Come sanno bene gli appassionati di Dungeons & Dragons Miniatures Game, la Wizards of the Coast aveva da qualche tempo deciso di interrompere il supporto alla propria linea di miniature per Dungeons & Dragons, lasciando di fatto campo libero alla Paizo e alla propria gamma di miniature dedicate a Pathfinder. Nel frattempo, però, è uscito sul mercato il trittico di Dungeon Crawler targati WotC: Castel Ravenloft, Wrath of Ashardalon e The Legend of Drizzt. Tutte e tre le scatole cariche di materiali tra cui decine di miniature (non dipinte) “recuperate” dalle diverse serie uscite per il Dungeons & Dragons Miniatures Game. Evidentemente non si trattava di una rinuncia permanente. Infatti, il 2012 vede il ritorno sul mercato di una nuova serie di giochi di schermaglie tra miniature targati WotC, caratterizzati da una elevata versatilità e da profonde contaminazioni con il GCC Magic the Gathering.
Dungeon Command, è l’ultimo nato dei Maghi della Costa e va a coprire il vuoto lasciato dalle serie di confezioni di miniature casualmente assortite per Dungeons & Dragons. Ma non si tratta di una mera riproposizione dei giochi precedenti.
Anche se è forte il legame con le serie precedenti, Dungeon Command si presenta infatti con un’identità propria e una spiccata versatilità nell’utilizzo dei materiali contenuti nella confezione. Ma andiamo con ordine.
Prima di tutto, Dungeon Command è sia un gioco di schermaglie a sé stante, sia una serie di espansioni. Ogni scatola, infatti, contiene una fazione del mondo di Dungeons & Dragons più una ricca dotazione di altri materiali. La prima uscita, Sting of Lolth, è quella degli Elfi Scuri: al suo interno vi troviamo tutta la simpatica fauna legata ai drow (stregoni, aracnomanti, assassini, drider e ragni giganti).
Ogni scatola contiene una dozzina di miniature dipinte più le carte da gioco, che rappresentano il motore del gioco, e poi tessere raffiguranti vari tipologie di terreno dove muovere i pezzi e un fascicolo a colori con il regolamento. Come accennato, la dotazione può essere utilizzata per il gioco di schermaglie descritto dal regolamento nella confezione, ma alcune carte hanno la possibilità di essere sfruttate nei boardgame della serie D&D Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, e The Legend of Drizzt), mentre le miniature possono trovare un ottimo impiego durante le sessioni del gioco di ruolo.
A onor del vero, ogni fazione contenuta in ciascuna scatola di Dungeon Command è progettata per essere utilizzata da un solo giocatore, anche se il regolamento prevede un sistema alternativo, che consente a due persone di giocare con una sola copia del gioco.
Lo scopo è sempre quello: menare più forte dell’avversario
In Dungeon Command ogni giocatore prende il comando di una squadra di personaggi e mostri appartenenti a una specifica fazione (i drow, i cormyriani, ecc.). Si posizionano le proprie miniature sul campo di battaglia costruito con le tessere in dotazione in ciascuna confezione e si procede a dare ordini che hanno lo scopo di portare i propri pezzi allo scontro con quelli dell’avversario. La vittoria arriva quando il Morale della banda nemica viene ridotto a 0, oppure quando una delle due fazioni è stata spazzata via dal piano di gioco. Insomma, sotto questo punto di vista, un classico gioco di schermaglie dove vince chi picchia più forte.
Il turno di gioco è alternato tra i due avversari. Al proprio turno vengono attivate tutte le proprie creature presenti sul campo. Una volta attivata, ogni creatura si muove e compie un’azione, che può essere “attaccare” o “raccogliere oggetti”, oppure, ancora, a una specifica miniature può essere assegnato un ordine speciale, giocando una carta azione. Alla fine del turno, se disponibili, si procede allo schieramento di forze fresche tenute in riserva.
E le tessere?
Rispetto alle versioni precedenti dei giochi di schermaglia tra miniature targati Dungeons & Dragons, uno degli elementi di novità di Dungeon Command è la presenza delle tessere (tile). Per chi già le conoscesse, l’estetica è la medesima di quella ammirata nella serie Dungeon Tiles (Caves of Carnage, Caverns of Icewind Dale, The Witchlight Fens, ecc., ecc.). Rispetto alle tessere per il gioco di ruolo, però, quelle che si trovano nelle confezioni di Dungeon Command si collegano l’una all’altra a mo’ di puzzle, in maniera del tutto simile a quanto avviene per quelle dentro i giochi della serie D&D Adventure System, come Castle Ravenloft.
Ogni set contiene 2 tessere grandi quadrate (di circa 20 cm di lato) e due più piccole rettangolari (circa 20 x 12 cm), che servono per creare i vari campi di battaglia in cui le miniature verranno schierate. Rispetto alle tessere dei boardgame della serie D&D Adventure System, quelle di Dungeon Command sono stampate fronte e retro. Le tessere sono attraversate dalla ormai classica griglia di battaglia (2,5 x 2,5 cm) e alcuni quadrati della griglia sono caratterizzati da simboli convenzionali che indicano terreni difficili o pericolosi da attraversare con le proprie truppe e le cui particolarità sono descritte nel regolamento incluso nella confezione.
Ehi! Un momento … e i dadi?
Non ci sono dadi.
Sì, avete letto bene: in Dungeon Command non è previsto l’utilizzo del dado per risolvere i combattimenti. Ogni creatura possiede un valore che esprime il danno che può infliggere con un attacco in mischia o a distanza. Per provocare tale danno è sufficiente tappare la carta che rappresenta la relativa miniatura e dichiarare un bersaglio valido. Quest’ultimo può annullare o ridurre il danno subito giocando specifiche carte ordine o attivando proprie abilità; ma in nessun caso entra in gioco sua maestà il dado. Per un prodotto targato WotC si tratta di un’altra piccola rivoluzione, iniziata con l’uscita di Lords of Waterdeep, ovvero il primo German targato Maghi della Costa!
Dammi quattro fasi
Molto sinteticamente, cercheremo di darvi un’anteprima delle quattro fasi di cui si compone un turno di gioco: Mantenimento (Refresh), Attivazione (Activate), Posizionamento (Deploy) e Pulizia (Cleanup).
Nella fase di Refresh, il giocatore risolve gli effetti delle proprie carte che hanno durata per l’intero turno, stappa le proprie carte creatura per indicare che possono di nuovo agire e pesca una carta ordine (vedi oltre).
La successiva fase di Activate rappresenta il cuore del turno, dove hanno luogo i combattimenti e durante la quale ogni miniatura può muoversi e attaccare, oppure impossessarsi di un tassello tesoro (che aumenta il Morale della fazione) o, ancora, utilizzare una carta ordine che fornisce poteri speciali. In questa fase tutte le miniature della fazione possono agire in qualsiasi ordine: mano a mano che ogni miniatura si muove, viene tappata la carta corrispondente a indicare che, per quel turno, la miniatura non potrà effettuare ulteriori azioni.
La terza fase di Deploy consente a ogni giocatore di aumentare di un punto il proprio punteggio di Leadership e di mettere in gioco una nuova creatura, se disponibile nella propria riserva.
La quarta e ultima fase, Cleanup, viene impiegata per risolvere gli effetti delle carte che hanno luogo alla fine del turno, ripristinare la propria mano di carte creatura per la successiva fase di Deploy e stappare le carte creatura in gioco, in modo da consentire loro di rispondere alle azioni degli avversari.
Una vecchia conoscenza: la Pila
Chi ha giocato a Magic the Gathering, avrà riconosciuto alcuni dei termini utilizzati in questo articolo. Tra tutti il tap e lo stap a indicare la possibilità di utilizzare determinate abilità e poteri delle carte. Ma Dungeon Command possiede anche la regola della Pila, altro riferimento preso direttamente da Magic. A ogni uso di un potere di una propria carta ordine da parte di un giocatore, l’avversario ha la possibilità di rispondere con una contromossa. A sua volta, chi ha iniziato l’azione, può rispondere e così via, finché entrambi i giocatori hanno carte da utilizzare. Per tali duelli si utilizza il meccanismo della Pila, che si risolve i modo inverso a come sono state giocate le carte: si risolve prima l’ultima carta giocata che ha effetto su tutte le altre.
Un altro elemento di forte collegamento tra Dungeon Command e Magic è anche la possibilità di fornire alle creature specifiche carte con il meccanismo dell’Attach. In breve, al proprio turno un giocatore può giocare una carta ordine che viene “allegata” alla miniatura di riferimento, fornendo a quest’ultima dei poteri specifici, in maniera del tutto simile a quanto accade in Magic quando si potenziano carte creatura con poteri particolari.
Un successo strepitoso?
In questo articolo abbiamo fornito un’anteprima del gioco, ma non abbiamo ancora potuto provarlo “su strada”. Rimane decisamente intrigante la forte contaminazione che la WotC ha provato a creare, ibridando di fatto due dei maggiori successi della casa editrice: Magic the Gathering e l’immarcescibile Dungeons & Dragons. E speriamo che questo nuova serie non faccia la fine del tanto apprezzato quanto compianto Dreamblade, che, come ci disse la brand manager in occasione della sua visita in Italia 3 anni fa, ha avuto la sola sfortuna di essere troppo distante dai principali brand fantasy della WotC (Magic e D&D). A conti fatti Dungeon Command dovrebbe rappresentare la giusta somma degli addendi. Per scoprirlo, continuate a seguirci!