lunedì 23 Dicembre 2024

[PLAY 2011] Un’occhiata approfondita a 011

È fuor di dubbio che la notizia di un gioco come 011 non ha lasciato indifferente la comunità ludica (e quindi neanche Gioconomicon), ancora di più per il coinvolgimento di una band di grande richiamo e bravura come i Therion.

La notizia migliore, tuttavia, è che a Play è stato possibile provare questo 011, e naturalmente non ci siamo lasciati scappare questa possibilità.

Per quanto riguarda la storia e l’ambientazione, vi rimandiamo alle precedenti notizie, ma dobbiamo necessariamente aggiungere che il sistema di gioco rende piuttosto bene l’atmosfera ideata dall’autore. La storia è piuttosto semplice: si avvicina la fine del mondo, il Ragnarok, ed uno dei suoi più noti portatori è Fenrir, il grande lupo figlio di Loki. Ma nella mistica città di Torino, in un alternativo passato steampunk, grandi maghi ed occultisti stanno cercando di fermare il mostruoso lupo. Il modo c’è, ed è quello di ritrovare il prescelto, un personaggio che potrà suonare un’arcana melodia su un organo perduto. Ma il problema è che sia l’organo che la melodia sono ben nascoste. In più, Fenrir potrebbe reincarnarsi in uno degli investigatori, rintracciare il prescelto, ed ucciderlo.
Su queste linee si sviluppa il gioco. All’inizio gli otto investigatori si trovano su una mappa di Torino, che ai bordi include anche un indicatore del Tempo, un indicatore della melodia (con il simbolo di Fenrir e più avanti quello dell’organo mistico), un indicatore dell’ordine di turno, ed un quadrante con 10 numeri che indica i turni di gioco.

Ciascun giocatore (si può giocare fino a 6) riceve due pedine, due cubetti per il Tempo e la Melodia, un dischetto di legno per indicare la posizione nell’ordine del turno, 4 carte speciali (che servono a raccogliere indizi, scoprire le identità degli altri, ed usare i mezzi di trasporto della città, oltre che a raccogliere le note della melodia), ed una carta che indica il personaggio che si interpreta. Ma i personaggi sulla mappa restano comunque 8. Ciascun personaggio ha una sua abilità speciale, e ad ogni turno i giocatori potranno scegliere chi muovere, usando anche l’abilità di quel dato personaggio.
All’inizio di ogni turno si scopre una carta evento, tenendo presente che al sesto turno Fenrir si incarnerà in uno dei personaggi giocanti (un’idea, a quanto pare, suggerita dal geniale chitarrista e compositore dei Therion, Christofer Johnsson).
L’evento influenza tutti i giocatori, oppure solo alcuni, e quindi è importante decidere in quale ordine i giocatori compiranno le loro azioni.
Una volta letto l’evento, si tiene un’asta per determinare l’ordine di turno. In questo 011, tuttavia, invece del denaro si usa il Tempo, che è infatti un fattore importante perché l’apocalisse si avvicina. Tutti i giocatori iniziano con 40 punti di Tempo, e se si arriva a zero si viene eliminati dal gioco.
Dopo aver determinato l’ordine, tutti i giocatori tranne il primo piazzano un segnalino “indizio” sulla mappa. Poi ciascun giocatore esegue le sue azioni: prima di tutto sceglie quale personaggio usare per quel turno, ne usa l’abilità speciale (ce ne sono otto diverse, che possono avere effetti diversi sul gioco), e poi usa fino a 3 punti tempo per far muovere gli ingranaggi del gioco fino a tre volte.
Una bella trovata del gioco, infatti, è questo sistema a tre ingranaggi che, combinati, determineranno le possibilità di azione e movimento del personaggio scelto. Talvolta sarà possibile pescare carte speciali che possono aiutare il giocatore, e gli indizi raccolti (basta andarci sopra col personaggio scelto per raccoglierlo) possono permettere di ottenere ulteriori vantaggi.
Durante la partita sarà quindi possibile ottenere punti Melodia, o dare un’occhiata alle identità segrete per dedurre chi è il prescelto, o ancora cercare di scoprire dove si trova l’organo. Quest’ultima azione ha un altro meccanismo interessante. Infatti l’ultimo giocatore di turno (e solo lui) può giocare una carta locazione su una speciale plancia, e la combinazione di tre di queste carte darà la posizione finale dell’organo.
Al sesto turno, tuttavia, la situazione precipita, per così dire. Infatti vengono distribuite delle carte, una per giocatore, ed una di esse indicherà che quel giocatore è in realtà Fenrir, venuto per cercare ed uccidere il prescelto. Naturalmente le carte sono coperte, quindi solo Fenrir saprà chi è veramente, mentre gli altri dovranno cercare di indovinare chi è il traditore ed ottenere comunque la vittoria.
Il gioco termina o quando Fenrir trova ed uccide il prescelto (in pratica fa muovere il suo personaggio nella casella del prescelto), o quando uno degli investigatori riesce ad ottenere la melodia (15 punti di Melodia), trovare l’organo, e portare il prescelto nella casella con l’organo.

I pregi di questo gioco sono, va sottolineato, molti. Innanzi tutto le meccaniche sono estremamente interessanti, per quanto, va detto, potrebbero lasciare spaesati i novizi. Ma basta anche un solo turno per capire come si gioca, e questo è un grande merito del design del gioco. Anche le idee, il background e l’interazione tra i meccanismi contribuiscono a fare di 011 un buon prodotto; ma probabilmente quello che più farà piacere ai giocatori è il fatto che non ci sarà mai un vincitore sicuro fino alla fine. Infatti il gioco si fa serrato, soprattutto dopo il sesto turno, e la vittoria sarà davvero a portata di mano di tutti. Infatti, qui va precisato, non siamo davanti ad un collaborativo, perché la vittoria finale andrà ad uno ed un solo giocatore. 

In conclusione, attendiamo con ansia la forma definitiva del gioco, anche perché sembra che la grafica (grazie anche alle immagini dei Therion, diciamocelo) sarà davvero impressionante ed evocativa, e certo questo particolare va soltanto a migliorare tutti gli altri aspetti del gioco. Non ci resta che attendere e sperare di fermare l’apocalisse sulle note dei Therion!

Potete dare un'occhiata al prototipo presentato a PLAY consultando la nostra galleria dedicata.

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