martedì 19 Novembre 2024

Primo sguardo approfondito a Mansions of Madness

Il nuovo titolo ambientato nell’inquietante universo di Lovecraft è in dirittura di arrivo nei negozi, e come da tradizione per ogni nuovo arrivo, Fantasy Flight Games ci ha riempito di informazioni utili per farci una prima idea delle meccaniche che regolano Mansions of Madness

Mansions of madness è un gioco in stile “uno contro tutti”. I giocatori scelgono un personaggio che si trova ad investigare situazioni misteriose (nello stile di Lovecraft), tranne uno che interpreterà il Custode. Va menzionato che ogni investigatore è caratterizzato da una storia, e da una serie di attributi e abilità.

Il Custode piazzerà degli indizi in particolari locazioni della mappa, e gli investigatori (gli altri giocatori) devono raccogliere questi indizi, metterli insieme, e fermare il malvagio piano di qualche creatura o entità. Durante il gioco, gli investigatori dovranno esplorare stanze, cripte, cimiteri, raccogliere indizi ed oggetti, e fermare il male che si annida nella magione. Ma il Custode è soprattutto una sorta di arcinemico dei personaggi (come per esempio avviene in Descent, più che in giochi come HeroQuest o Warhammer Quest; come vedremo non sarà l’ultima volta che ci riferiremo a Descent).

Grazie al video pubblicato di recente dalla Fantasy Flight Games è possibile avere un’idea non solo del gameplay, ma anche dei componenti del gioco. Come spesso accade per un gioco della FFG, la scatola è davvero piena di oggetti. La mappa di gioco è modulare, con tessere in cartoncino che rappresentano non solo le stanze della villa, ma anche alcune locazioni “esterne” o inconsuete in una casa (tipo la cripta con le simpatiche bare di famiglia). Troviamo poi la solita quantità assurda di carte, che vanno dai personaggi alle creature, passando per gli usuali oggetti, abilità ed eventi.

La parte del leone dal punto di vista visivo la fanno però le miniature. Oltre agli investigatori, il gioco fornisce molte miniature di mostri (in totale nella scatola ci sono 32 miniature in plastica, di cui 24 mostri e 8 investigatori) che vanno dai cattivi umani di Lovecraft fino alle creature nate dai suoi incubi, come gli shoggot o gli zombi. Ogni miniatura dei mostri è montata su una base quadrata con una fessura e delle aperture verso l’alto. Nella fessura va inserita la carta del mostro appropriata, e dalle aperture saranno visibili le statistiche vitali della creatura durante il gioco, oltre al nome. Infine troveremo la solita mole di segnalini che vengono usati per le varie funzioni del gioco.

L’obiettivo del gioco è noto al Custode, che all’inizio della partita pesca una carta sulla quale ci sono scritte sia le sue condizioni di vittoria che quelle degli investigatori. La parte divertente per il Custode è che gli investigatori all’inizio della partita non avranno idea non solo di cosa stia accadendo, ma anche di cosa devono fare per vincere. Per capire le loro condizioni di vittoria, gli investigatori dovranno per forza usare gli indizi lasciati dal Custode e metterli insieme, ed ascoltare (così assicurano alla FFG) “la storia che viene raccontata”.

Le carte degli indizi indicano via via ai giocatori dove trovare il secondo indizio, ma i giocatori devono pensare a quello che leggono per capire dove si troverà, perchè gli indizi non indicheranno chiaramente luogo e persona, bensì avranno un testo dal quale sarà possibile intuire il prossimo posto dove cercare.

Ammesso che le cose siano andate bene, gli investigatori troveranno l’indizio finale, che per l’appunto darà vita al Finale della partita (curiosità: nel regolamento inglese il termine usato è, come in musica, in italiano: “Finale”).

Durante il Finale, l’avventura muove rapidamente verso la conclusione, che porterà gli investigatori a confrontarsi direttamente con il male che abita la casa.

Durante il turno dei giocatori, gli investigatori si troveranno ad affrontare vari ostacoli a rompicapo (per esempio una porta chiusa o una valigia chiusa a chiave), ed una delle innovazioni di Mansions of Madness, rispetto ad altri giochi simili, è il fatto che questi rompicapo sono reali, cioè il Custode fornisce loro dei pezzi fisici e loro devono metterli insieme (un po’ come nei minigiochi dei giochi di avventura stile Nintendo DS). Per esempio, il video mostra un rompicapo in cui bisogna connettere degli interruttori elettrici; il problema è che per fare questo gli investigatori hanno (ovviamente) un numero limitato di mosse, che è basato sull’intelligenza del personaggio che sta cercando di risolvere l’enigma.

Come in Descent, il Custode ha a disposizione dei segnalini Minaccia, basati sul numero di Investigatori, e può usarli in diversi modi: pochi alla volta ogni turno, oppure conservarli per una massiccia “offensiva psichica” sulla casa. Come siamo abituati da Lovecraft, la sanità mentale degli investigatori non è certo infinita, e una volta che un investigatore scende a zero di sanità mentale, diventa una pedina nelle mani del Custode.

Le creature a disposizione del Custode sono un’altra valida arma (come in Descent). Ci sono tre tipi di creature: umanoidi, bestie, e creature soprannaturali. Quando gli investigatori attaccano un mostro, pescano una carta dal mazzo appropriato in base al tipo della creatura ed in base all’arma che usano. La carta descriverà la scena (una cosa che viene molto sottolineata dallo staff della FFG) e darà istruzioni sull’attributo da usare. Il giocatore effettuerà un test su questo attributo, ed in base al risultato (riuscito o fallito) la carta dirà cosa è accaduto.

Nel video introduttivo la FFG insiste molto sulla qualità “storytelling” del gioco. Sebbene nel gioco vengano inclusi 5 scenari, ogni carta – persino quelle di combattimento – racconta, a detta della FFG, un pezzo della storia. Sarebbe quasi come un libro “a carte”.

Naturalmente per questa preview ci siamo basati anche sul regolamento appena pubblicato, che ci permette di aggiungere qualche particolare.

Ogni “Storia”, cioè ogni scenario, ha 3 possibili finali, e quindi il fattore di rigiocabilità sembrerebbe abbastanza buono. Perchè il gioco funzioni, la preparazione deve essere eseguita bene, ed infatti la preparazione per il Custode è piuttosto elaborata, perchè vanno piazzati i vari componenti concatenati che renderanno l’esperienza di gioco quanto più simile è possibile ad un racconto horror.

Anche l’idea dei puzzle è interessante; dalle regole scopriamo che esistono tre tipi principali di rompicapo, cioè cavi elettrici, rune, e serrature. Questo sistema di risolvere le sfide invece di basarsi su un impersonale tiro di dado può probabilmente aiutare nel coinvolgere maggiormente i giocatori nell’atmosfera.

Un’altra bella notizia è che quando un investigatore viene eliminato il giocatore non è fuori dalla partita, ma sceglie un nuovo investigatore e può continuare a giocare, a meno che non ci si trovi nel Finale, cioè quando l’Obiettivo viene rivelato. In quel caso, il giocatore è fuori dalla partita, ma può condividere la vittoria se gli investigatori dovessero portare a termine con successo la loro partita.

Cosa si può dire, quindi, da questa anteprima? Mansions of Madness sembra un gioco valido, con una buona longevità e con un po’ di accorgimenti che chiaramente mancavano al suo più diretto antenato, cioè Descent. Si, in pratica Mansions of Madness sta alla serie di Chtulhu come Descent sta a quella di Runebound.

Certo, ci sono le ovvie differenze, ma molti meccanismi sembrano quasi indicare che Mansions è quello che avrebbe dovuto essere Descent “2.0”. Dove si collocherebbe idealmente Mansions of Madness? Probabilmente la categoria di giochi più vicina è quella che include Betrayal at the house on the hill della Avalon Hill , oppure A touch of evil della Flying Frog (entrambi ottimi titoli per la categoria a parete del vostro redattore). Una mossa da parte della FFG per “attaccare” anche questo settore del boardgame, quindi, rinforzata da un solido background, quello del visionario Lovecraft. Attendiamo quindi il responso del pubblico a questa proposta davvero notevole nel genere.

Il gioco sta arrivando sugli scaffali dei negozi  di tutto il mondo in questi giorni, anche sui nostri grazie alla distribuzione Giochi Uniti, al prezo di 79.95 euro (fascia di prezzo che sembra essere divenuta quella standard per i “gioconi” in scatola quadrata  carichi di miniature). Un’edizione Italiana sempre targata Giochi Uniti è più che probabile, probabilmente entro quest’anno. Di seguito il filmato promozionale del gioco.

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