“All’inizio, è indispensabile porre ogni cura nello stabilire i più esatti equilibri.” (Dune)
Dune.
Poca fantascienza per come solitamente l’intendiamo. Abbondanza invece di accenni intimistici, misticismo che trascende nell’esoterismo, sensibilità ecologica, grandi riflessioni su storia, religione ed economia, brani di ineffabile lirismo.
Dune. E per chi lo conosce, non serve dire altro.
Opera totale e totalizzante di Frank Herbert, sotto questo nome troviamo una serie di cinque libri, seguiti da altri due scritti a partire dagli appunti postumi e svariati prequel firmati dal figlio Brian e da Kevin J. Anderson. Un universo complesso e dalla storia plurimillenaria in cui tutto ruota attorno alla spezia melange: una sostanza che estende la consapevolezza e la vita, è usata dalle sacerdotesse Bene Gesserit per formulare le loro profezie, permette ai Navigatori della Gilda di viaggiare tra le stelle con la forza della mente, rappresenta la più grande risorsa economica dell’intera galassia. L’unico pianeta in cui è possibile raccoglierla è il desolato Arrakis, un’infinita distesa di rocce e deserti, abitato dai giganteschi Vermi delle sabbie e da una misteriosa tribù nomade, i Fremen. L’altro nome di Arrakis? Dune, per l’appunto, e per il controllo del suo territorio le più grandi Case nobiliari del Landsraad galattico si combattono da secoli, sotto l’occhio vigile dell’Imperatore.
- Titolo: Dune
- Autori: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
- Editore: Gale Force Nine
- Genere: Strategico fantascientifico
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 180 minuti (variabile
- Dipendenza dalla lingua: Elevata, molto testo sulle carte e sulle schede di aiuto (gioco disponibile in italiano)
- Illustratori: Ilya Baronovsky
Sembra intrigante? Quanto appena scritto è forse l’uno per cento di ciò che attende chi voglia avventurarsi tra le dune di Arrakis, nient’altro che un infinitesimo granello delle sue sabbie.
Ovviamente, in molti hanno tentato di trasportare tutto ciò sul grande schermo. Ci provò per primo, senza riuscirci, il visionario Alejandro Jodorowsky. Poi fu la volta di un altro regista non proprio “convenzionale”, David Lynch. Il film di Lynch era epico, evocativo, incredibilmente ricco di dettagli… e profondamente sbagliato nel montaggio, nel ritmo, negli adattamenti. Poi una serie televisiva, ben fatta e più fedele ai libri, ma di scarsa fortuna. E oggi, il nuovo film di Denis Villeneuve che sarebbe dovuto uscire nelle sale a dicembre 2020, ma che per ovvi motivi è stato rimandato (si spera) all’ottobre 2021.
E i giochi?
A catturare il complesso groviglio di tradimenti, intrighi, minacce, conflitti e inganni tentò per primo un gioco Avalon Hill, nel 1979. Era un gioco di trattativa alla Diplomacy, ma profondamente asimmetrico e innovativo, per molti aspetti palesemente sbilanciato eppure capace di coinvolgere in maniera totale i suoi giocatori.
Il titolo fu un tale successo da generare, con il passare degli anni, una ristampa dalla francese Descartes e un tentativo di “riorganizzazione” da parte di Fantasy Flight, poi costretta a ripiegare su di una propria versione riambientata nell’universo diTwilight Imperium: Rex, Final Days of an Empire.
Nel frattempo, Last Unicorn Games ottenne le tanto ambite licenze, creando un gioco di ruolo, un gioco di carte collezionabili e preparandosi a rieditare il gioco da tavolo quando… andò a gambe all’aria, interrompendo di colpo le proprie produzioni.
A parte alcuni titoli minori, il gioco del 1979 rimase dunque il titolo di riferimento per quest’ambientazione, sostenuto dai fan che popolarono BoardGameGeek di versioni print and play con nuove illustrazioni e nuove mappe. Questo fino ad oggi, quando sicuramente spinti dal desiderio di mettersi nella scia del nuovo film di Villeneuve, due titoli ambientati su Arrakis sono ricomparsi sugli scaffali: Dune Imperium e, qualche mese prima… il nostro Dune. Il ritorno di un classico, così classico che questa riedizione è quasi una ristampa filologica dell’originale del 1979, solo con qualche piccolo aggiustamento e chiarificazione emersa nel corso di decenni di gioco da parte di migliaia di appassionati.
E dunque, vale la pena ricomprare e rigiocare oggi un gioco che ha più di 40 anni di vita alle spalle?
“Non si può manovrare una marionetta con un solo spago.” (La rifondazione di Dune) (Materiali e confezione)
Cominciando dai materiali, la scelta di Gale Force Nine per quel che riguarda la componentistica è stata netta: prendere una delle più interessanti versioni rimodernatein maniera amatorialedai membri della community diBoardGameGeek, fare al suo autore un’onesta offerta di collaborazione e ristamparla con materiali ad alta qualità aggiornati agli standard moderni.
La scelta è caduta sul pregevole lavoro di Ilya Baronovsky, chiaramente ispirato agli stilemi dell’art déco che in effetti già trasparivano dal film di Lynch. In questa maniera, chi ha tanto amato il grande classico Avalon Hill e la trasposizione cinematografica non si troverà spaesato di fronte ad un’impostazione più “modernista” (che è stata invece la scelta di Villeneuve e di Dune Imperium), mentre chi si aspetta il classico gioco fantascientifico con raggi laser e astronavi è messo fin da subito sull’avviso: qui siamo di fronte a qualcosa di radicalmente diverso.
La revisione estetica ha anche migliorato la funzionalità dei componenti originali. Il manuale è stato reimpaginato e portato a livelli di leggibilità accettabili per il pubblico moderno, le carte riassuntive sono ben realizzate (anche se mancano alcuni dettagli fondamentali legati alle caratteristiche avanzate delle singole fazioni), la dotazione del gioco è corredata di guide introduttive, schemi riassuntivi e i mille altri piccoli accorgimenti tipici dei titoli più recenti.
Per quel che riguarda la qualità fisica dei materiali, il livello è certo quello che ci aspetteremmo da una ditta di primo piano come Gale Force Nine. Una bella mappa montata su carta non troppo lucida, segnalini stampati correttamente e di buon spessore, ruote per il combattimento facili da montare e anche utili schermi dietro i quali nascondere le proprie risorse (quasi un tributo al vecchio titolo Avalon Hill).
Spiace, in tale contesto di produzione di alto livello, dover segnalare il ridotto spessore delle carte o le scelte cromatiche delle fazioni talvolta discutibili (sfido chiunque a distinguere sotto un’illuminazione normale l’arancione scuro della Gilda dal rosso chiaro dell’Impero!). I ritratti di un paio di personaggi lasciano un po’ perplessi, come anche le tre piccole, dimenticabilissime miniature, qualitativamente peggiori rispetto agli omologhi segnalini in cartoncino.
Venendo alla traduzione italiana, la qualità è sicuramente sufficiente, senza particolari scadimenti e con una buona scelta nella toponomastica di Arrakis. Nota importante, la localizzazione italiana non incorpora alcuni piccoli errata e riformulazioni dell’ultima FAQ, che quindi va integrata durante il gioco, ma soprattutto non sappiamo se sarà localizzata anche l’espansione con le due fazioni aggiuntive di Ix e Tleilaxu (i materiali non sono mescolabili, a meno di non usare bustine con sfondo colorato per le carte).
“Non devo avere paura. La paura uccide la mente.” (Dune) (Descrizione del gioco)
In quanto a regole espresse, Dune è piuttosto essenziale.
L’azione si svolge interamente su Arrakis, riprodotto sul tabellone in tutte le sue diverse regioni spazzate dalle grandi tempeste e dai temibili Vermi capaci di distruggere intere armate in un solo turno. Le armate, per l’appunto, sono rappresentate da segnalini appositi, come anche le risorse economiche a disposizione dei giocatori. Questi potranno anche contare su carte Inganno, che rappresentano armamenti speciali e sotterfugi di vario genere da sfruttare al momento più opportuno, oltre a carte denominate Karama che possono cancellare alcune azioni degli avversari. Un mazzo apposito è dedicato alla meccanica del Traditore: all’inizio del gioco, tutte le fazioni scelgono un comandante avversario con cui sono segretamente in combutta, e che gli concederà automaticamente la vittoria in caso di battaglia.
Lo scopo del gioco è conquistare 3 (se da soli) o 4 (in alleanza) delle 5 Roccaforti strategiche sparse sulla faccia del pianeta.
Il turno è diviso in nove Fasi.
Nelle prime due viene gestito il clima di Arrakis, spostando le tempeste, risolvendone danni ed effetti e determinando le aree di fioritura della spezia da raccogliere (se compare un Verme si apre anche una fase in cui è possibile ridefinire tutte le alleanze). Seguono le due fasi “economiche” in cui i giocatori più svantaggiati possono ottenere risorse automaticamente e in cui si possono comprare tramite asta le Carte Inganno tenute però coperte (sì, si possono fare sia ottimi che pessimi affari…). Nella Fase di Risveglio sarà possibile recuperare le perdite subite e resuscitare (letteralmente!) i propri comandanti caduti sul campo. Seguono poi le fasi operative con il Movimento e il Combattimento. Quest’ultimo si svolge tramite apposite “ruote”: vi si piazza segretamente un comandante, una carta Inganno e si sceglie quante truppe sacrificare come perdite… il vincitore viene determinato dalla somma tra valore del comandante e truppe investite, ma i comandanti possono essere uccisi a fronte dell’impiego di armi speciali da parte dell’avversario. Chiudono il turno la cruciale fase di Raccolta della Spezia e la classica fase amministrativa di “ripulitura” del tabellone in vista del turno successivo.
Il vero segreto di Dune è però l’asimmetria che caratterizza ogni fazione, legandole tutte insieme in un incrocio di accordi e boicottaggi reciproci.
Ogni fazione ha infatti poteri e caratteristiche specifiche, che possono essere vantaggi passivi (la Gilda viene pagata per ogni trasferimento orbitale, l’Imperatore riceve i proventi delle aste, gli Harkonnen hanno a disposizione fino a 4 carte Traditore anziché 1), abilità attive (i Fremen si muovono più rapidamente nel deserto e hanno un limitato controllo sui Vermi, le Bene Gesserit possono infiltrare delle proprie “Consigliere” negli eserciti avversari, gli Atreides possono vedere le carte della fioritura della spezia e delle aste, oltre ad alcuni elementi delle ruote di combattimento degli avversari) e perfino condizioni di vittoria esclusive. Alcune di queste abilità diventeranno accessibili anche ad altre fazioni, a seguito della stipula di un’alleanza formale durante l’apposita fase Nexus, che permetterà tra l’altro di suddividere le proprie spese, mentre tra non alleati si possono comunque stringere accordi informali di ogni genere, anche dietro pagamento di spezia.
Tutto ciò moltiplica in maniera esponenziale le conseguenze di ogni singola azione, obbliga a trattative continue intorno al tavolo per avere accesso alle risorse degli avversari e impone scelte molto oculate in ambito diplomatico: senza volerlo, potreste aver giocato un’intera partita spianando la strada per la vittoria finale del vostro non tanto fedele “alleato”.
Il gioco si completa con quelle che nel regolamento originale erano indicate come regole opzionali, ma che 40 anni di gioco intenso e di serrati tornei hanno trasformato nello standard comunemente accettato del gioco “completo”, tanto da essere oggi indicate come regole avanzate. Di per sé sono un paio di pagine di piccole aggiunte, che però incrementano il flusso di spezia nel gioco, rafforzano ulteriormente l’asimmetria (le carte Karama attivano delle “super abilità speciali” una volta per partita), modificano alcuni aspetti chiave del gioco (si può spendere spezia anche per potenziare le proprie truppe in combattimento). Vi sono anche regole opzionali sulla gestione delle alleanze e le varianti da utilizzare quando si gioca con meno di sei giocatori.
Un ultimo accenno va fatto alle modifiche apportate al gioco originale del 1979 (tutte elencate nell’ultima FAQreperibile sul sito del produttore). La più significativa è l’accorciamento dei turni, da 15 a 10, la ridenominazione delle vecchie regole opzionali in avanzate nonché una maggiore rigidità nel numero massimo dei componenti di un’alleanza. Seguono poi alcuni aggiustamenti in parte adottati per esigenze di bilanciamento, in parte in seguito alle chiarificazioni maturate in tutti questi anni di gioco torneistico. Vista l’elevatissima interdipendenza di tutte le meccaniche del sistema, anche se di minima entità tali modifiche hanno un notevole influsso sul gioco, che appare più snello e fluido.
Il suo feeling generale comunque è immutato e anche i veterani del titolo Avalon Hill non si troveranno certo spaesati, vedendo anzi alcune house rules comunemente adottate finalmente ricompensate con il crisma dell’ufficialità.
“Controlla la moneta e le alleanze. Che la canaglia si diverta col resto.” (Dune) (Esperienza di gioco)
Che cosa fa di Dune un classico così apprezzato e amato, da più di 40 anni a questa parte? Come prima cosa, la sua chiarissima derivazione da un altro classico indimenticabile, quel Diplomacy che ci tiene compagnia da quasi 70 anni e che ancora oggi sa coinvolgere giocatori di ogni età ed esperienza.
Si parte dal tipico gioco di trattativa, insomma, ma vi si aggiunge una potente dose di asimmetria nelle caratteristiche delle fazioni, nel loro comportamento sul campo e nelle loro condizioni di vittoria. Nulla è come sembra in Dune, o meglio tutto è moltiplicato per sei, un flusso continuo da gestire in cui ogni fazione vede la partita da sei punti di vista radicalmente diversi: ciò che è vitale per una, può essere ininfluente o addirittura dannoso per un’altra.
Su questo si innestano poi dei veri e propri colpi di genio, come la proliferazione globale della meccanica del traditore (primo paradosso: il sospetto è una delle poche certezze per tutte le fazioni!), le Bene Gesserit che vincono automaticamente se un’altra fazione ottiene la supremazia nel turno segretamente “previsto” dalla Sorellanza a inizio partita (perché si mostrano improvvisamente così ansiose di aiutarvi?), la gestione tanto formalizzata quanto mutevole delle alleanze (suggerimento: se volete variare di più il gioco provate le regole opzionali al riguardo che trovate in fondo al manuale… se volete provare qualcosa di veramente “forte”, guardate l’opzione utilizzata nel gioco originale…). Insomma, mille piccoli dettagli che rendono Dune un’esperienza davvero unica.
Il rovescio della medaglia è però che se nel 1979 tali soluzioni apparivano deliziosamente innovative e originali, dopo 40 anni hanno mostrato tutte le loro incongruenze, determinando eccessivi sbilanciamenti in un sistema già ricolmo di fragilissimi equilibri, sempre soggetti ad andare in frantumi per colpa di una sola carta. Anche per questo da un lato la rigiocabilità è massima, come però anche la variabilità nella durata delle partite (si va tranquillamente dalle 2 alle 5 ore). Tutto ciò porta ad una sensazione di caos talvolta davvero eccessiva (secondo paradosso: un gioco del tutto imprevedibile, ma senza neanche un dado nella scatola), specie se il gruppo di gioco non ha un livello almeno paragonabile di esperienza e il giusto atteggiamento.
Più semplicemente, questo può spiegare perché la versione a due, soprattutto quella in cui ogni giocatore gestisce un’alleanza di due fazioni appare così interessante, diventando un gioco del tutto diverso in cui la maggiore essenzialità delle regole permette di apprezzarne al meglio le sue tante peculiarità.
Per fortuna, Dune rimane un gioco abbastanza punitivo da mantenere alta la tensione, ma non troppo: rispettando in pieno lo spirito dei libri, è infatti possibile rientrare in gioco dopo un turno disastroso, ma non sarà facile e il giocatore dovrà dare il meglio di sé per ottenere la vittoria finale.
Del resto, terzo paradosso, in Dune tutto è fisso e mutevole al tempo stesso. Le trattative vertono su qualsiasi cosa, perfino sulla modalità di gestione delle trattative stesse, possono portare a scelte repentine e irrevocabili come a un labirinto di sotterfugi da doppio o triplo gioco. Se non amate i piani dentro i piani dentro i piani, tenendovi però pronti a vedere tutto rimesso in discussione in una sola battaglia, Dune non è il gioco per voi.
Se invece tutto questo è pane per i vostri denti o ve ne sentite anche solo in teoria affascinati, allora subirete ben presto gli effetti della magia di Dune, un gioco che di per sé non dovrebbe nemmeno funzionare… e che invece ammalia intere generazioni di giocatori, da decenni.
“La verità soffre quando è troppo analizzata.” (Il messia di Dune) (Considerazioni finali)
In alcune cose, Dune appare molto in consonanza con il film di Lynch: bellissimo, affascinante e del tutto diverso da qualsiasi altro, ma a tratti erratico, troppo cervellotico, difficile da seguire, perfino “sbagliato”… eppure, se sarete entrati nello spirito giusto, già dopo la prima partita capirete di amarlo nonostante le sue tante stranezze, anzi forse ancora di più proprio per questo.
Riguardo all’ambientazione, pochi giochi sono riusciti ad arrivare alle vette toccate da Dune nella rappresentazione non solo dei meri dettagli di un universo, ma della sua atmosfera più profonda. Sì, vi sentirete su Arrakis, impegnati a ordire intrighi e macchinazioni di ogni genere, in mezzo al mare delle dune o nel suk di una delle sue città, o ancora nella sala del trono imperiale o nelle silenziose stanze dove si riuniscono le congreghe Bene Gesserit. Tuttavia, il materiale di base è così forte e potente che non sarà poi così necessario essere dei fan dei libri per lasciarsi trasportare… piuttosto, sarà molto probabile che già dopo qualche turno vi verrà l’incontenibile curiosità di vedere il film o, meglio ancora, di leggere almeno il primo libro (avviso ai giocatori: la scrittura di Herbert genera forte dipendenza!).
Tutta questa fedeltà all’ambientazione può avere anche risvolti negativi, però, perché provoca forti disequilibri che, potrebbero dare un certo fastidio al pubblico di oggi abituato a dinamiche molto più calibrate. Una volta assimilate tali problematiche, però, ci ritroverà totalmente coinvolti in un gioco asimmetrico che per certi versi ricorda i COIN e Root, due titoli ispirati anche da Dune per esplicita ammissione dei rispettivi autori, ma con risvolti ancora più estremi.
Un’altra chiave di lettura del sistema è certamente quella delle trattative, che saranno tante, del tutto libere, intricate… e talvolta un po’ estenuanti, ma inevitabili (in alcuni momenti, perfino nel gioco a due vi ritroverete a concordare delle tregue o dei territori “neutrali” col vostro avversario!). E l’elemento casuale, il caos da controllare o meglio ancora da cavalcare? Proprio come in Diplomacy, imparerete che l’alea non dipende certo dalla presenza o meno di un dado nella scatola, nessun successo sarà mai al riparo da un tracollo improvviso e la frustrazione sarà sempre una vostra fedele compagna di viaggio nell’esplorazione di Arrakis: sappiatelo fin da subito e regolatevi di conseguenza.
Di per sé, infine, la scelta da parte di Gale Force Nine di operare una semplice ristampa con adattamenti minori di un grande classico, anziché stravolgerlo, appare più che apprezzabile. In questa sua nuova versione, Dune è un titolo che piacerà ai veterani che trovano un vecchio amico un po’ più reattivo e “snellito”, ma al contempo saprà incuriosire anche tutti gli appassionati di giochi di trattativa, che mai avrebbero preso contatto con un gioco risalente a quattro decadi fa. Bisognerà però ricordare sempre che Dune è un gioco totalmente sui generis, con infinite e improvvise variazioni, e che per certi versi richiede un certo coraggio non tanto per la complessità delle regole, ma delle situazioni che sarete chiamati a gestire e delle dinamiche imprevedibili che verranno a crearsi. Però è anche un gioco che premia con grandi soddisfazioni il vostro impegno nell’affrontare tali sfide, anche quando inevitabilmente le fallirete.
Preparatevi dunque ad un’esperienza profonda, immersiva e molto impegnativa. In molti hanno preso spunto da lui, ma la verità rimane una e una sola: non esistono altri giochi come Dune. E dopo averlo giocato almeno una volta, capirete che quest’ultima affermazione che avete appena letto non è la fine di una recensione… è l’inizio del vostro viaggio.
Pro
– Esperienza epica e decisamente fuori dall’ordinario.
– Rappresentazione perfetta dell’ambientazione.
– Totalmente asimmetrico, ma senza “aperture” o strategie obbligate.
– Complessità apparente piuttosto contenuta, ma grandissima profondità strategica.
Contro
– Durata e qualità della partita molto dipendenti dal tipo di gruppo.
– La fedeltà all’ambientazione mina alcuni equilibri nelle meccaniche, facendole risultare un po’ troppo caotiche.
– Scalabilità problematica.
– Alcune scelte stilistiche e grafiche possono risultare non gradite.