venerdì 8 Novembre 2024

Sky Traders – Navi volanti, mercanti e capitani

Il sogno di volare è antico quanto l'uomo, e persino nel mondo animale il volo è un traguardo difficile da raggiungere ed ancor più difficile da mantenere.
Con queste premesse è facile comprendere perchè nella narrativa fantasy o fantascientifica il volo ha un posto di rilievo.

Ancora oggi, nonostante lo sviluppo dell'ingegneria aeronautica, il sogno di volare assume forme diverse e sempre fantasiose, e Sky Traders nasce da una simile idea.

Ad essere sinceri le premesse "storiche" di Sky Traders non sono una novità: l'idea di poter costruire e sfruttare enormi navi a vela capaci di volare grazie ad un dato composto chimico anzichè ad un mistico raggio energetico è piuttosto ben radicata nella letteratura fantastica (e di recente anche molto sfruttata nel cinema).
Ai giocatori più incalliti vengono in mente subito Space 1889 e Sky Galleons of Mars.

Però stavolta invece di focalizzarsi sulle navi da guerra, l'autore Gioacchino Prestigiacomo ha preferito un tema sicuramente più attuale ma non certo più pacifico: il commercio.

Sky Traders è, infatti, un gioco per 2-5 persone, sviluppato dalla Dust Games e pubblicato da Fantasy Flight Games, in cui si impersona un capitano di vascello volante impegnato in viaggi di commercio, per arricchirsi e diventare alla fine il Maestro della Gilda dei Commercianti del Cielo. Naturalmente i combattimenti non mancheranno (i modi dell'hostile takeover nel mondo di Sky Traders sono più diretti di quelli dei nostri tempi) ma lo scopo principale del gioco è quello di commerciare ed essere più in gamba degli avversari nello sfruttare le merci, il mercato, e le mutevoli condizioni del flogisto, il mistico composto che permette alle enormi navi di levarsi dal suolo e solcare i perigliosi spazi aerei.

Mentre l'Euro va giù, la mia nave sale su…
Cosa ci aspetta aprendo la scatola di Sky Traders? Innanzi tutto va sottolineata l'atmosfera che permea ogni componente del gioco. Sebbene lo stile grafico sia quello tipico della Dust Games, tutto (dal manuale ai segnalini) è veramente ben congegnato e consente ai giocatori di tuffarsi immediatamente nell'ambientazione pseudo-vittoriana del gioco.
La grafica è molto ben curata e realizzata, e nella migliore tradizione Dust / FFG i pezzi di plastica scolpita… er, le miniature… non mancheranno.
Il contenuto della scatola include 14 esagoni in cartoncino che andranno a formare la mappa di gioco, decine di segnalini pure in cartoncino per le merci, i soldi ed altre amenità necessarie allo svolgimento della partita, 3 mazzi di carte (Ill Wind, Crew, e Damage), 5 schede di navi volanti (con le relative carte di miglioramento), un tabellone per registrare l'andamento del mercato, un segnapunti per registrare l'influenza dei giocatori all'interno della gilda, e 15 dadi. Troviamo infine un regolamento ben scritto e 5 miniature in plastica che rappresentano i 5 capitani che si sfideranno per raggiungere le vette della Gilda (ed un agiato pensionamento).

Come già scritto prima, tutti i componenti sembrano realizzati in maniera magistrale, ed è davvero la prima cosa che colpisce in questo gioco, cioè quanto accuratamente è stata realizzata l'atmosfera di questi avventurieri del cielo. Una presentazione eccellente, quindi.
Ma un gioco non è fatto di sola estetica, e quindi andiamo a farci un'idea di come può girare questo Sky Traders.

Le regole della buona navigazione flogistica
Come in ogni gioco a mappa componibile che si rispetti, la prima cosa che si fa in SKy Traders è costruire la mappa. Ogni esagono di mappa può essere piazzato in determinati modi per creare il mondo in cui navigheremo con le nostre navi volanti. Una volta completata la mappa, i giocatori scelgono il proprio capitano e preparano il resto dei componenti, disponendo gli indicatori sugli appositi tabelloni, separando le merci per colore (ovviamente ogni colore corrisponde ad un tipo di merce), e preparando la propria nave al primo viaggio. Infine, tramite il tiro di un dado, ciascun giocatore seleziona la sua città di partenza. Pronti per salpare!

Ciascuna nave, rappresentata da una apposita scheda, ha due aspetti fondamentali: le sei stive, e l'indicatore di flogisto. Il flogisto serve per muoversi, perchè spostarsi tra gli esagoni della mappa ha ovviamente un costo in flogisto, che aumenta con l'aumentare della distanza da percorrere (chi l'avrebbe mai detto, direte voi…), mentre le stive sono importanti perchè servono a trasportare le preziose merci da vendere.

Il turno di gioco è diviso in 4 fasi, ed un giocatore deve completarle tutte prima di passare il turno al giocatore successivo. Delle 4 fasi, la prima consiste nel girare la prima carta del mazzo Ill Wind (che potremmo tradurre con "Venti Contrari", una sorta di imprevisti), e seguirne le istruzioni. Le altre tre fasi devono essere completate in un tempo limite di due minuti. Allo scadere dei due minuti, il turno passa al giocatore successivo, non importa quante fasi abbia completato il giocatore precedente. Questo eliminerà senza dubbio il downtime provocato da giocatori cervellotici che affrontano ogni partita come una sfida a scacchi contro Kasparov. I venti soffiano veloci, ed il gioco deve procedere, a discapito dei pensatori!
Le tre fasi da completare in tempo sono: Spostarsi, Gettare carico (o equipaggio… ehm), e compiere una tra quattro diverse azioni che vedremo tra un attimo.

Spostarsi significa proprio muovere il proprio capitano da un esagono all'altro, e come detto questa azione costa flogisto. Inoltre esiste una sorta di iperspazio (chiamato poco cerimoniosamente Iperzefiro) che permette di spostarsi da un esagono di Iperzefiro all'altro senza contare le caselle tra questi due esagoni. Comodo.

Segue poi la fase per gettar via carico scomodo, in modo da far posto ad altro carico. Va menzionato in questa sede il fatto che il flogisto produce residui tossici e poco piacevoli, che vengono rappresentati in gioco da una forma di carico particolare chiamata Sludge. Se un giocatore sgancia lo Sludge in una città, diventa immediatamente Ricercato per aver commesso un crimine. Ebbeh, nel mondo di Sky Traders chi inquina non va a finire necessariamente in parlament… ok, torniamo al gioco. Si può decidere di liberarsi anche di una carta Crew (equipaggio) per far posto ad una che ci piace di più. Può sembrare crudele, ma è un mondo difficile…

C'è infine la fase in cui si può scegliere di compiere un'azione, selezionandola tra: Commercio (solo se si è in città); Raccolta minerali; Estrazione dalle nuvole (!), e l'azione che piacerà ai più – attaccare un'altra Nave Volante.

Commerciare è ovviamente il cuore del gioco e permette di acquistare e vendere merci e flogisto, assoldare o licenziare equipaggi, caricare dello Sludge (rimuovere Sludge dalle città può essere redditizio ma molto, molto pericoloso per la salute dei naviganti), riorganizzare il carico, riparare i danni, e migliorare le stive della nave.
E' importante notare che ogni città esporta una sola delle sei merci previste nel gioco, e quindi il commercio si basa su un'intelligente pianificazione di spostamento merci dall'una all'altra città. Come in ogni attività commerciale che si rispetti, anche in Sky Traders è possibile darsi al mercato nero, acquistando e vendendo Grog, un allegra mistura alcolica micidiale ed intossicante, immancabile quando si parla di navi a vela. Va da sè che essendo il Grog illegale, portarlo a bordo è un rischio…
Va anche notato che le navi non hanno spazio infinito a bordo, e una carta equipaggio (la quale porta, diciamolo, decenti vantaggi) occupa una delle sei stive, quindi ogni carta equipaggio riduce il carico utile in termini di merci. Ahi ahi.

Raccogliere minerali è un'attività gratuita e priva di rischi (per il capitano, quantomeno), e permette di caricare a bordo minerali e – con un po' di fortuna – persino preziose gemme, da rivedere poi al prossimo mercato. Raccogliere minerali non può essere fatto in città, quindi è un'azione diversa dal Commercio.
Estrarre il Flogisto dalle nuvole è un'altra azione possibile, molto utile se siamo a corto del prezioso quanto indispensabile materiale.

Infine, c'è il tanto adorato combattimento. Una volta che tutti i giocatori hanno finito il proprio turno, inizia una fase di riunione del Consiglio della Gilda (vedi più avanti).

Appena un giocatore che non abbia Sludge nella stiva raggiunge i 50 punti influenza, inizia l'ultimo round di gioco. Alla fine di questo round, il giocatore che ha più punti influenza vince la partita –  ma non deve avere sludge nella stiva!

"Aprite i portelli dei cannoni!"
Un capitano particolarmente audace o aggressivo può decidere di attaccare una nave avversaria. Va menzionato il fatto che l'avversario può evitare l'attacco pagando un prezzo da stabilire negoziando tra le parti.
Se non si raggiunge un accordo, scatta l'attacco. Va anche menzionato che il combattimento può avvenire anche a seguito di una carta Ill Wind particolarmente antipatica.

Per attaccare una nave, tuttavia, c'è bisogno di un casus belli, cioè la nave avversaria deve avere almeno una merce nelle sue stive, altrimenti l'attacco viene considerato un atto di pirateria (con tutte le conseguenze legali del caso, cioè si diventa ricercati). E' anche possibile attaccare una nave avversaria se il suo capitano è ricercato (in questo caso si ottengono pure dei soldi colandola a picco… ah, la legge è dura ma pur sempre legge).

Il combattimento è condotto in round, ed è presto descritto: entrambi i capitani scelgono una carta equipaggio da usare per quel round, poi ciascuno di essi tira un dado, e chi fa il punteggio più alto vince. Il perdente deve pescare una carta danno da piazzare in una delle stive (la carta danno blocca effettivamente quella stiva, rendendola inutilizzabile finchè non viene riparata), i danni sono di diversa entità ed il costo relativo per ripararli aumenta con la gravità del danno. Quando tutte le sei stive vengono danneggiate, la nave… beh, diciamo che pioverà legno per un po'.

E' possibile per l'attaccante ritirarsi alla fine di un round, mentre il difensore può solo arrendersi e concedere le richieste fatte all'inizio dello scontro.

Se un giocatore perde la nave, non è fuori gioco, perchè potrà ripartire con una nuova nave nel round successivo, ed in più riceve dall'assicurazione metà dei soldi in suo possesso. Se un capitano non ha soldi, riceve 10 pezzi d'oro da ciascun altro giocatore. C'è onore tra i mercanti.

"Non sono incline ad ottemperare alla vostra richiesta. Vuol dire NO!".
Il turno del Consiglio appare essere una delle parti più divertenti del gioco. Esso inizia con la fase delle delibere, in cui i giocatori tirano i loro tre dadi, li lasciano sul tavolo, e poi hanno 2 minuti di tempo per scambiare/vendere i propri risultati, che serviranno a modificare prezzi e costi delle merci.

I dadi vengono poi piazzati sul tabellone delle merci, in modo da variare i prezzi sia delle merci legali che del Grog e dello Sludge. Poi si controllerà se c'è un surplus o una carenza di quali merci. Infine si può acquistare con denaro sonante influenza nella Gilda, che comporta anche un certo livello di controllo del mercato.

"Tutte le cose hanno una fine, solo la salsiccia ne ha due".
Sky Traders sembra essere davvero un bel gioco. Combina infatti commercio, combattimento e fase "di comitato", aggiungendo al mix un bel limite di tempo (una gran bella notizia, in effetti), e la casualità dei dadi (le fortune sono mutevoli, come è giusto che sia).
Naturalmente solo qualche partita permetterà di definire i veri punti di forza e debolezza del gioco, ma per ora si può dire che Sky Traders ha elementi per piacere a tutti. Magari qualcuno potrà trovare la presenza dei dadi un tantino ostica (ma sull'elemento dadi si è discusso tanto e tanto si potrà discutere ancora), mentre una cosa senza dubbio positiva è il limite di tempo. Aggiungere una clessidra tarata su 2 minuti non sarebbe stata una cosa così cattiva, perchè si sente la mancanza di un segnatempo.
Il tema del gioco sembra ben implementato, l'atmosfera c'è; non abbiamo a che fare con uno sterile astratto, nè d'atro canto è un lunghissimo Aneru puro. Sky Traders sembra avere tutti i numeri per essere un successo, e dal momento che è appena uscito sul mercato, non ci resta che attendere i risultati e, perché no, sperare che un gioco ideato da un italiano possa essere pubblicato anche in italiano.
Che il vento soffi sempre propizio nelle vostre vele, dunque, e buon commercio a tutti!

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