martedì 5 Novembre 2024

[PLAY 2011] Prima esplorazione per i dungeon di Venture

Il genere Dungeon Crawl risulta essere un po' carente negli ultimi anni, nonostante tentativi di rinverdirlo come Descent. Fa quindi piacere scoprire che qualcosa dei giochi in stile “entra nel sotterraneo ed uccidi i mostri” ancora esiste nel panorama ludico, e fa ancora più piacere scoprire che questo qualcosa è made in Italy. In occasione di PLAY 2011 abbiamo potuto provare il Dungeon Crawler di cui vi abbiamo accennato da Norimberga: Venture.

Va precisato, tuttavia, che Venture esiste già come prodotto print and play ad opera di 0one Games, ma finalmente questo validissimo gioco di Mario Barbati ha trovato in Giochi Uniti l’opportunità di essere pubblicato in formato cartaceo, e potrebbe quindi essere in distribuzione in versione inscatolata prima della fine del 2011.

Ma veniamo al gioco in sé. Venture si presenta piuttosto interessante se siete appassionati di Heroquest e giochi similari. Si tratta, in breve, di un gioco “uno contro tutti” nel quale un giocatore impersona il cattivo di turno, e gli altri i coraggiosi eroi disposti ad affrontare trappole e creature orribili pur di liberare il mondo dal male (e, perchè no, mettersi in tasca qualche moneta d'oro e qualche armatura magica).

Il setup del gioco appare piuttosto semplice: ciascun giocatore sceglie un personaggio e ne prende la scheda. Il giocatore che invece impersona il signore malvagio prende la sua dotazione di mostri, e legge la scheda dell'avventura che proporrà agli altri giocatori.
La mappa di gioco è formata da grandi tasselli quadrati e quadrettati (ricordano i tasselli della mappa di D&D Boardgame), sui quali si muovono i personaggi. L'ordine di gioco viene dato dalla pesca di carte iniziativa (anche qui in maniera simile a D&D Boardgame), il che rende gli scontri un po' più caotici rispetto al sistema lineare (e meno realistico) della serie Heroquest e successivi.
Ciascun personaggio ha tre attributi, espressi in forma di numero e colore di dadi da tirare. L'attacco serve appunto ad attaccare, la difesa a difendersi, e la magia indica quanti incantesimi si possono lanciare (e spesso viene aggiunta alla potenza stessa dell'incantesimo). La cosa interessante è che qui tutti i personaggi possono usare la magia, anche se con diversi gradi di successo.
I colori dei dadi da lanciare sono tre: verde, blu e rosso, ciascuno con diverse possibilità di successo: il verde ha meno possibilità di colpire del blu, che a sua volta è meno potente del rosso. Anche qui una meccanica già utilizzata (p.es. in Fury of the Clansmen e poi in Tomb), ma decisamente efficace e diretta.
Gli oggetti che si trovano durante il gioco possono aumentare il valore di questi tre semplici attributi, ovviamente permettendo di tirare più dadi.

Inoltre, i personaggi hanno altri due valori, stavolta numerici: il movimento, che indica di quante caselle si possono spostare in ogni turno; e le ferite, che indicano quanti danni possono subire prima di venir meno.

I personaggi hanno sempre due azioni a disposizione, di cui una è quella di movimento, e l'altra può essere diversa, come attaccare, lanciare un incantesimo, o bere una pozione, o usare/equipaggiarsi con un oggetto, o muovere di nuovo. Un'azione speciale, utilizzabile solo a combattimento finito, è quella di Riorganizzarsi, durante la quale si possono scambiare oggetti tra i personaggi, bere pozioni, etc.

Volutamente non abbiamo usato il termine “morire”, perchè se un personaggio scende a zero ferite può ritornare arzillo e a piena forza utilizzando un altare (che però va prima trovato). L'altare può anche servire per recuperare gli incantesimi. Infatti, il valore magia decresce man mano che si lanciano gli incantesimi, ed una volta a zero ci sono solo due modi per recuperare gli incantesimi: usare l'altare, oppure bere una pozione del mana.

Quando un personaggio entra in una stanza può esplorarla, il che di solito fa comparire i mostri. Infatti, all'ingresso in una stanza si vede solo il mobilio (realizzato in stile Heroquest, in “3D”), e non gli eventuali mostri e trappole. L'azione di esplorare fa comparire mostri e fa anche scoprire eventuali trappole; tuttavia fa terminare il turno del personaggio.

Il combattimento è semplice: l'attaccante tira i dadi del suo valore d'attacco, il difensore quelli del suo valore di difesa. Per ogni simbolo “colpito” uscito l'attaccante infligge una ferita, laddove per ogni simbolo “colpito” uscito al difensore, si para una ferita. Il difensore non può mai infliggere danni all'attaccante. La maggior parte dei mostri ha una sola ferita a disposizione, ma ci sono mostri più forti con più ferite, e naturalmente il cattivo finale (il “boss”, per usare un linguaggio da videogioco) ne ha molte di più, e può anche curarsi. Quando un eroe elimina un mostro, pesca una carta tesoro.

Il ruolo del cattivo è un po' più in stile Descent. Infatti, ogni volta che gli eroi aprono una cassa del tesoro, ed ogni volta che usano un altare, il cattivo guadagna una carta speciale da usare contro gli eroi. In più, il mostro finale ha sempre a disposizione delle carte che può usare come abilità speciali (normalmente una per turno). Va segnalato che l'immortalità degli eroi termina nel momento in cui viene scoperto il mostro finale.

In conclusione, questo Venture non brillerà certo per originalità delle meccaniche, ma è un prodotto che sembra contraddistinguersi nel panorama dei deungeon crawler. Il comparto grafico, almeno per quanto riguarda l'attuale versione print and play, è notevole (come tutti i lavori di Mario Barbati, d'altronde), e si vede bene che il gioco è stato concepito da un giocatore per i giocatori. La pubblicazione di Venture è senza dubbio un evento a cui guardare con impazienza, e speriamo che per Lucca 2011 sarà possibile vedere l'edizione in scatola edita da da Giochi Uniti di questo piccolo gioiello made in Italy.

Potete dare un'occhiata più ravvicinata ai componenti di Venture da questa galleria fotografica.

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