(also available in english language)
La passione per l’attività di collezionare oggetti preziosi (o presunti tali) fu una moda in auge nel Vecchio Continente fin dal sedicesimo secolo e, specie nelle fasce più abbienti di popolazione, non era raro che molti si crogiolassero nelle loro camere delle meraviglie dal gusto indubbiamente “kitsch”. Da questo curioso fenomeno di costume, Stefano Castelli e Diego Cerreti hanno tratto ispirazione per il loro Chamber of Wonders, secondo titolo della linea Ludus Magnus Lite di Ludus Magnus Studio che esordirà su kickstarter il prossimo 23 febbraio.
Il gioco ci porta nella Londra di fine ‘800, dove da due a quattro ricchi annoiati sono alle prese con l’allestimento della loro personale camera delle meraviglie; se però pensate sia un compito banale, non conoscete bene la serrata concorrenza dei collezionisti e non sapete neanche quanti faccendieri disonesti girano tra le fuligginose vie della capitale britannica.
Noi però non ci siamo dati per vinti e, grazie alla disponibilità dell’editore, siamo riusciti a provarlo in versione prototipale avanzata per potervene parlare in questa anteprima.
In Chamber of Wonders, da due a quattro “ricconi” inglesi tenteranno di riempire gli spazi dei propri espositori con una o più carte meraviglia, con l’intento di ottenere più punti fama degli altri alla fine della contesa.
Il setup della partita è un’operazione tanto semplice quanto importante. Semplice perché basta scegliere la configurazione delle quattro zone di Londra sul tabellone, affiancarvi altrettante carte contatto e mescolare il mazzo di carte meraviglia. Importante perché ogni zona (nella scatola ce ne sono 10 tra cui scegliere) della città stabilisce una delle azioni possibili in gioco, mentre i contatti (se ne pescano 4 su 6 disponibili) determinano i poteri speciali cui si avrà accesso. Questo espediente consente quindi di aggiungere un grado di variabilità in più alle partite, perché oltre all’ovvia influenza della pesca delle carte meraviglia, ogni sfida si svolgerà proprio con meccaniche differenti.
Di base, lo svolgimento prevede che ognuno, a turno, piazzi una delle proprie pedine agente in una zona di Londra e ne svolga l’azione, scegliendo eventualmente di fruire, prima o dopo dell’azione principale, della capacità di uno dei due contatti a fianco dell’area scelta. Le zone della città permettono di indire aste (al buio o meno) per lotti di carte meraviglia, venderle alla banca (per ottenere soldi) o distribuirne di nuove in vari modi, mentre i contatti possono far “sbirciare” il mazzo di pesca, ottenere soldi o carte in più, oppure ancora aumentare le teche disponibili dei propri espositori (all’inizio, infatti, tre di queste saranno in costruzione).
Insomma, tutti bonus utili, direttamente o meno, a movimentare quelle che costituiscono il vero “cuore pulsante” del gioco: le carte meraviglia. Queste sono di sei diversi tipi, ciascuna con specifiche regole di collocamento sugli spazi degli espositori e di punteggio apportato alla fine della partita. Ad esempio, i mostri sono suddivisi in teste, corpi e zampe e le relative parti possono essere sia archiviate singolarmente che unite in un unico “essere” (una terna testa-corpo-zampe), sicuramente più difficile da collezionare, ma che frutterà un bonus di punti fama aggiuntivo. D’altra parte, gli oggetti leggendari fanno guadagnare un bonus appena posizionati, ma solo se non ne esiste un’altra copia. Viceversa, non solo non si guadagnerà il bonus in questione, ma lo si toglierà anche a chi eventualmente lo avesse detenuto fino a quel momento (sì, il mondo è crudele…e pieno di falsari).
Dopo lo svolgimento dell’azione di turno, tutti i giocatori possono depositare una carta meraviglia su una singola teca dei loro espositori, o più se consentito dallo specifico tipo di oggetto. Questo non è obbligatorio, ma caldamente consigliabile come vedremo a breve.
Dopo che tutti avranno esaurito le pedine da piazzare (due in due e quattro giocatori, tre in tre), la partita avrà termine e si potrà procedere al calcolo del punteggio finale, dato dal proprio allestimento di carte meraviglia e dai soldi rimasti, cui viene sottratto un punto per ogni carta ancora nella propria mano. Chiaramente, colui che avrà il totale più alto sarà il vincitore.
Chamber of Wonders è un titolo che sembra puntare fortemente su meccaniche semplici da apprendere e su un gameplay tanto rapido e spassoso, quanto intrigante e ben rifinito. Le potenzialità di estrema variabilità, pur avendo noi svolto una sola partita, si sentono chiaramente, date le implicazioni delle varie carte da combinare tra loro e delle diverse meccaniche intavolabili di volta in volta. Il tutto a vantaggio di un fattore longevità che già con la scatola base sembra ai massimi livelli. Trattandosi però di Ludus Magnus è molto probabile che, in fase di crowdfunding, verranno proposti numerosi contenuti aggiuntivi mirati a rendere ancora più spiccate le caratteristiche summenzionate.
Nuovi tipi di meraviglia? Ulteriori zone della città? Altre città? Purtroppo, essendo al momento la campagna di finanziamento ancora alle battute finali della fase di progettazione, non possiamo essere sicuri di cosa sarà proposto ai backer, ma il mondo del collezionismo è così vasto e sognare non costa niente, pertanto non resta che rimanercene in attesa del “day one” che, lo ricordiamo, è previsto per il prossimo 23 febbraio.
Le foto utilizzate in questo articolo fanno riferimento a una versione non definitiva del gioco. Le potete consultare in questa nostra galleria dedicata.
Collecting precious items (or so called ones) was quite fashionable back in the Old World since the XVI century and, especially among the rich people, basking in the glory of their own chambers of wonders, usually quite kitsch, was a common past time. From this curious cultural phenomenon, Stefano Castelli and Diego Cerreti have gained inspiration for their latest game, Chamber of Wonders, also the second title in the Ludus Magnus Lite line from Ludus Magnus Studio. Chambers of Wonders will be on Kickstarter next February 23rd, and will bring us in the Victorian London, where 2 to 4 bored millionaires will be dealing with the setting up of their own chamber of wonder; but if you believe this to be an easy task, think twice: the competition is fierce among collectors, and a lot of crooked dealers will try to spill money from them among the foggy streets of London. Yet we did not give up and, thanks to the publisher, managed to test the advanced prototype of this game, and here we report our preview.
In Chamber of Wonders, two to four English rich men (or women) will try to fill their displays with one or more wonder cards, in order to gain more fame points than their opponents at the end of the game. The setup is simple yet important, Simple because you only have to choose the placement of four areas of London on the board, couple them with as many contact cards, and shuffle the wonder cards deck. Important, because each city area (there will be 10 of them to choose from in the box) dictates which actions are available, while the contacts (you will draw 4 out of the 6 available) will determine which special actions you may gain. This way, the game has a great deal of variability, because each challenge will use different mechanics as well as the random draw of wonder cards.
On my turn, I will place one of my agent pawns in an area of London and will resolve its action, also choosing to use, before or after the main action, of the abilities of one of the two contacts beside the area. Each area allows to hold an auction (blind or normal) for lots of wonder cards, or sell them to the bank (to gain money), or even distribute the cards in different ways, while the contacts allow to peek the wonders deck, gain more money or cards, or gain more displays (each player starts with three displays).
All the special bonuses are useful to move around the heart of the game: the wonder cards. These are divided in six different types, each with its own rules of display and score. For instance, monsters have three parts: heads, bodies and limbs, and can be displayed both as a single part or a whole “creature” (a combo of head-body-limbs), harder to collect but that will score more points at the end of the game. On the other hand, legendary artifacts give a bonus as soon as they are displayed, but only as long as there is no other copy of them. In the latter case, the bonus will not be gained, yet will be subtracted from the opponent who has a copy on display (yes, it’s a hard life and full of forgers, out there).
Once the action is resolved, all the players can display a single wonder card (or more if allowed by the type). This is not mandatory, yet strongly recommended, as we will see below. When every player has placed his las pawn, (two pawns in 2 or 4 players, three with 3 players), the game will be over, and each display and money left will score points, minus one point for each wonder card in one’s hand. And of course, the winner is the player with the highest score.
Chamber of Wondersis a game strong in its simple mechanics and a quick and funny gameplay, yet intriguing and well rounded. And although we only played once, we perceived its possibilities in the extreme variability of starting conditions and mechanics, and wonder cards combination; this, in turn, translates into a high longevity even with just the base game, but as usual with Ludus Magnus we envision several add ons.
New wonder types? Perhaps new areas of London? Other cities, maybe? Unfortunately the campaign has not yet started and so we cannot be sure about what will be offered to backers, but the collectors world is so wide that we can wildly dream about it. So, let’s wait for day one; make no mistake, save the date: February 23rd!
The photos used in this article refer to a prerelease version of the game. You can consult them in our dedicated gallery.