giovedì 19 Dicembre 2024

Primi passi nella Storia (parte 8 – La Seconda guerra mondiale:i giochi tattici)

Ci sono due tipi di guerra.
Quella dei comandanti, chiusi nei loro quartier generali con mappe sui tavoli e alle pareti, telefoni che squillano di continuo, grandi piani che vengono preparati e poi disfatti e poi preparati di nuovo. È un conflitto di ingegni, di volontà, talvolta anche di fortuna e ne abbiamo parlato nella puntata precedente di questa serie. C’è poi la guerra dei soldati, dei sottufficiali e degli ufficiali sul campo… un conflitto fatto di paura, di fango, di pericolo continuo, di sofferenza e fatica… un’esperienza traumatica ed esaltante al tempo stesso, in cui tutto dipende dall’attimo, dal riflesso di un’arma alla finestra, da un sussurro in un cespuglio, da una pallottola che ti fischia a pochi centimetri dall’elmetto, dal puro caso di trovarsi un passo avanti o indietro quando comincia un bombardamento.
Se nel mondo del wargame del primo tipo di guerra si occupano i giochi strategici e operazionali che già conosciamo, il secondo è appannaggio dei giochi cosiddetti “tattici”. E ce ne sarebbero così tanti di cui parlare!
 

In effetti, pochi conflitti come la Seconda guerra mondiale hanno ispirato così tanto gli autori di simulazioni. La grande quantità di documenti facilmente reperibili, la natura fortemente dinamica e narrativa degli scontri, l’impatto del grande cinema di guerra sull’immaginario collettivo e il ricordo ancora vivo di un conflitto che in molti ricordano semplicemente come “la guerra” hanno contribuito a creare uno dei sottogeneri più ricchi del wargame.
Vediamo ora qualche proposta per conoscerlo più da vicino per la prima volta.

Tank on Tank (Lock ‘n Load)
La Lock ‘n Load è una casa produttrice un po’ sui generis. Con molti titoli nel proprio catalogo è ben nota nell’ambiente, eppure non è facile vedere i suoi giochi sui tavoli delle convention di casa nostra, forse a causa di una distribuzione in Europa che negli anni scorsi è stata un po’ discontinua. Oggi per fortuna questi problemi paiono superati e in molti stanno scoprendo la grande varietà delle sue proposte, che vanno dai wargame leggeri e a bassa complessità (come la serie delle Battles on Demand, il sistema Corps Command…), ai giochi ricchi ma altamente giocabili (le serie Nations at War e World at War), ai regolamenti iperdettagliati (LnL Tactical Series, che ritroveremo più in là).
In questo grande ventaglio di proposte spicca un gioco che in effetti si potrebbe quasi definire “introduttivo”, ma che nasconde al suo interno notevoli aspetti di profondità strategica: Tank on Tank. La sua premessa è molto semplice: creare un gioco che restituisca il feeling di uno scontro tattico nella Seconda guerra mondiale senza troppe complessità simulative. Abbiamo gli esagoni, certo, e tante pedine diverse con i loro classici valori stampati sopra, che si spostano su di una bella mappa con tanti terreni diversi.
Ma le similitudini con il wargame tradizionale in pratica finiscono qui. Tanto per cominciare, il gioco si basa su punti azione che vengono assegnati in un quantitativo variabile a ogni turno… senza però che il giocatore conosca tale quantitativo! Solo il suo avversario saprà quel valore e sarà suo (graditissimo) compito avvisarlo che, peccato, deve fermarsi sul più bello e passare la mano perché il suo turno è finito. Da ciò ne deriva una forte interattività della sequenza di gioco, una tensione continua e la necessità di definire la priorità delle proprie attivazioni, magari sfruttando le unità HQ che permettono di attivare più segnalini insieme usando un unico punto (una buona rappresentazione della struttura di comando).
La risoluzione degli attacchi è altrettanto semplice e immediata, con la possibilità di ottenere il supporto di unità vicine per migliorare le proprie possibilità di riuscita, che si verificano confrontando un semplice tiro di dadi con il valore di difesa del bersaglio. Non mancano gli ovvi modificatori per i terreni e le postazioni fortificate, regole sull’orientamento dei veicoli, supporti aerei, regole per il gioco in solitario e anche una variante che rappresenta la difficoltà per i veicoli con calibri minori di danneggiare mezzi pesantemente corazzati.
La serie ha avuto diverse uscite, suddivise in Westfront ed Eastfront, nelle quali troviamo diversi scenari, prestabiliti o generati da un sistema casuale. Inoltre, combinando le due scatole sarà anche possibile esplorare scenari da Terza guerra mondiale ipotetica, con truppe sovietiche da una parte e forze americane e tedesche riequipaggiate dall’altra.
La bassissima complessità, la durata molto ridotta delle partite (da 30 minuti a 1 ora al massimo per scenario), il numero contenuto di pedine in campo (peraltro molto belle e facilmente leggibili) nonché l’elevata interattività del sistema fanno di Tank on Tank un primo passo ideale nel mondo dei wargame tattici, adatto ai giocatori più giovani. Ma attenti, perché come spesso succede un regolamento così semplice può mostrare sfumature tattiche inaspettate, anche per i giocatori più esperti.

Band of Brothers (Worthington)
Jim Krohn è un nome che in pochi giocatori conoscono, ma chi ha avuto il piacere di giocare uno dei suoi titoli difficilmente lo dimenticherà. La sua nota distintiva è la capacità di semplificare e ridurre all’essenziale i sottogeneri del wargame tradizionalmente più complessi, con regolamenti altamente giocabili, senza meccaniche superflue capaci di arrivare subito al sodo della questione pur non lesinando il dettaglio simulativo. Gli appassionati di fantascienza hanno avuto ben modo di apprezzare le sue doti di game designer in titoli come il tattico astronavale Talon e l’epico gioco strategico Space Empires 4X, entrambi prodotti da GMT Games. Il nostro Jim, tuttavia, è anche un giocatore di vecchia data del mitico Advanced Squad Leader, il più completo (e complesso…) regolamento tattico sulla Seconda guerra mondiale.
Proprio per superare certe difficoltà di approccio e la pletora di eccezioni e sottosistemi che caratterizzano il sistema di ASL, Jim Krohn ha deciso di mettere a frutto la propria esperienza e il proprio amore per quella serie creandone un’altra, decisamente più semplice (non superiamo le 10 pagine di regole, diagrammi compresi) ma non meno realistica.
O meglio, diversamente realistica rispetto ad ASL, rinunciando volontariamente alla rappresentazione diretta di eventi come il cambio della canna arroventata di una MG42, la rottura della trasmissione di un carro Panther nel bel mezzo di uno scontro, la capacità di un dato sergente di mantenere il comando della squadra a lui affidata. La creatura di Jim Krohn, la serie Band of Brothers, mantiene tutto ciò, ma lo astrae in pochissimi tiri di dadi basati su differenziali tra i valori stampati sulle pedine: in altre parole, a parte una griglia per gli effetti del terreno, nessuna tabella di nessun genere, tutto sott’occhio dei giocatori.
Il punto di partenza per ottenere tale connubio tra giocabilità e realismo è un aspetto certo importante della simulazione tattica, ma che in molti regolamenti viene considerato alla stregua di tanti altri: il morale e la tenuta psicologica delle truppe. In BoB, invece, prima di fare qualsiasi azione, la singola pedina deve eseguire un test sul proprio valore di morale, che ovviamente tenderà a diminuire a mano a mano che la stessa pedina viene fatta oggetto del fuoco del nemico. In un colpo solo, questo semplice spostamento del focus del gioco, rende fondamentale il fuoco di soppressione, più ancora che quello teso a eliminare direttamente gli avversari. Proprio come in un combattimento reale, in una partita di BoB ben poche perdite saranno dovute al fuoco a distanza: sarà invece necessario seguire alla lettera la dottrina del Find, Fix, Flank and Finish… ossia trovare il nemico (superare l’ostacolo delle unità nascoste), inchiodarlo sulle sue posizioni (abbassando il suo morale), manovrare sui suoi fianchi (coordinando l’azione di una seconda unità) e finirlo (con un combattimento corpo a corpo sulle unità nemiche immobilizzate). Eseguire e ripetere per tutta la partita, con azioni coordinate e pianificate fino all’ultimo dettaglio… ma non del regolamento, bensì della situazione. A questo si aggiunge l’azione dei veicoli, sempre in supporto e con singoli tiri di dado che evitano complesse tabelle balistiche, e un sistema di comando che riflette nel numero delle attivazioni minime e massime le diverse flessibilità operative delle varie nazioni. Molto buona anche la componentistica, con pedine grandi e belle illustrazioni anche se un po’ “affogate” da una quantità di numeri che potrebbero intimidire, il cui scopo è ridurre tutte quelle inutili complessità che interrompono il flusso del gioco.
L’effetto finale è del tutto straniante ma, come hanno testimoniato diversi veterani di scontri a fuoco moderni in varie interviste, un’esperienza davvero simile a quella reale.
L’unico problema è un po’ quella della reperibilità del sistema, peraltro declinato in due edizioni diverse (come sempre, cercate l’ultima edizione aggiornata, la Remastered Edition), soprattutto per quel che riguarda la scatola dedicata al Fronte Occidentale Screaming Eagles. Meno problematica sarà invece la ricerca di una copia della scatola dedicata al Fronte Orientale, l’ottimo Ghost Panzer, o dell’espansione Texas Arrows. Fortunatamente, nel 2021 è stata confermata l’uscita del modulo Old Breed sul teatro operativo del Pacifico, e ci si può attendere una ristampa anche dei moduli precedenti che saprà rivitalizzare un sistema davvero particolare e diverso da tutti gli altri.

Stalingrad: Inferno on the Volga (Ventonuovo)
È la battaglia simbolo del Fronte Orientale e per alcuni il vero e proprio punto di svolta dell’intero conflitto. Per decenni il suo nome è diventato il termine con cui normalmente chiamiamo l’accanita resistenza contro un esercito apparentemente imbattibile. Parlare di questa città e degli avvenimenti che l’hanno coinvolta ci fa entrare quasi nel mito…
Ma tutto questo a parte, è innegabile che Stalingrado e la sua difesa contro l’avanzata tedesca del 1942, la tenace opposizione da parte delle truppe sovietiche e della popolazione civile, la definitiva disfatta che portò all’annientamento di un’intera armata della Wehrmacht rappresentano uno snodo essenziale nella storia dell’intero conflitto.
Un episodio che in molti hanno voluto e saputo ben rappresentare nel mondo del wargame, con titoli di grande interesse e spesso alla ricerca di meccaniche alternative per rappresentare il caos di questo gigantesco scontro urbano (ricordiamo ad esempio Storm over Stalingrad, MMP, e il Battle Pack dedicato del sistema Combat Commander, GMT Games). Pochi titoli però sono riusciti a farlo in una maniera così originale e anche versatile come il regolamento da uno a tre giocatori Stalingrad: Inferno on the Volga, dell’italiana Ventonuovo.
La prima grande sorpresa è quella di trovarsi di fronte a un gioco a blocchetti nascosti, con la sua caratteristica (e molto adatta a questo scenario) nebbia di guerra. Il giocatore o i giocatori si troveranno quindi nella posizione dei rispettivi omologhi storici, mandando avanti intere formazioni, quartiere per quartiere, casa per casa, contro postazioni nemiche che potrebbero essere facilmente superabili, oppure nascondere letali concentramenti di forze. A questo si aggiunge l’azione delle carte speciali che da un lato funzionano come “orologio” del gioco (al termine delle carte russe l’Operazione Urano avrà sortito i suoi effetti e il Tedesco, circondato e con le retrovie tagliate fuori dal resto del suo esercito, sarà costretto alla resa), dall’altro introducono eventi come bombardamenti aerei o il sostegno di grandi comandanti. In particolare, il giocatore tedesco dovrà gestire con attenzione il flusso dei suoi rinforzi e (nel caso del solitario) rispondere alle controffensive del bot sovietico, sorprendentemente capace di schierare sempre nuove ondate di uomini e mezzi, sfruttando anche le macerie della città come forti posizioni difensive.
Il gioco si avvale di una componentistica davvero di tutto rispetto, dalla mappa alle belle pedine in legno, con un regolamento chiaro e senza grandi ambiguità. Altro punto a favore è l’estrema versatilità del sistema, che può essere giocato come solitario, cooperativo o competitivo sulla base del numero e delle preferenze dei giocatori.
Un titolo davvero facile da piazzare sul tavolo, dunque, con partite sempre tese fino all’ultimo e che non supereranno mai le due ore: un’ottima occasione per sperimentare il dramma e la sfida tattica di una delle più grandi battaglie della Seconda guerra mondiale in una singola e coinvolgente sessione di gioco, da soli o in compagnia.

Platoon Commander Deluxe: Kursk (Flying Pig Games)
La rinascita del settore del wargame, forse non di grandi dimensioni in termini numerici ma dal ritmo costante e ormai stabile negli ultimi anni, ha portato anche alla fioritura di piccole case produttrici che hanno arricchito in maniera notevole l’offerta del mercato. Molte di esse hanno cominciato con giochi print and play, stampati a richiesta, distribuiti in bustine ziplock e con qualità poco più che artigianali… ma dopo qualche tempo l’aumentare degli introiti e il volume delle tirature gli hanno permesso di realizzare giochi sempre più curati, anche sotto l’aspetto della grafica e dei componenti.
Una di queste è la Flying Pig Games, del veterano Mark H. Walker, che ha fatto della rielaborazione delle forme tradizionali del wargame con temi e soluzioni visive più moderne la propria caratteristica fondamentale. E in pochi titoli come in Platoon Commander Deluxe tale evoluzione è altrettanto evidente.
Nata come simulazione veloce ad una scala a metà tra il tattico e l’operazionale sotto il marchio Tiny Battle Publishing (altra piccola ma agguerrita casa produttrice, con un catalogo ricco di proposte interessanti), Platoon Commander si è dapprima occupata di conflitti come la Guerra di Corea o lo scontro India-Pakistan nella regione del Kashmir nel 1965, poi di conflitti nell’ambito di un’ipotetica Terza guerra mondiale. L’approdo al grande formato garantito da Flying Pig Games ha trasportato l’azione in uno scenario ricorrente del wargame tradizionale: il Fronte Orientale, nello specifico la battaglia di Kursk dell’Agosto 1943.
Anche in questo titolo come in quelli precedenti, il wargame tradizionale si contamina profondamente con soluzioni innovative, improntate alla fluidità del gioco e all’immersione dei giocatori. Dal punto di vista dell’interfaccia visuale, caratteristiche come la gittata delle armi o le abilità speciali delle formazioni vengono riassunte da riquadri con specifici codici colore o simboli del tutto intuitivi, ben contrassegnati su pedine che rappresentano una quantità impressionante di veicoli e tipologie di truppe differenti. Ancora, per quel che riguarda le meccaniche, troviamo l’integrazione di aspetti non cinetici come l’attenzione dei comandanti che rende più reattive certe zone del campo di battaglia rispetto ad altre, o l’impiego costante di carte che introducono variabili quali vantaggi al morale, riparazioni sul campo, supporto ravvicinato di aerei e artiglieria. L’azione si caratterizza così per l’interazione continua tra i giocatori, con pochissime interruzioni per consultare la semplice tabella di tiro e un gioco profondamente immersivo, coinvolgente e ben supportato da una grafica attraente, nonché altamente leggibile.
Ricca è anche l’offerta di scenari già contenuti nel gioco base, ai quali vanno aggiunti quelli dell’espansione Tracks in the Mud, con le immancabili battaglie ipotetiche tra Sovietici e Americani che tanto appassionano il pubblico d’oltreoceano. In più, un’approfondita guida strategica scaricabile a pagamento dal sito WargameVault non solo permette di conoscere i segreti di questo singolo titolo, ma rappresenta di per sé un’ottima introduzione alla simulazione tattica in generale con preziosi consigli, destinati proprio ai neofiti del gioco di simulazione.
Il sistema ha riscosso un successo davvero notevole tra gli appassionati, che da tempo sono in attesa di ulteriori sue evoluzioni magari in altri scenari della stessa Seconda guerra mondiale. Gli estimatori della serie possono intanto ingannare l’attesa con un altro titolo tattico sempre della Flying Pig Games e sempre in buona parte basato su questo stesso regolamento: The Long Road, una “strana” Terza guerra mondiale in cui vedremo coinvolti non solo USA e URSS, ma anche misteriose entità soprannaturali.
Una svolta decisamente weird che conferma ancora una volta le ampie potenzialità rappresentative del gioco di simulazione, capace di rimanere un wargame hex and counter a tutti gli effetti pur esplorando ambientazioni decisamente alternative!

Undaunted: Normandy e North Africa (Osprey Games)
Ci sono giochi che continuano una tradizione. Ci sono giochi che si discostano dalla tradizione. E poi ci sono giochi così radicalmente rivoluzionari che ridefiniscono il concetto stesso di ciò che chiamiamo “tradizione” e ne creano una del tutto nuova. Questo è il caso del sistema Undaunted.
Il suo autore, quel David Thompson sempre più sulla cresta dell’onda per le sue creazioni a metà tra il boardgame e il gioco di simulazione, parte dalla sua esperienza del fantasyWarchest e introduce nel mondo del wargame tattico una meccanica classicamente “euro” come il deckbuilding. Per la prima volta nella storia del gioco tattico, dunque, il movimento e il combattimento delle truppe e dei veicoli sulla mappa dipendono non solo dai tiri di dado e dalle tabelle, ma anche dalla gestione del proprio mazzo di attivazione, con inserimenti e rimozione di carte a seconda delle scelte dei giocatori stessi e delle perdite subite.
Il risultato può in effetti apparire straniante al veterano degli hex and counter… finché però non ci si rende conto che l’esperienza pratica del gioco non solo non è tanto diversa da quella tradizionale, ma rappresenta in maniera singolarmente efficace aspetti quali l’interdipendenza tra armamenti diversi, l’importanza della ricognizione sul campo, il mantenimento di una catena di comando che tenderà inevitabilmente a degradare con il prosieguo dello scontro. A questo si aggiungono le molte scelte tattiche imposte proprio dal deckbuilding: utilizzare i propri comandanti per inserire più carte delle singole unità nel proprio mazzo attivo lo renderà molto versatile ma ne diminuirà la velocità di avvicendamento (e magari non vi ritroverete in mano la carta dei vostri mitraglieri o della squadra mortai quando vi servirà!), mantenere veloce e snello il proprio mazzo vi renderà molto reattivi, ma potenzialmente poco versatili di fronte alle sorprese dell’avversario. Molto interessante è anche la gestione della “nebbia di guerra”, sotto forma di carte inutili che si moltiplicheranno a mano a mano che i vostri esploratori aumenteranno la porzione di territorio a vostra disposizione per le avanzate, mettendo a dura prova la vostra capacità di controllo della situazione generale.
Tutti questi bilanciamenti sono il cuore di un gioco semplice, strategicamente molto profondo, adatto a ogni tipo di giocatore, forse non altamente simulativo nel senso tradizionale del termine ma in alcune occasioni con punte di realismo inaspettate. Certo, alcune semplificazioni si fanno molto sentire, come la mancanza di un’effettiva linea di vista o il mantenimento di un successo automatico con il dado che rischia di trasformare le partite in una continua ricerca del “colpo fortunato” (una strategia peraltro di solito fallimentare, che concederà all’avversario tutto il tempo per raggiungere i propri obiettivi e ottenere la vittoria). Si tratta però di inconvenienti dalle conseguenze relativamente limitate viste le dimensioni ridotte degli spazi simulati e che è facile perdonare, in virtù dell’estrema fluidità del gioco.
Gli scenari compresi nelle due scatole base, del tutto autonome tra di loro, sono numerosi, rapidi e decisamente variegati, ma molti altri ne stanno comparendo sul sito Boardgamegeek ad opera dei soliti appassionati volenterosi che sfruttano le mappe modulari su tessere quadrate ricomponibili. Le due scatole suddette sono dedicate una agli scontri in Normandia a livello di plotone e l’altra, su scala “uomo contro uomo”, agli scontri tra truppe speciali britanniche e soldati regolari italiani nell’affascinante teatro della guerra in Nord Africa. Quest’ultima evoluzione ha introdotto la novità dei veicoli, ben integrati nell’approccio semplice ed immediato del regolamento originario, peraltro previsti anche per la Normandia nell’imminente espansione Reinforcements, che introdurrà anche un sistema nativo per il gioco in solitario.
Lo stile gradevole e leggero delle raffigurazioni, la componentistica grande e di facile leggibilità, i regolamenti chiari e ricchi di illustrazioni, l’estrema reperibilità garantita dalla distribuzione Osprey (tra l’altro sta per uscire l’edizione italiana di Undaunted: Normandy da Ghenos Games) hanno fatto di Undaunted probabilmente la più rinomata “porta d’ingresso” nel mondo del wargame anche per giocatori (e giocatrici…) che prima rimanevano intimiditi da pagine e pagine di regole, infinite tabelle, pedine piccole e ricolme di numeri. La creazione di Thompson, sapiente ibridazione tra tipologie ludiche diverse ma in fondo non così distanti, ha invece creato una sorta di “terreno d’incontro” dove giocatori provenienti da esperienze a prima vista antitetiche possono incontrarsi, dialogare e semplicemente divertirsi assieme.
E già solo per questo Undaunted merita un posto d’onore nella storia del wargame!

Per concludere, come avrete capito il genere dei giochi tattici sulla Seconda guerra mondiale è davvero vasto. Così vasto che scegliere cinque titoli avrebbe inevitabilmente portato a dover escludere diversi sistemi interessanti, nonostante la loro importanza.
Come nota a margine, non potevamo esimerci dal segnalare però un regolamento davvero diverso rispetto agli altri, capace di reinterpretare la simulazione di scontri tra piccole unità, il classico dei classici, in maniera singolare e fuori dagli schemi.
Heroes of Normandie (Devil Pig Games) ha colpito tutti gli appassionati fin dalla sua prima uscita diversi anni fa quando, pur mantenendo un notevole livello di dettaglio e di approfondimento storico, ha saputo stupire per la sua scelta di uno stile grafico molto “fumettoso”, con scenari basati sui più tradizionali film colossal di guerra hollywoodiani.
Nonostante ciò, diversi aspetti del sistema riescono a raggiungere inaspettate vette di plausibilità storica. L’attivazione alternata delle unità sulla base di valori nascosti decisi all’inizio del turno, le carte che aggiungono ulteriore profondità tattica e rendono necessario saper gestire il caos della battaglia, un’interfaccia visuale di rara efficacia che riporta tutti i modificatori direttamente sui terreni in mappa, nonché diverse regole come la differenza di corazzatura tra i diversi lati di un veicolo o la miriade di armi ed equipaggiamenti rappresentati… tutti questi elementi fanno di HoN un gioco tattico assolutamente non trascurabile. Purtroppo, il gioco ha un po’ sofferto nella sua reputazione tra i veterani per il suddetto stile molto caricaturale, qualche stratificazione di troppo nelle regole e le missioni prefissate fortemente basate sui singoli personaggi e un’opzione di costruzione delle proprie formazioni troppo farraginosa. Ed è un peccato, perché le missioni fornite nel set base e nelle molteplici espansioni offrono un’esperienza di gioco davvero variegata, sostenuta da una ricerca storica di ottimo livello nonché da una giocabilità davvero elevata. Il gioco è composto da un set base che parte dallo sbarco del D-Day e da diverse espansioni con scenari aggiuntivi, dedicati a grandi operazioni come Market Garden (Settembre 1944) e a missioni speciali di piccole unità. Esiste anche una versione dedicata al Fronte Orientale: Heroes of Stalingrad.
Negli anni passati è stata realizzata una localizzazione italiana di una prima parte di materiale e, per quanto al momento fuori produzione, non è difficile reperirla anche a ottimi prezzi. Da segnalare il fatto che con un Kickstarter recentemente concluso, la casa produttrice francese Devil Pig Games ha dato inizio ad un reboot del sistema con nuovi mazzi di carte azione, molto più bilanciati, e svariati aggiustamenti alle regole.
Se volete un gioco tattico semplice, immersivo, con una componentistica di primissimo livello e frutto di una buona ricerca storica, allora l’apparentemente scanzonato ma molto profondo HoN, con tutte le sue caratteristiche così singolari, può davvero fare al caso vostro!

Ciò che accadde durante la Seconda guerra mondiale fu del tutto imprevedibile anche per i suoi stessi protagonisti. Nessuno di coloro che cominciarono a combatterla nel 1939 avrebbe immaginato di vedere quel tipo di guerra alla fine del 1945, con mezzi, armamenti e tattiche del tutto diverse rispetto a quelle degli anni Trenta. Ancor di più, il mondo uscito dalla devastazione di quel conflitto e dai suoi orrori (i massacri di civili, le grandi stragi di combattenti, le due bombe atomiche sganciate su Hiroshima e Nagasaki, e sopra tutto questo il folle, atroce incubo dell’Olocausto…) non sarebbe mai più stato lo stesso.
Va detto, le conseguenze della Seconda guerra mondiale si fecero sentire per decenni e ancora oggi vediamo nello scenario geopolitico globale alcune innegabili tracce di una guerra ormai lontana nel tempo, ma non nei suoi effetti.
A questo punto si potrebbe pensare che l’umanità avesse imparato la grande e terribile lezione di quel conflitto, ma non è stato così. L’ultima puntata di questa nostra serie ci porterà infatti a conoscere i giochi di simulazione dedicati alle guerre della modernità, sia a quelle che sono state combattute che a quelle che non sono mai scoppiate.
Quindi, tenete ancora indosso i vostri elmetti, aggiungete un bel visore notturno, ripassate il manuale di istruzioni dei vostri dispositivi per la guerra elettronica: le guerre di ieri sono finite… ora cominciano le guerre di oggi, e forse di domani.

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