In picchiata sulle montagne russe, in volo sull’ottovolante o un semplice e tranquillo giro sulla ruota panoramica… questo è il Luna park! Presto, grazie alla creatività di Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrento e Aureliano Buonfino, potremo provare il piacere di costruire il nostro personalissimo “parco”.
Direttamente per voi, sui tavoli di PLAY 2012, la Cranio Creations ci ha fatto provare Pimp my park.
Pimp my park è un gioco da 2 a 6 giocatori, in cui ogni partecipante impersona un “giostraio”. Scopo del gioco è guadagnare più soldi degli altri avversari.
All’inizio del gioco, ogni giocatore ha davanti a sè una plancia su cui sono segnate le 5 azioni possibili (hiring, costruction, attraction o advertising, investiment, maintenance), un sacchetto contenente sette omini di sette colori differenti (bianco, blu, giallo, viola, nero, rosso e verde), un giardino quadrettato 4×4 e un segnalino banca. In più si hanno a disposizione $2500 iniziali e 4 operai. Al centro del tavolo da gioco ci sono le file dei clienti che vogliono entrare nel parco giochi (il perchè di questo piazzamento vi sarà spiegato fra poco), la banca generale, le giostre che possono essere costruite (sono dei sette colori dei clienti e hanno un numero di pezzi limitati:uno di valore 3, due di valore 2 e tre di valore 1), gli ampliamenti per il parco base (2×2) e un dado che ha il solo scopo di indicare quanti turni mancano alla fine della partita (i turni variano a seconda del numero dei partecipanti).
Ed ora inizia il gioco. Sostanzialmente è un gestionale in cui investiamo i nostri dipendenti per svolgere delle azioni che contribuiranno alla crescita del nostro parco, con scarsa interazione fra i giocatori. Gli unici momenti di interazione però risultano cruciali nelle strategie del gioco. Il primo di questi momenti è durante il piazzamento degli operai, questi oltre a determinare quali azioni il giocatore ha deciso di svolgere, dicono anche quanti operai si è deciso di investire in una determinata azione. Per esempio se si piazzano due operai nella colonna “hiring”, significa che al turno successivo avrò due operai di più, e in maniera analoga per tutte le altre azioni, avranno effetti dimensionati al numero di omini che si è deciso di investirci sopra. Il piazzamento degli omini sulle colonne azione avviene simultaneamente. Il primo giocatore che finisce di piazzare i propri operai sulle azioni scelte (va da sè che con quattro operai si possono scegliere da una a quattro azioni), dice “fatto” e così via gli altri. Questo determina la posizione in cui agirà ogni giocatore; in più il primo giocatore riceve uno sconto di $ 200 sulle azioni che si fanno, mentre l’ultimo giocatore prende un segnalino danno. Dopo aver determinato la graduatoria dei giocatori, si passa al pagamento delle azioni. Il costo delle azioni in ogni turno è dato dal prodotto risultante fra la colonna avente più operai per il numero di colonne utilizzate.
Per esempio se ho deciso di investire i miei iniziali quattro omini così come segue: 3 omini su Hiring e uno su Costruction, il costo delle azioni sarà $600, ovvero tre (omini) x due azioni (Hiring e Costruction).
Dopo aver applicato i rispettivi bonus e malus, c’è il pagamento delle azioni, se un giocatore non ha abbastanza soldi per pagare le azioni, il disavanzo si trasforma in segnalini danno. A questo punto si iniziano a declamare le azioni.1. Hiring (assunzione) si vede chi l’ha scelta e viene eseguita in ordine di graduatoria. Se su questa colonna posiziono 3 omini, dal turno successivo avrò 3 omini in più da utilizzare. 2.Costruction (costruzione): si può costruire sia una giostra (del valore di uno, due o tre quadrati/operai) che un pezzo di prato. Bisogna notare che è possibile costruire le giostre in modo piramidale e ovviamente tutti i livelli devono essere dello stesso colore. Per determinare il costo dei livelli successivi al primo si moltiplica il valore del pezzo per il livello d’altezza da costruire.3. Attraction o Advertising (attrazione o pubblicità): si pescano dal sacchetto tanti clienti quanti sono gli operai posti su questa azione. I clienti possono essere messi sulla giostra del medesimo colore o mandati fra le file dei clienti sul tavolo. Perchè fare ciò? Perchè immediatamente dopo aver piazzato i clienti, si ripristina il sacchetto con i 7 omini, ma questa volta si sceglie da che fila prendere l’omino (sempre il primo della fila), in base ai colori che vogliamo giocare. 4.Investiment (investimento): gli operai di questa colonna determinano quanto viene investito nella propria banca (si prendono $ 100 alla fine di ogni turno per ogni operaio presente sulla propria banca) o quanti operai tornano dalla banca. 5.Maintenance (mantenimento): gli operai presenti su questa colonna determinano quanti segnalini “danno” il giocatore toglie dal proprio parco. Per ogni operaio investito su questa azione si tolgono 2 segnalini danno.
Alla fine di tutte le azioni di tutti i giocatori, si determinano i guadagni del parco giochi. Questi vengono dati dal numero di giostre costruite: quelle su più livelli danno più profitto, dal numero di clienti soddisfatti e dal numero di operai investiti in banca. La somma di tutte queste cose è il ricavo per quel turno. Ora il giocatore deve decidere quanti di quei soldi mettere in banca e quanti soldi tenere fuori per le spese delle azioni successive. I soldi messi da parte andranno a costituire il guadagno finale per determinare il vincitore.Questa decisione è molto importante, perché i soldi messi in banca non possono più essere ripresi e, successivamente, solo i soldi guadagnati possono essere messi in banca.
All’inizio di ogni turno, partendo dal secondo, si prendono tanti segnalini “danno” quanti sono i pezzi di giostre costruite, questo malus sta ad indicare l’usura delle giostre, poiil turno prosegue come già spiegato.
Alla fine della partita, ci sono dei bonus per ogni giostra completata (si intende la giostra con tutti gli spazi occupati dagli omini del colore corrispondente), si sommano ai guadagni messi in banca, si sottraggono $200 per ogni segnalino “danno”, e chi ha guadagnato di più vince la partita.
La parte di costruzione delle giostre (abbinata all’azione construction) è governata da una serie di regole specifiche sul piazzamento degli elementi: le giostre dello stesso colore vengono sovrapposte o, comunque, devono toccare la giostra precedentemente costruita per un lato. Inoltre fra una giostra e un’altra di diverso colore ci deve essere sempre un corridoio di grandezza un quadrato. Tra montagne russe e ruote panoramiche, il risultato dei nostri piazzamenti ci darà un feedback visivo dell’andamento del nostro luna park; complice anche la rappresentazione tridimensionale dei componenti che, lo ricordiamo, si sviluppano in altezza in maniera piramidale. Come accade in altri giochi similari (azzardiamo l’esempio di Principi di Firenze) oltre che a guadagnare più soldi degli altri possiamo puntare anche a realizzare un parco esteticamente gradevole.
Pimp my park è già pensato per un approccio internazionale in quanto il gioco è quasi completamente indipendente dalla lingua (solo il nome delle azioni sarebbe da tradurre).
Il giudizio sulla prima partita è sostanzialmente molto buono. Pimp my park fornisce l’occasione di costruire il proprio parco ideale, magari a scapito della vittoria finale, o di ottimizzare i guadagni. In entrambi i casi il divertimento è garantito.
Secondo noi, molto del successo di questo titolo sarà dato dalla qualità della componentistica, che avremo l'opportunità di vedere nella sua versione definitiva solo a fine 2012 (speriamo in tempo per Essen).
Le foto di questo articolo si riferiscono al prototipo allestito a PLAY.