lunedì 23 Dicembre 2024

Dungeonquest: ritorno al Pozzo Senza Fondo

Nel 1985 l'editore svedese Brio AB pubblicò un gioco dal titolo Drakborgen.

Si trattava di un gioco appartenente alla categoria dei cosiddetti dungeon crawler, ossia quei giochi in cui l'obiettivo primario consiste nell'aggirarsi in ambienti più o meno labirintici e più o meno fantasy, alla ricerca di tesori più o meno favolosi custoditi da mostri più o meno terrificanti.

Narra la leggenda che durante un viaggio in Svezia Ian Livingstone e Steve Jackson, co-fondatori della Games Workshop, ebbero modo di notare e apprezzare il gioco, che venne poi pubblicato nel 1987 nell'edizione inglese con il nome con cui oggi è più conosciuto: Dungeonquest.

L'arrivo dell'edizione italiana targata Stratelibri nei nostri negozi è imminente, nell'attesa ripercorriamo la storia di questo importante titolo e scopriamo i dettagli di questa nuova edizione…

 

Dungeonquest si fece subito apprezzare per due caratteristiche peculiari: la prima consisteva nel fatto che il labirinto veniva generato casualmente man mano che i giocatori lo esploravano, garantendo un'esperienza sempre nuova. La seconda risiedeva nella particolare letalità del gioco, tanto che il solo arrivare a fine partita, senza necessariamente ottenere la vittoria sugli altri giocatori, rappresentava di per sé una sfida.
Nessuna di queste due caratteristiche, presa singolarmente, era particolarmente originale: labirinti casuali erano già presenti nei giochi da tavolo The Sorcerer's Cave e Mystic Wood, di Terence Peter Donnelly, rispettivamente pubblicati nel 1978 e nel 1980; e nel 1980 compariva anche l'antesignano di tanti RPG per computer e console dei giorni nostri, quel Rogue che vantava una sopravvivenza del giocatore di uno su mille tentativi: "uno su mille ce la fa", per dirla come Gianni Morandi. Ma Dungeonquest riuscì a trovare più di altri un posto stabile nel cuore degli appassionati, e a testimoniarlo c'erano le cifre da capogiro per le quali in anni recenti le vecchie copie venivano scambiate nel circuito dei collezionisti.

Nel 2010 la Fantasy Flight, espandendo ulteriormente il suo parco titoli di riedizioni di gloriosi giochi Games Workshop degli anni '80, ha pubblicato la sua reinterpretazione di Dungeonquest, ambientandolo però nei reami di Terrinoth, già teatro di Runebound e Descent, e includendovi anche l'espansione Catacombs, originariamente pubblicata nel 1988 per l'edizione Games Workshop (e a sua volta tratta dall'espansione Drakborgen II per l'edizione svedese).
La scatola si presenta riccamente dotata, come ormai è tradizione per i titoli Fantasy Flight: ampio tabellone cartonato, ricca dotazione di segnalini, carte, tessere, dadi e, non ultime, le miniature in plastica degli eroici avventurieri: Tatianna la guerriera, Lindel l'elfo, Hugo il cavaliere, Gherinn il chierico, Challara la maga, e Krutzbeck il nano.

Il gioco consiste in una gara contro il tempo, oltre che contro le avversità: scopo del gioco è infatti uscire dalla rocca, portando con sé parte delle ricchezze in essa custodite, prima che calino le tenebre e il potente drago Kalladra faccia strage dei superstiti. Chi sarà riuscito a emergere con il bottino più ricco sarà il vincitore.
I giocatori, da uno a quattro, partono ciascuno da una delle quattro torri d'angolo della rocca. Il tabellone si presenta inizialmente vuoto, a eccezione della camera del tesoro del drago Kalladra, che occupa due caselle al centro della mappa. Ogni volta che i giocatori avanzano su una casella vuota viene rivelata una tessera del dungeon, pescata casualmente: si creerà così poco a poco un labirinto che potrà condurre gli eroi alla gloria o alla morte, a seconda dei capricci del fato.
Alcune delle tessere riportano su di esse dei pericoli ben definiti, come il Ponte, la Tela di Ragno, o il temuto Pozzo Senza Fondo. Per superarli indenni è necessario passare un tiro di dadi su una delle caratteristiche dell'eroe: Forza, Agilità, Armatura o Fortuna, a seconda del pericolo da affrontare. Se per evadere dalla Tela del Ragno servirà un po' di Agilità, nient'altro che la Fortuna potrà salvarvi dal Pozzo Senza Fondo: e se si pensa che nelle edizioni precedenti pescare il Pozzo Senza Fondo rappresentava una condanna senza appello, in effetti non ci si può che considerare fortunati!
Altre tessere invece richiedono che il giocatore peschi una carta da uno dei mazzi di carte del gioco: Eventi, Tesori, Mostri, Pericoli o Trappole. Alcune di queste carte potranno dare agli eroi dei vantaggi o incrementare il loro bottino, ma la maggior parte di esse rappresentano ostacoli che potranno ferire, uccidere o quanto meno rallentare gli avventurieri, a meno che essi non superino un tiro di abilità o, nel caso dei mostri, non escano vittoriosi dal combattimento.

 

Il combattimento rappresenta un mini-gioco a sé; in questo l'edizione Fantasy Flight di Dungeonquest si differenzia dall'originale, che risolveva il combattimento con un semplice sistema carta-forbice-sasso, realizzato mediante la scelta contemporanea di una di tre possibili carte. Anche qui il giocatore affronta il mostro di turno (manovrato dal giocatore alla sua sinistra) mediante delle carte da calare contemporaneamente al suo avversario, ma esiste anche un meccanismo di contrattacchi, riposizionamenti e attacchi speciali che, sebbene a scapito della rapidità di esecuzione, assicura varietà e una certa profondità tattica a una componente del gioco che ne era invece priva.

Altra differenza, come già accennato, consiste nell'inclusione dell'espansione Catacombs. Alcune delle tessere e delle carte consentono l'accesso al livello inferiore della rocca, rappresentato però non da una mappa come per il normale dungeon, ma da apposite carte che dovranno essere risolte una a una fino a trovare un'uscita al livello superiore. Esiste però il rischio, per non dire la certezza, di essere deviati dal percorso intrapreso, poiché la casella di uscita sarà determinata dal numero di carte catacomba superate dal giocatore e dal tiro di un dado. E per vincere non bisogna solamente sopravvivere al dungeon, ma anche trovare l'uscita!

Se poi gli avventurieri decideranno di mirare al bottino più ricco, dovranno farsi strada verso la camera del tesoro di Kalladra. Ma attenzione: se il drago dovesse svegliarsi (ovvero, se il giocatore dovesse pescare la carta sbagliata), tutto quello che otterrà il vostro eroe sarà di essere abbrustolito dal soffio infuocato di Kalladra!

Insomma, Dungeonquest è un gioco pensato per un divertimento senza troppi pensieri strategici, con il quale, per meccaniche e ambientazione, molti giocatori potranno trovare un'immediata sintonia. Non prendetevela se il vostro avventuriero trova per l'ennesima volta la morte nella rocca di Kalladra: svuotate il tabellone, ricominciate da capo e preparatevi a un'altra esilarante corsa… verso la prossima morte violenta!

 

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