L’imperatore Palpatine è vivo. La sua potenza nel lato Oscuro cresce di giorno in giorno, e la sua flotta Sith si prepara alla battaglia su Exegol. Bisogna raggiungerlo e distruggerlo, ma l’unico modo per arrivare sul misterioso pianeta è usando un Puntatore Sith, un raro artefatto senza il quale è assolutamente impossibile trovare la rotta.
La ragione per distruggere Palpatine, invece, dipende esclusivamente da voi: come Jedi, è vostro dovere sconfiggere il lato Oscuro e i suoi campioni… ma come Sith, l’unico ovvio motivo per annientare Darth Sidious è il potere. Potere illimitato!
- Titolo: Talisman: Star Wars
- Autori: n/a
- Editore: The OP
- Genere: gioco d'avventura
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 60-90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Elevata (gioco disponibile solo in inglese)
- Illustratori: n/a
Questa è la storia dietro Talisman: Star Wars, un gioco per 2-6 persone pubblicato da The OP che è in pratica unreskin della quarta edizione di Talisman, ideata da John Goodenough e Robert Harris, e probabilmente uno dei più longevi e popolari giochi di avventura da tavolo mai pubblicati. Talisman Star Wars non è il primo “vestito nuovo” per il popolare titolo fantasy: gli appassionati hanno potuto giocare con la versione Batman, in cui si interpreta uno dei cattivi della DC comics, e con quella Kingdom Hearts, tratta dalla famosa serie videoludica. Tuttavia, al di là dell’ambientazione, le regole del gioco cambiano poco o nulla, ed è quindi letteralmente possibile giocare una partita a Talisman subito dopo aver defustellato i pezzi. Ovviamente, quando invece di un generico guerriero o mago possiamo interpretare Obi Wan Kenobi o Darth Vader, la faccenda cambia aspetto…
Questa è l’arma Jedi… elegante, per tempi più civilizzati (Materiali e componenti)
La scatola di Talisman: Star Wars è quella standard dei giochi della serie: superficie quadrata, non eccessivamente alta, e sotto la scritta “Talisman”, in alto, l’immagine di Jedi e Sith che si scontrano in duelli con le loro spade laser; su ognuno dei quattro lati, in dettaglio, un duello classico Jedi-Sith: Dooku contro Windu, Vader contro Luke, Rey contro Kylo, e Ahsoka contro la Settima Sorella. Sollevato il coperchio troviamo il manuale di sole 16 pagine a colori che include un pratico diagramma di flusso del gioco e diversi esempi delle poche regole di Talisman; c’è poi il tabellone, composto sempre da tre regioni (Esterna, Intermedia, Interna), ciascuna delle quali è a sua volta suddivisa in caselle. Ogni casella rappresenta uno dei pianeti visti nella saga (stiamo parlando dell’universo Disney, naturalmente), oppure un’area dello spazio galattico. I Personaggi tra cui scegliere sono 12: 6 Sith e 6 Jedi, tutti rappresentati da una scheda con i valori e poteri iniziali e che può essere girata su un lato “disorientato”, di cui parleremo più avanti, e un busto in miniatura che rappresenta il personaggio e la propria spada laser, ricostruita molto fedelmente. Come ben sa chi conosce il gioco originale, il motore di Talisman è costituito dalle carte: qui troviamo 102 carte Avventura, che rappresentano i vari incontri durante la nostra missione; 24 carte Potere della Forza (gli Incantesimi del gioco originale); 28 carte Mercato; e 6 carte Puntatore Sith (i Talismani del gioco originale). Ogni carta è molto ben illustrata con disegni di creature, personaggi e oggetti dei film. A questa dotazione si aggiungono 30 Crediti Galattici e 36 segnalini Destino in cartoncino, 6 plance dei giocatori costituite da tre segnapunti rotanti (da assemblare la prima volta che si gioca), e 6 dadi, che personalmente ho trovato un po’ sbilanciati e scomodi da tirare. Con l’eccezione dei dadi, tutto il materiale del gioco è molto ben realizzato, anche dal punto di vista delle illustrazioni; il tutto è contenuto in un vassoio di plastica in cui alloggia perfettamente ogni pezzo, persino dopo aver imbustato le carte. Dal punto di vista della produzione, quindi, Talisman: Star Wars è al meglio, anche se avrei naturalmente preferito miniature che rappresentassero sculpt dei personaggi interi, come accade in Talisman, e non busti (una scelta mutuata invece da Relic). Ma, come si dice su Ryloth, non si può avere tutto. Vediamo ora come le regole di Talisman possono adattarsi all’universo di Star Wars.
Avventure? Pfui! Un Jedi a queste cose non ambisce! (Descrizione del gioco)
Le regole di Talisman: Star Wars sono quelle del gioco originale con pochissimi cambiamenti, per lo più estetici; probabilmente una delle ragioni del successo di Talisman è proprio nella loro semplicità, capaci come sono di prestarsi davvero a qualsiasi ambientazione, a patto di creare un tabellone e le necessarie carte. All’inizio della partita ciascun giocatore seleziona un Personaggio Jedi o Sith tra i due che ha ricevuto a caso (oppure si può decidere di scegliere il proprio alter ego direttamente). Come dicevamo, ogni Persnaggio è rappresentato da una scheda e una miniatura, e definito da tre parametri: Forza, Volontà, e Salute. A questi si aggiunge un valore di Destino, che rappresenta l’insieme della fortuna e della connessione con l’Universo di ogni personaggio, e che può essere usato per ritirare un dado. La scheda indica anche i poteri, diversi ovviamente per ognuno, e il pianeta di partenza, e ha due spazi per ospitare due tipi di carte che troveremo durante il gioco: gli oggetti e i Confidenti, che ci aiuteranno durante la partita. La scheda ha un lato normale, e l’altro da usare quando il personaggio è “disorientato” (per i giocatori navigati di Talisman, anticipo che “disorientato” equivale a esser trasformato in rospo…).
Una volta raccolta la dotazione, si posiziona la scheda sotto la plancia, e si ruotano i segnapunti in modo da visualizzare i valori di partenza di Forza, Volontà e Salute. durante la partita nessuno di questi attributi potrà mai scendere sotto il valore di partenza, eccetto naturalmente la Salute, che quando arriva a zero indica che il proprio Personaggio è dipartito. Di contro, potremo aumentare Forza e Volontà grazie a eventi, oggetti o esperienza, mentre potremo ripristinare la Salute solo fino al valore originario. Ogni giocatore riceve anche una carta A questo punto, si mescolano le carte Avventura, si posizionano le miniature sui punti di partenza come indicato dalle schede, e chi ha più recentemente visto un film della Saga può iniziare la partita. Oppure tirate un “cubo della sorte”, come direbbe il buon Watto, per decidere il primo giocatore.
In Talisman un giocatore compie il proprio turno, per poi passare la mano a quello alla sua sinistra. Un turno consta semplicemente di due fasi: movimento e incontro. La fase movimento inizia tirando un dado e spostando la propria pedina di un numero di caselle pari al valore risultante dal tiro. Si può scegliere la direzione in cui ci si muove, ma non la si può cambiare durante il movimento: se scelgo di andare a destra e tiro un 4, devo spostarmi di 4 caselle verso destra, e non posso fare 2 a destra, una a sinistra e una ancora a destra. Eccezione: nella regione Interna non si tira il dado e ci si muove sempre verso Exegol, a meno che non si decida di abbandonare l’impresa e tornare alla prima casella della regione.
Quando il movimento finisce, si inizia la fase incontro nella casella in cui si sarà arrivati, e. Se c’è un altro Personaggio di allineamento opposto (Jedi vs Sith), si può decidere di “incontrarlo”, ignorando le istruzioni della casella; altrimenti le si seguono. Queste, in genere, indicano di pescare una o più carte dal mazzo delle avventure. Ogni carta Avventura riporta un titolo e un’immagine, che servono ad ambientare l’incontro, un’indicazione del tipo di carta (p.es., oggetto, creatura, veicolo Confindente, etc.), di allineamento (lato Oscuro o Luminoso), un testo con gli effetti della carta, e uno o due indicatori numerici di incontro, che ci danno una sorta di “iniziativa” quando nella casella c’è più di una carta da incontrare. Siccome questa versione di Talisman è basata sullo scontro tra Jedi e Sith, molte carte apparterranno a uno dei due lati della Forza, e quindi potranno essere visti da un giocatore come alleati, da un altro come nemici. Per questo hanno due indicatori numerici d’incontro, e viene chiaramente specificato come comportarsi. Per esempio, Han Solo è affiliato ai Jedi. Se lo incontra Luke Skywalker, Solo è un Confidente, e può essere aggiunto alla nostra scheda; ma se è Darth Vader a incontrarlo, lo combatterà come avversario e non potrà mai prenderlo come Confidente. In questo, Talisman: Star Wars si differenzia dall’originale, dove in genere una carta Seguace era sempre un seguace, indipendentemente dall’allineamento.
Quando dobbiamo combattere un avversario, la procedura è semplice: la carta ci dice su quale attributo quest’ultimo ci sfida, se Forza o Volontà. A questo punto il giocatore tira un dado e aggiunge al risultato il valore totale dell’attributo usato (quindi aggiungendo bonus da oggetti, Confident, e altro); anche l’avversario (o meglio, qualcuno per lui) tira un dado e aggiunge il suo valore di attributo, e chi ottiene il totale maggiore vince. Se un Personaggio viene sconfitto da un incontro, perde un punto di Salute; se vince, conserva la carta incontro, perché per ogni 5 punti di avversari sconfitti di un certo attributo (“Medaglie”), si guadagna un punto in quell’attributo. Per esempio: io ho sconfitto due avversari, uno con 3 di Forza e l’altro con 2; li scarto e guadagno un punto di Forza. Nella versione originale di Talisman i punti necessari erano 7, mentre qui sono di meno, e il gioco procede più rapidamente. Un combattimento contro un altro Personaggio funziona allo stesso modo, con le differenze che la sfida è sempre sulla Forza, e che il vincitore può decidere di non togliere un punto di Salute allo sconfitto, bensì di prendergli un Credito o un Oggetto.
Se il nostro Personaggio perde tutti i punti Salute, diventa uno con la Forza (leggi: muore); ma non preoccupatevi: è il momento di scegliere un altro personaggio, che erediterà gli oggetti e i Confidente del precedente. Quindi essere sconfitti non è un grandissimo problema, se non per l’onore Jedi o Sith che scorre nelle nostre vene.
Le altre carte Avventura sono abbastanza dirette: si guadagnano oggetti, Crediti o punti, oppure si attivano determinati effetti. Non si possono avere mai più di 4 oggetti (tranne usando determinati Confidente), e mai più di un Puntatore Sith.
Il fattore allineamento influenza anche i Poteri della Forza. Infatti, a differenza degli incantesimi di Talisman, qui un personaggio può usare solo le carte Potere della Forza compatibili col suo allineamento, o quelle neutrali; tuttavia le altre possono essere scartate per potenziare vari effetti (non ultimo lo scontro finale con l’Imperatore).
Ci sono diversi modi per passare dalla regione Esterna a quella Intermedia, che è un po’ più difficile (in genere si pescano più carte), ma c’è un solo modo per entrare in quella Interna: il pianeta Jedha. Da qui, bisogna intraprendere il percorso relativo al proprio allineamento, e si può procedere solo dopo aver risolto ogni sfida che ci si para davanti. Alla fine, giungeremo ad Exegol, dove però si può entrare solo possedendo un Puntatore Sith. Exegol è la “porta” per la Cittadella dell’Imperatore, che ci attende per uno scontro epico basato stavolta sulla Volontà. Sconfiggere l’Imperatore significa vincere immediatamente la partita, mentre essere sconfitti ci fa tornare a Jedha.
Un’ultima nota riguarda le regole opzionali: è previsto nel manuale l’uso di regole opzionali che rendono la partita più simile all’esperienza originale di Talisman, quindi più lunga e con differenti opzioni, se avete voglia di provare tutte le emozioni del gioco originale ma in salsa Star Wars.
Hai fatto il tuo primo passo in un mondo più ampio (Esperienza di gioco)
Talisman: Star Wars è essenzialmente Talisman con un’altra ambientazione, con un’importante differenza, a cui già accennavo prima: è più veloce. La partita dura un’ora, al massimo un’ora e mezza (ma non ho giocato con 5 o 6 giocatori, quindi non posso dire quanto più lungo diventa). Il turno è rapidissimo, e la possibilità di potenziarsi spendendo solo 5 “Medaglie” (punti avversario) invece dei canonici 7 accelera la partita in maniera notevole. Naturalmente, il problema resterà lo stesso se giocate con i massimizzatori, cioè con chi in Talisman prima di entrare nella regione Interna aspettava di avere forza 30 e craft 30. Ma nel frattempo voi avrete raggiunto 8 di Volontà, avrete 3 carte Forza da scartare per l’Imperatore e sarete pronti a vincere la partita, in questo caso.
L’esperienza di gioco è la stessa, certo, ma l’ambientazione non è affatto solo spolverata sulle regole. La mappa è congegnata bene, e per i fan della Saga ogni carta avrà il suo efficace posto nell’atmosfera. Io, per esempio, ho ancora problemi a sparare ai Porg, mentre sfrecciare con il proprio TIE nello spazio sparando ai ribelli… ah, che sensazione! Potrei dire che chi non conosce l’ambientazione bene non potrà godere a pieno del gioco, ma è un fatto: queste versioni “speciali” di Talisman sono rivolte ai collezionisti e agli appassionati, pur mantenendo una veste da “gioco introduttivo” che di fatto comunque le rende appetibili a tutti. Non c’è alcuna difficoltà nello spiegare le semplicissime regole, e come al solito le partite giocate mi hanno riconfermato l’idea che chi considera Talisman un “advanced gioco dell’oca” sbaglia di grosso, perché comunque c’è bisogno di un minimo di strategia, e la fortuna può essere comunque mitigata con l’uso dei punti Destino (che sono presenti anche nella versione originale del gioco). Forse in due Talisman: Star Wars perde molto del suo fascino; però se da una parte questo è vero per il titolo originale e anche per le altre versioni, dall’altra va detto che probabilmente questa versione space opera ha la sua ragione per essere giocata in due: un Sith contro un Jedi è perfetto, ma perché non provare la “regola del Due” inventata da Darth Bane e mettere un apprendista contro un maestro Sith? O perché non immaginare una corsa tra due Jedi per soddisfare le aspettative del Tempio? Insomma, in termini di ambientazione, Talisman: Star Wars riesce a dare senso a uno scontro 1 vs 1 che magari nelle altre versioni manca.
Come già accennato più su, però, vi consiglio di usare i vostri dadi, perché quelli inclusi nella scatola lasciano molto a desiderare in termini di peso, sensazione tattile e pure tiri. Forse sono un po’ sbilanciati, non saprei dirlo con certezza; di sicuro non mi sembrano “giusti”. Dopo i primi turni della prima partita abbiamo immediatamente cercato nella mia collezione e scelto altri dadi, abbandonando quelli della scatola.
Finirò ciò che tu hai iniziato! (Considerazioni finali)
Sì, è vero: si tratta comunque di Talisman. Quindi, se non vi piace, non vi piacerà nemmeno questa versione, ed è inutile andare tanto per il sottile. Ma probabilmente se non siete fan di Talisman non sarete arrivati fin qui a leggere.
Vale la pena acquistare Talisman: Star Wars, avendo già Talisman 4a edizione? Io il problema non me lo sono posto, da fan della Saga e fan di Talisman; ma è una domanda lecita. La risposta è: dipende da quante volte pensate di giocarlo e da quanto siete collezionisti. Di certo questa versione è più rapida, ma niente vieta di rendere più rapido il gioco base. Altrettanto certamente, questa versione è ambientata in Star Wars, e l’idea di giocare Jedi contro Sith, invece di un guazzabuglio di personaggi vari, è vincente perché impone un nuovo modo di giocare. La longevità non sarà quella del gioco originale perché dubito che ci saranno mai espansioni per questo (ma chissà…), eppure con 12 personaggi e oltre 100 carte avventura, Talisman: Star Wars vi regalerà diverse serate di divertimento, senza eccedere nella durata della partita (come dicevo prima, in 60-90 minuti si può finire una sessione di gioco).
E cosa dire dell’esperienza di gioco? Come detto prima, è Talisman. Ma è anche diverso da Talisman, e non solo nella velocità. I sottili ma significativi cambiamenti all’uso delle carte per via dell’allineamento lo rendono differente dalle altre versioni, e richiedono approcci nuovi anche per chi, come me, ha giocato centinaia di partite al titolo originale.
Infine, due necessarie parole sul tipo di gioco. Non mi stancherò di ripeterlo: è Talisman. È un gioco ideato negli anni ’80, che risente del passare del tempo. Non ha grandi componenti strategiche, non ha grandi componenti tattiche, non è un “giocone”. Ma è Talisman, ed è quindi più di un gioco: è un’esperienza. Se poi vogliamo fare questa esperienza tra i sistemi di Star Wars in uno scontro epico tra Jedi e Sith, abbiamo davvero ogni motivo per giocare a Talisman: Star Wars. Perché la Forza ci circonda, ci pervade, mantiene unita tutta la galassia. Ed è un dovere di ogni Jedi portare la Luce nella galassia grazie alla Forza.
E un dovere di ogni Sith liberare gli oppressi grazie alla Forza. La Forza rende liberi.
PRO
– Regole semplici e immediate
– Rigiocabilità alta
– Componenti di qualità (tranne i dadi)
– Ambientazione ben resa
CONTRO
– Resta legato al predecessore
– I dadi inclusi non sono un granché