Sui tavoli dei prototipi ospitati da Asterion Press abbiamo potuto provare quell’Hyperborea firmato da Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi, di cui tanto si vocifera da diversi mesi come titolo di un certo spessore che entrerà presto a far parte del catalogo dell’editore.
Il prototipo che abbiamo potuto giocare ci è stato illustrato da uno dei due autori in persona (Andrea) e ci ha dato una valida idea del sistema di gioco, ma anche una buona panoramica di quello che potrà essere l’aspetto grafico del prodotto finito.
Scopriamo assieme le sue meccaniche…
Hyperborea è un gioco di civilizzazione ambientato in una terra fantastica chiamata per l’appunto Hyperborea. Qui, diverse popolazioni si dedicano ad esplorare il mondo ma anche a guerreggiare tra di loro, e soprattutto ad espandere la cultura e la scienza della propria civiltà.
Il gioco si svolge su di una mappa ad esagoni semi-componibile, con gruppi di tre esagoni che fungono da territorio iniziale di ciascuna civiltà, ed una grossa plancia centrale (composta da 7 esagoni) che rappresenta il territorio della popolazione autoctona, destinata a soccombere alle mire espansionistiche dei giocatori. La mappa cambia configurazione a seconda del numero di giocatori (che è da 2 a 4). Sulla mappa ci sono diversi terreni, usualmente c’è una città per ogni esagono, e ci sono foreste, montagne e laghi che influenzano il movimento delle unità dei giocatori. Le città hanno delle abilità speciali, che possono essere utilizzate “attivando” la città stessa, cioè piazzando una delle proprie miniature nello spazio relativo all’abilità speciale scelta.
Ciascun giocatore riceve una dotazione iniziale di tre miniature sulla mappa più altre 7 che potrà piazzare in seguito, una plancia con diversi segnapunti, ed un sacchetto contenente sette cubi di legno di colore diverso, oltre a sei tecnologie “iniziali” base (per esempio: guerra, scienza, economia, cavalcare, e così via), ed una tecnologia avanzata. Lo scopo del gioco è avere più punti vittoria alla fine della partita, che può terminare in diverse circostanze: quando un giocatore scopre 5 tecnologie avanzate, oppure quando piazza la sua ultima miniatura. I punti si realizzano principalmente con la crescità culturale della propria civiltà o con l'approccio bellico come vedremo più avanti.
Ad ogni turno, un giocatore estrae tre cubetti dal proprio sacchetto e li usa per attivare una o più tecnologie in suo possesso. Le tecnologie di solito richiedono almeno due cubi (ma ce ne sono anche da uno o da tre o più cubi), ed una volta attivate forniscono un’abilità speciale che viene utilizzata immediatamente. Le abilità vengono usate per tutti gli aspetti del gioco: movimento, combattimento, ricerca, sviluppo, e così via.
La quantità di cubi nel sacchetto non è affatto costante durante la partita, perché è possibile acquistare nuovi cubi aumentando i valori sui segnapunti presenti sulla scheda. Questi valori vengono modificati dalle abilità speciali delle città o delle tecnologie scoperte. La gestione della quantità e del tipo di cubetti nel sacchetto è la chiave del successo in questo gioco.
Quando un’unità si muove, di solito consuma un punto movimento per esagono, ma alcuni tipi di terreno richiedono più punti movimento (foreste o montagne) o sono addirittura invalicabili senza abilità speciali (i laghi). Alcune abilità permettono di evitare o ridurre le penalità del movimento, altre aumentano i punti movimento utilizzabili.
Quando un’unità entra in un esagono contenente un’unità nemica, si verifica il combattimento. In pratica lo scontro si risolve in maniera facile e diretta: per ogni simbolo di “spada” generato dal giocatore, si elimina un’unità avversaria. Le unità avversarie forniscono punti, ma per fare punti con il combattimento non ci si può focalizzare su un solo avversario: infatti le unità eliminate valgono punti solo se provengono da tutti gli avversari in gioco, e quindi accanirsi contro un solo giocatore non porta risultati, anche perché quando un giocatore è ridotto a tre sole unità sulla mappa non subisce danni dagli attacchi. Questo evita quei fastidiosi episodi di “mobbing ludico” che tanto rovinano l’esperienza di un gioco.
Hyperborea è un gioco dalle regole semplici ma piuttosto profondo e con vari possibili approcci alla partita. Nonostante sia possibile vincere con molte strategie diverse, cercare di focalizzarsi su un solo tipo di cubetti (guerra, ricerca, etc.) rimane una strategia piuttosto redditizia, ma anche i generalisti hanno buone speranze di vittoria. L’aspetto della costruzione del sacchetto è decisamente una forma di “deckbuilding” ma strizza più l’occhio a Quarriors che a Dominion ed è senza dubbio un approccio innovativo dell’aspetto “gestione risorse”.
In breve, Hyperborea sembra una buonissima aggiunta al non proprio ricchissimo panorama di giochi di civilizzazione giocabili in meno di tre ore, e con un meccanismo gestionale davvero originale e che introduce il fattore casuale senza renderlo preponderante o pesante.
Per confermare questa prima impressione dovremo attendere che l’edizione definitiva compaia sugli scaffali, speriamo entro la fine dell’anno.
Rimanete connessi su Gioconomicon per i prossimi aggiornamenti su Hyperborea e sui suoi due autori, che sappiamo essere impegnati in un altro paio di progetti parecchio interessanti di cui vi parleremo presto su queste pagine.