martedì 5 Novembre 2024

Nightfighter: la guerra aerea nei cieli notturni della seconda guerra mondiale

Nightfighter è un gioco che merita attenzione per due ragioni principali: è un tattico dedicato alle operazioni aeree notturne della seconda guerra mondiale, argomento piuttosto raro nel panorama wargames, ed è realizzato con un sistema, il “blind play”, del tutto nuovo.

Scritto da Lee Brimmicombe-Wood per la GMT games, famosa per i suoi apprezzatissimi wargames, Nightfighter ha avuto una permanenza fra le più lunghe nel programma P500, la lista dei giochi in preordine al vaglio dei clienti, vuoi per il lungo playtesting che ogni nuova meccanica richiede, vuoi per una risposta tutto sommato tiepida da parte dei giocatori, forse non convinti appieno dell’efficacia di questo nuovo meccanismo. 

Un nuovo meccanismo, dicevamo, che è del tutto incentrato sul ruolo radicalmente asimmetrico dei due giocatori, o, per meglio dire, dei due partecipanti. Infatti, nonostante siano due le persone necessarie per giocare a Nightfighter, solo una, di fatto, sarà il giocatore. L’altra assumerà il ruolo di arbitro. A quest’ultimo è affidata la gestione dello scenario, come ad un software nel caso di un videogame: pianifica, organizza e conduce i transiti dei bombardieri e dei caccia incursori, disponendo di tutte le informazioni in merito alla dislocazione e alla natura delle postazioni di difesa contraerea e di eventuali pattuglie di caccia; al contempo, registra tutti i movimenti del difensore, comunicandogli eventuali avvistamenti.
Invece chi giocherà la partita, lo farà alla cieca (di qui la definizione blind play), senza sapere dove avverrà il transito delle formazioni nemiche. Suo sarà il compito di perlustrare i cieli per individuare e tracciare i velivoli nemici, allo scopo d’impedirne il passaggio. Quindi, affinché il meccanismo funzioni, giocatore e arbitro devono poter condurre la partita ognuno su una propria mappa, in modo che quella dell’arbitro sia al di fuori della vista del giocatore.
Per questa ragione Nightfighter fornisce due mappe identiche, fuorché nelle dimensioni, ed uno schermo per impedire al giocatore di sbirciare la mappa dell’arbitro. Ovviamente l’arbitro potrà e dovrà guardare quella del giocatore per aggiornare la propria, dal momento che quella a lui in uso, la più piccola delle due, deve tener traccia delle posizioni di entrambe le forze: quelle in attacco, da lui condotte, e quelle in difesa, controllate dal giocatore. La mappa più grande invece mostra le forze in difesa e quelle in attacco individuate dai riflettori o dai radar, o direttamente avvistate ed identificate dai caccia in perlustrazione.
 Scendendo un po’ più in profondità, cominciamo col dire che Nightfighter è un wargame tattico del tipo hex & counter. Ogni pedina rappresenta un velivolo o una postazione radar con sopra riportate le relative statistiche. Le due mappe, diverse solo nelle dimensioni, rappresentano un tratto di cielo notturno, figura di un generico corridoio di transito per i bombardieri in missione.  Tale corridoio è diviso in macrozone di due tipi: quelle non illuminate e quelle eventualmente battute dai riflettori. Su queste ultime sarà lo scenario a determinare quali zone saranno da considerare attive e quali non illuminate. Inoltre, sempre a seconda dello scenario scelto – Nightfighter ne prevede oltre 40, distribuiti su tutto l’arco temporale del conflitto – il difensore disporrà di un certo numero di postazioni radar e di aerei equipaggiati per la caccia notturna (appunto nightfighter); l'efficacia di questa dipenderà dal periodo giocato: meno efficienti all’inizio del conflitto, più validi a guerra avanzata. All’arbitro è affidata la conduzione dei bombardieri che devono attraversare i 27 esagoni che dividono l’ingresso dall’uscita della mappa, stabilite sui lati corti. Le condizioni di vittoria, diverse nei vari scenari, sostanzialmente si riferiscono alla riuscita del transito dei bombardieri, non all’efficacia e all’esito dei bombardamenti; questi non sono contemplati da questa simulazione, la quale è intesa a ricostruire le manovre della difesa contraerea in tutte le sue attività di intercettazione e sbarramento, che venivano opposte ai bombardieri prima che questi raggiungessero i loro obiettivi.


 All’inizio della partita, una volta scelto lo scenario, l’arbitro prende le pedine di ogni aereo che storicamente prese parte all’attacco, ponendosele a disposizione. Entreranno in mappa con una procedura ben precisa e nei turni stabiliti dal calendario. La mappa, invece, viene approntata dal difensore secondo le indicazioni dello scenario. È questo il momento in cui si stabiliscono le posizioni dei riflettori, cioè a dire, quali, fra le macrozone illuminate sulla mappa, saranno da considerarsi effettive. Inoltre il difensore si doterà delle pedine dei caccia e dei sistemi radar a sua disposizione.
L’ingresso dei bombardieri avviene in una fase dedicata, da eseguirsi se vi sono ancora apparecchi da far entrare e se in quel turno ne è previsto l’arrivo. Lo scenario indica anche quanti se ne possono fare entrare; di solito da uno a tre. La procedura, a cui si accennava poco prima, prevede l’estrazione casuale di tante pedine bombardieri, quanti ne sono previsti in arrivo, contestualmente all’estrazione, sempre casuale, di una pedina d’ingresso (entry chit), che ne determinerà la posizione di accesso sul piano di gioco. Tali pedine, infatti, riportano su ogni lato una terna di numeri, ognuno dei quali richiama la corrispondente colonna sulla mappa, quella identificata dallo stesso numero. I due lati degli entry chit sono differenziati per colore: uno a fondo rosso, l’altro giallo.
Prima di giocare, l’arbitro deve sceglierne uno per l’intera partita. Tale scelta condizionerà le colonne lungo le quali scorreranno i bombardieri. Una volta pescati i bombardieri e gli entry chit, l’arbitro, partendo dal bordo d’ingresso, dovrà inserire i primi sulle colonne indicate dalle seconde: il primo su quella indicata dal numero in cima alla terna, e gli altri a seguire. Se ne entra uno solo, è il numero in cima ad indicare la colonna che percorrerà.
 Per confondere il giocatore, all’arbitro è data facoltà di ritardare l’ingresso di uno o più bombardieri sino a due turni, rispetto a quello indicato dallo scenario. Inoltre anche il numero di esagoni percorsi in entrata sono a discrezione dell’arbitro, ovviamente entro il fattore movimento del velivolo. Poi ogni bombardiere dovrà procedere di tanti esagoni quanto è il suo fattore movimento, rimanendo sempre sulla stessa colonna nella quale è entrato; potrà variarla solo se costretto dall’esito di un combattimento.

Il movimento di tutti i pezzi in attacco avviene in segreto unicamente sulla mappa dell’arbitro, almeno finché non vengono avvistati; nel qual caso l’arbitro disporrà sulla mappa del giocatore una pedina indicante la posizione del velivolo individuato. Tali pedine si differenziano anche per tipo d’individuazione: se col radar, coi riflettori o coi caccia intercettori. Quindi dopo aver mosso, nell’ordine, i bombardieri e i caccia incursori, l’arbitro dovrà adeguare le pedine che tracciano la posizione dei propri apparecchi individuati sulla mappa del giocatore, così che quest’ultimo se la troverà aggiornata quando toccherà a lui muovere.
 Altro elemento nodale, visto il tema del gioco, è il meccanismo che regola l’avvistamento e l’individuazione degli aerei nemici. Nightfighter scende nel dettaglio per offrire una simulazione quanto più aderente possibile con la realtà storica, pur mantenendo una certa semplicità di esecuzione. Inoltre vi inserisce alcuni elementi volti a concedere un minimo di competizione fra arbitro e giocatore. Per meglio comprendere la ratio ispiratrice di questa parte importante del regolamento, è bene rilevare che le operazioni d’intercettazione e sbarramento si svolgevano affidandosi al pattugliamento preventivo di caccia opportunamente equipaggiati per la ricerca notturna, ad apparati acustici e ai radar, la cui tecnologia si sviluppò rapidamente proprio per esigenze belliche. Oltre a questi ci sono i fasci di luce dei riflettori, con i quali si cercava d’inquadrare e seguire gli apparecchi nemici, per intuirne rotta e direzione da comunicare poi agli aeroporti amici e alle postazioni contraeree.
Nel gioco tutto questo è reso distinguendo due i tipi di rilevazione: l’avvistamento diretto e l’individuazione della posizione.
L’avvistamento diretto è operato solo dai caccia e simula la condizione nella quale un pilota vede il velivolo nemico. Per verificarlo, durante la fase di gioco apposita (Tally Phase), il giocatore lancia un numero di dadi variabile a seconda delle condizioni atmosferiche correnti: un dado se c’è scarsa visibilità, due per visibilità moderata e tre in caso di buona visibilità. La luna piena aggiunge un dado ulteriore. A questo punto bisogna precisare che ogni pezzo di gioco ha il suo numero d’identificazione stampato sulla pedina che lo ritrae. Nei bombardieri e nei caccia tale numero ha l’ultima cifra accentuata nelle dimensioni. Ebbene se il risultato di uno o più dadi corrisponde a tale cifra del numero di identificazione di uno o più bombardieri, che si trovi all’interno del raggio di visibilità di un qualche caccia, questi sono stati avvistati. In tal caso l’arbitro segnalerà l’avvistamento ponendo un marker (tally marker), per ogni bombardiere avvistato, sulla mappa del giocatore, ad indicarne l’esatta posizione. Successivamente il giocatore deciderà quali bombardieri seguire, attenendosi alla regola di un solo bombardiere per ogni caccia. I marker degli aerei non inseguiti andranno rimossi.
A differenza dell’avvistamento diretto, l’individuazione della posizione di apparecchi nemici è operato o dai radar o dai riflettori e simula la situazione nella quale si rileva, appunto, solo la posizione di formazioni nemiche non ancora avvistate e quindi nemmeno identificate. Le fasi di ricerca mediante radar e riflettori precedono quella di avvistamento dei caccia, per riprodurre in modo corretto quanto nella realtà avveniva: rilevati i contatti con le apparecchiature di ricerca, si comunicavano poi i risultati agli aeroporti e alle postazioni contraeree.
 Durante la fase di ricerca radar il giocatore piazza le pedine radar a sua disposizione in qualsiasi esagono della mappa desideri. Ognuna di queste ha due lati: uno “ricerca” con indicato il raggio d’azione del radar raffigurato, e l’altro “contatto”, sul quale viene girata se, all’interno del suo raggio d’azione, l’arbitro verifica la presenza di uno o più bombardieri. L’arbitro non deve dichiarare dove e quanti sono gli apparecchi rilevati, bensì solo l’avvenuto contatto sullo schermo radar. Il giocatore sa solo che entro il raggio d’azione di quel radar c’è qualcosa.
La fase successiva è dedicata agli AI radar (Airborne Interception), ossia si verifica se un qualche aereo dotato di radar individua qualcosa con la sua apparecchiatura. Qui Nightfighter arriva a soddisfare davvero i palati più esigenti nella cura del dettaglio, distinguendo i diversi apparati che hanno equipaggiato i velivoli dell’epoca. Questi sono classificati per raggio d’azione, arco d’azione (cioè la forma dell’area coperta dal radar), minimo raggio (al di sotto di una certa distanza potevano soffrire un calo di prestazioni) e perfino per frequenza di banda utilizzata, con cui si verificano eventuali disturbi da bassa altitudine o dal risultato di jamming avversario, ove presente. La procedura è simile alla precedente: se l’arbitro verifica un contatto sulla sua mappa, pone su quella del giocatore un segnalino individuazione (fix marker) nella posizione esatta dell’aereo localizzato. Rispetto ai radar al suolo, stavolta il giocatore conosce la posizione esatta dell’apparecchio nemico, ma ancora non lo vede.
Ultimo mezzo di ricerca che la sequenza di gioco contempla, sono i riflettori. Se uno o più bombardieri sono presenti in zone illuminate e attive, l’arbitro deve piazzare un segnalino riflettore (searchlight marker) in ognuna di quelle corrispondenti sulla mappa del giocatore. Poi si prosegue esattamente come nella fase d’avvistamento diretto: si tirano da uno a tre dadi, a seconda delle condizioni di visibilità, più quello eventuale, concesso dalla luce lunare, e, se si ottengono i valori che corrispondono all’ultima cifra del numero d’identificazione di qualcuno dei bombardieri in transito nelle zone illuminate, l’arbitro ne segnala la posizione con l’apposito segnalino (fix marker) sulla mappa del giocatore.
Ovviamente ogniqualvolta si giocano queste fasi, si torna a verificare le condizioni di mantenimento dei contatti del turno precedente, che quindi possono decadere, oltre a cercarne di nuovi.
Dopo l’avvistamento, le operazioni di sbarramento erano condotte dai caccia intercettori e dalle postazioni contraeree. Spesso i bombardieri erano scortati da caccia incursori che ingaggiavano gli intercettori per impedir loro di compromettere la missione di bombardamento. Nightfighter contempla tutte queste situazioni, ricreandole con certosino dettaglio. Qui ci limitiamo a dare qualche cenno su come si svolge l’attacco dei caccia notturni ai bombardieri. Questi possono avvenire solo se, nella fase di attacco, condividono lo stesso esagono, hanno la stessa direzione e l’obiettivo è avvistato (tallied). Non è sufficiente averlo solo individuato (fixed), sebbene questa condizione contribuisca in modo determinante al buon esito dei tentativi d’avvistamento. Se i requisiti richiesti sono soddisfatti, il giocatore lancia due dadi da sei, a cui somma il valore di combattimento del caccia attaccante. Il risultato lo si confronterà su una tabella dove solo i valori superiori a 9 comportano danni per l’obiettivo. Naturalmente il regolamento prevede anche il tiro delle mitragliatrici poste sulle torrette dei bombardieri, oltre a tantissimi altri elementi che storicamente intervenivano in queste battaglie . Si pensi solo che Nightfighter comprende oltre 50 apparecchi, fra caccia, bombardieri e loro varianti, nonché regole per gestire i radiofari, operazioni navali negli scenari con i transiti sul mare, le abilità dei piloti e ci fermiamo solo per riguardo a chi sin qui è arrivato a leggere.. Insomma è un regolamento ricchissimo, scritto per ricreare appieno l’atmosfera che si respirava in quelle notti terribili. Tant’è che per aiutare a comprenderlo e ad assimilarlo, è stato organizzato in sezioni in modo che ognuna sia sufficiente per giocare uno specifico scenario. Così si consente di provarlo senza dover necessariamente leggersi (e memorizzare) tutto il libretto. Di fatto non è difficile e nemmeno esageratamente esteso, 28 pagine di cui le ultime 5 dedicate a cenni storici ma, ribadiamo, copre ogni sfaccettatura dell’argomento affrontato.

Se il rigore e la completezza sono senza dubbio i punti di forza di Nightfighter, rimane la riserva su quanto possa essere divertente per l’arbitro giocarlo. Come abbiamo visto, qualche elemento di competitività è presente nelle procedure di ricerca e in qualche piccolo escamotage di cui, chi conduce i bombardieri, può avvalersi, come i ritardi e la possibilità di giocare sul fattore movimento nella procedura d’ingresso. O ancora nelle battaglie fra i caccia. Ma di fatto il gioco è strutturato sul punto di vista di chi difende e deve impegnarsi in una ricerca al buio. L’arbitro in questo “confronto” svolge sostanzialmente il ruolo indicato dal nome, aggiornando le mappe via via che la partita procede e fornendo le informazioni quando ci sono le condizioni per farlo. Grossi motivi di tensione per lui non ve ne sono. Questa almeno è la nostra impressione.
Terminiamo segnalando che è a disposizione un regolamento in solitario realizzato da Philip Sabin scaricabile qui, oltre a un supplemento di 12 pagine per giocare una campagna nella quale il giocatore si troverà al comando di uno Staffel di Nightfighter.
Come abbiamo già detto, Nightfighter e un tattico dove ogni esagono rappresenta approssimativamente lo spazio di un miglio e ogni turno simula un minuto. Il singolo scenario si riesce a giocarlo in meno di un’ora.
Qui trovate il sito dedicato e qui potete scaricare il regolamento e, se vi si accende l’interesse, con 49 euro ve lo portate a casa.  

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