Uno dei punti fermi nella cultura ludica di ogni giocatore è la suddivisione, talvolta quasi manichea, nei due principali approcci ai boardgame: American style e German style. Il primo caratterizzato da una componentistica spesso di lusso con centinaia di miniature, elementi tridimensionali e il fattore Fortuna a farla da padrone (tanto è vero che i dadi sono una dotazione quasi sempre presente); il secondo approccio è il German Style, nel quale, invece, ogni giocatore è padrone del proprio destino e dove ogni mossa è dominata da un rigido rapporto “causa-effetto”. La fortuna? Spesso assente.
Non è nostra intenzione addentrarci in una disquisizione filosofica su questo argomento; prima di tutto perché un tale approfondimento meriterebbe un’analisi ben più dettagliata, che dovrebbe prendere in esame anche i recenti titoli ibridi tra i due macro-generi, rischiando perfino di stravolgere i nostri punti di riferimento che tanto comodo ci fanno quando dobbiamo spiegarvi in poche parole il gioco di cui vi stiamo parlando (lasciamo questo compito alle riflessioni sui tentativi di classificazione dell’amico Marco Valtriani) , e poi perché l’obiettivo di questo articolo è quello di esaminare, almeno per quanto ci è concesso sapere dalle info che ci arrivano oltreoceano, il nuovo titolo che la Wizards of the Coast (WotC) si prepara a lanciare sul mercato: Lords of Waterdeep Boardgame…
Ma perché questo preambolo? Quando abbiamo dato una prima occhiata al regolamento, disponibile in rete, credevamo di avere preso un colpo di sole: un gioco da tavolo, edito dalla casa editrice di Dungeons & Dragons, pieno di cubetti di legno, meeples (omarini di legno), carte e token di cartone spesso.
Niente dadi. Insomma, un gioco alla tedesca senz’altro!
Cerchiamo di capire se la prima impressione è, effettivamente, quella corretta.
Prima di addentrarci nell’esaminare a volo d’uccello le meccaniche alla base di Lords of Waterdeep, è doveroso fare un brevissimo cenno all’ambientazione sottesa al gioco.
Come per la maggior parte dei titoli della WotC, anche Lords of Waterdeep si basa sugli universi fantasy di Dungeons & Dragons. Nel caso specifico, stiamo parlando dei Forgotten Realms, il setting di maggior successo, ideato ormai più di trent’anni fa da un libraio canadese di nome Ed Greenwood.
Il pregio (e il difetto) dei Reami Dimenticati è quello di contenere al suo interno ogni tipo di scenario, reale o fantastico: dall’antico Egitto dei Faraoni ai mostri preistorici, dagli intrighi rinascimentali alla fantasy mutuata dal Signore degli Anelli. In questo gran bazaar, fantasmagorico e stuzzicante, la città più conosciuta dell’intera ambientazione è Waterdeep, la Città degli Splendori.
Ed è appunto la piantina della città di Waterdeep a essere rappresentata sul tabellone di gioco, teatro in cui i giocatori rivestono i ruoli dei governanti della città: i Lords of Waterdeep.
L’identità dei signori di Waterdeep è segreta e nessuno dei cittadini conosce il nome dei propri reggenti; tutti i lord, però, condividono la necessità di operare per il bene della comunità, difendendola dagli attacchi di nemici e città ostili, cercando nel contempo di portare avanti i propri progetti personali. Per entrambi gli obiettivi ogni giocatore-lord potrà avvalersi di un esercito di agenti e di avventurieri fidati, che invierà nei vari luoghi della città per compiere missioni e ottenere punti per la vittoria finale, in modo da essere incoronato vincitore e diventare il primus inter pares.
La componentistica è ottima, non c’è che dire. Mentre scriviamo questo articolo, non abbiamo ancora la possibilità di avere in mano la confezione, ma le immagini disponibili in rete paiono davvero promettere una dotazione di tutto rispetto, che mantiene elevati gli standard già presenti nel precedente Conquest of Nerath, splendidamente recensito dal nostro Normanno.
Gettoni (token) di cartone spesso per rappresentare gli edifici, i denari della città e i punti vittoria; 170 carte che riportano le caratteristiche dei diversi lord, gli intrighi (intrigues) e le missioni (quests) e centinaia di cubetti e segnalini di legno, nel più classico gioco di posizionamento alla Caylus.
Peraltro, vale la pena spendere due parole sulla presenza, in Lords of Waterdeep, di un vassoio in plastica progettato per contenere tutte le componenti del gioco in modo ordinato. La stessa cosa l’avevamo notata in Conquest of Nerath e, molto tempo fa, in Colosseum della Days of Wonder. Una piccola attenzione, questa, che al giocatore incallito fa sempre piacere!
Veniamo ora all’esame del gioco vero e proprio, ideato da Rodney Thompson e Peter Lee, e cerchiamo di capire se si tratta davvero del primo German applicato a D&D nel catalogo dell’editore americano.
A ogni giocatore viene consegnata, coperta, una carta che indica l’identità del lord di Waterdeep che andrà a impersonare. Come abbiamo detto in precedenza, l’identità dei signori della città è segreta e tale rimarrà nel corso della partita. Sono disponibili 11 lord, ognuno con le proprie caratteristiche e i propri poteri speciali. Ogni giocatore sceglie una organizzazione tra le cinque disponibili, per individuare il colore dei propri agenti (gli omarini di legno). Questi ultimi saranno impiegati dai giocatori per reclutare avventurieri (i cubetti di legno) da mandare nelle varie locazioni della città a completare missioni e ottenere punti vittoria. Della dotazione iniziale di ogni lord, infine, fanno parte anche le carte intrigo e un certo numero di monete dalle bizzarre forme a mezza luna e quadrate con un foro in mezzo. La scelta della forma delle monete non è casuale, perché chi ha dimestichezza con l’ambientazione dei Forgotten Realms sa benissimo che nella Città degli Splendori si scambiano le Lune e i Toadstool caratterizzati proprio da quel curioso aspetto … una piccola strizzatina d’occhio per i fan di Dungeons & Dragons!
Il gioco è suddiviso in round, ognuno dei quali si compone di turni. Al completamento dell’ottavo round, la partita termina e il giocatore che avrà collezionato il maggior numero di punti vittoria sarà dichiarato vincitore.
Ogni round si compone di due turni: Assegnare agenti e Completare missioni. Con il primo turno, ogni giocatore deve assegnare un proprio emissario a uno degli edifici presenti sul tabellone. Vi sono edifici fissi e subito disponibili, mentre altri potranno essere messi in gioco durante il corso della partita. Quelli costruiti durante il gioco vengono marcati con un apposito segnalino, che indica sotto il controllo di quale giocatore rimane l’edificio durante la partita: nel caso in cui un agente di un altro lord visiti l’edificio controllato da un avversario, occorrerà pagare un pedaggio al proprietario per poter usufruire dei suoi vantaggi.
Tra gli edifici meritano un piccolo approfondimento il Porto di Waterdeep (Waterdeep Harbor), la Locanda Cliffwatch (Cliffwatch Inn) e la Gilda dei Muratori (Builder’s Hall).
A differenza delle altre locazioni presenti sulla mappa, nel Porto di Waterdeep possono essere presenti contemporaneamente più agenti dei diversi giocatori. Posizionare un agente in questo luogo ha due effetti: consente di giocare contro gli altri giocatori una carta intrigo e permette a tutti coloro che hanno un agente nel porto di re-assegnare gli altri agenti in altre zone della città, garantendo, in pratica, un movimento extra.
Nella Locanda Cliffwatch si possono acquisire nuove carte missione, intrigo o cambiare le carte missione disponibili sul tabellone. Anche in questa locazione è possibile avere, nello stesso momento, più agenti contemporaneamente.
Infine, un agente posizionato nella Gilda dei Muratori consente di costruire nuovi edifici, ampliando le possibilità di gioco con nuove opzioni.
Gli altri edifici permettono di arruolare alla propria causa gli avventurieri, rappresentati da cubetti di legno di vari colori (bianco il chierico, arancio il guerriero, viola il mago, nero il ladro). Gli avventurieri e l’oro sono le risorse necessarie a completare le missioni. Queste ultime, infatti, sono risolte semplicemente quando un giocatore ha collezionato il numero sufficiente di risorse per completarle; per esempio la missione di spionaggio alla Casa della Luce, richiede l’impiego di una squadra di avventurieri composta da tre guerrieri, due maghi e una spesa di due monete. Quando il giocatore possiede tali risorse, le ripone nelle rispettive riserve e acquista la ricompensa collegata a quella missione (punti vittoria, denaro, ecc.).
Il meccanismo alla base del gioco è un classico di posizionamento lavoratori e scelte multiple, il tutto immerso in una ricca ambientazione fantasy cittadina, che verrà pienamente goduta e apprezzata da chi conosce a fondo il setting dei Forgotten Realms, ma che potrà soddisfare anche i giocatori che non conoscono l’ambientazione. Della dotazione di componenti abbiamo già parlato; aggiungiamo la bellezza delle illustrazioni sulle carte, realizzate da tutti i più importanti artisti di Dungeons & Dragons (sul regolamento sono indicati decine di artisti).
Di American style in Lords of Waterdeep c’è veramente poco e il gioco ha un deciso ‘sapore’ europeo. Se aggiungiamo che il regolamento è snello e ben scritto, si prospetta un prodotto di grande interesse. Attendiamo l’uscita di questo gioco sugli scaffali, prevista a fine marzo 2012 per confermare la nostra positiva prima impressione.
L’Europa ha conquistato Waterdeep?