Quattro stagioni per tre anni, tanto dura il famoso torneo che in Seasons vede fronteggiarsi, nel cuore della foresta di Argos, i maghi che ambiscono al titolo di Arcimago del regno di Xidit.
Il contesto del nuovo gioco di Régis Bonnessée (autore di Fabula e Himalaya), magistralmente illustrato da Xavier Gueniffey Durin (illustratore di Isla Dorada), è più o meno quello della solita ambientazione fantasy ma ciò che rende questo titolo particolarmente interessante è la ricca e articolata combinazione di materiali e meccaniche di gioco proposte. In attesa di mettere la mani sopra l’edizione italiana, prevista da Asterion Press per il prossimo settembre (l’editore originale è Libellud, di cui Regis Bonnessée è proprietario), diamo un’occhiata in anteprima al suo sistema di gioco.
Da due a quattro giocatori si scontrano per un numero variabile di round (e per una durata stimata di un’ora circa) basando la loro strategia su 9 carte del potere, scelte a inizio partita con un (ormai tradizionale) draft, pescate da un mazzo complessivo che ne contiene 100 (50 tipi diversi con due copie per tipo). Queste carte permetteranno ai giocatori di acquisire punti prestigio alla fine del gioco ma anche di cambiare il corso della partita con i loro particolari effetti.
Al centro del tavolo si dispone il tavoliere circolare (con cui si terrà conto del trascorrere delle stagioni e degli anni, oltre a consultare la tabella di trasmutazione dei diversi tipi di energia in cristalli) e il tabellone dei cristalli, che permetterà di tener traccia della quantità di cristalli posseduta da ogni mago.
Ogni giocatore pone davanti a sé un piccolo tavoliere individuale con cui terrà traccia della propria riserva di energia (di cui esistono i soliti quatto tipi elementali: aria, terra, acqua e fuoco), dell’attuale livello di invocazione (che definisce il massimo numero di carte potere che può attivare), e dei bonus di cui potrà decidere di usufruire.
All’inizio della partita (il Preludio) vengono distribuite a ogni giocatore 9 carte potere coperte. Quindi ognuno ne trattiene una e passa le rimanenti 8 al vicino alla sua sinistra.
Si continua così finché ognuno avrà di nuovo la sua mano di 9 carte, che dovranno essere distribuite in tre mazzetti da 3 carte, contrassegnando quelli che userà il secondo e il terzo anno con appositi gettoni “libreria”. È evidente quanto sia fondamentale scegliere bene il destino delle proprie carte, soprattutto perché alcune sono disegnate per esprimere tutta la loro potenza proprio nella fase finale del gioco!
Si passa quindi al Torneo, che si sviluppa in diversi round, ognuno dei quali inizia col lancio dei dadi della stagione in corso (esistono nel gioco 20 dadi speciali, suddivisi nei quattro colori delle stagioni). Si usano tanti dadi quanti sono i giocatori più uno. Le facce di ogni dado definiscono le azioni che i giocatori potranno effettuare nel round. Il primo giocatore sceglie un dado e lo pone di fronte a sé, e così via finché tutti avranno un dado davanti e ne sarà rimasto uno al centro del tavolo.
Quindi il primo giocatore può eseguire quante azioni vuole, senza limiti, scegliendole tra:
– attivare una o più carte potere
– usare uno o più bonus del proprio tavoliere individuale
– eseguire l’azione (o le azioni) del dado scelto.
Le possibili azioni offerte dai dadi sono: guadagnare un tipo di energia, guadagnare cristalli, incrementare il livello d’invocazione, pescare una carta potere, trasmutare uno o più tipi di energia in cristalli (la quantità di cristalli che si possono ottenere da ogni tipo di energia varia in funzione della stagione ed è indicata dalla tabella di trasmutazione dei cristalli presente sul tavoliere circolare).
Per attivare una carta potere, il giocatore deve pagarne il costo indicato (in energia e/o in cristalli) e deve avere un sufficiente livello di invocazione (per attivare una nuova carta potere è necessario che il livello sia pari almeno al numero delle carte già attivate più uno).
Le carte potere possono avere effetti diversi, alcuni si attivano appena messi in gioco, altri sono permanenti e altri ancora debbono essere attivati quando si vuole pagando ogni volta il relativo costo di attivazione.
Infine il giocatore ha a disposizione quattro tipi di bonus: scambio di due proprie energie con altrettante scelte tra quelle disponibili sul piano di gioco, incremento di un cristallo per il valore di ogni energia trasmutata durante un’azione, aumento di un livello di invocazione, pesca di due carte potere (invece di una) in modo da poter scegliere quella delle due più interessante. L’uso di questi bonus (per un massimo di tre, ripetendo anche lo stesso se si vuole) farà però perdere, al giocatore che deciderà di usarli, punti prestigio nel calcolo finale per la vittoria.
Ultimo elemento particolare è l’avanzamento delle stagioni, che in Seasons è brillantemente risolto usando il dado che non è stato scelto (ricordate che si lanciano tanti dadi quanti sono i giocatori più uno?). Ogni dado, oltre ai simboli delle azioni concesse, riporta dei puntini (da 1 a 3) che definiscono l’avanzamento dei mesi delle stagioni. Il dado non scelto dai giocatori sarà quello che determinerà, tramite i suoi puntini, il numero dei mesi trascorsi per quel round.
Al nuovo round la mano passa al giocatore a sinistra dell’attuale, e si prosegue così.
Dopo il dodicesimo mese, inizia il nuovo anno e si prendono quindi in mano le 3 carte del mazzetto predisposto per il secondo (e poi per il terzo) anno.
Alla fine del terzo anno si decreta il vincitore sommando i cristalli ai valori prestigio delle carte attivate, e sottraendo cinque punti per ogni carta potere non attivata, oltre alle eventuali penalità da pagare per i bonus usufruiti.
Insomma, come vedete si tratta di un gioco molto articolato, ricco di meccaniche e di elementi strategici, e caratterizzato da una longevità potenzialmente assai elevata. Ci sono i dadi che definiscono le azioni attivabili in ogni round, c’è la tabella delle trasmutazioni (che varia le possibilità col variare delle stagioni), c’è la variabilità delle durate delle stagioni, ci sono i bonus che è possibile attivare o meno, ma soprattutto ci sono le carte potere che rappresentano il vero motore del gioco con i 50 tipi diversi messi a disposizione, ognuno caratterizzato da una ricca serie di effetti (ricordiamo che il mazzo è di 100 carte con due copie per ogni tipo).
Per contro (e per nostra fortuna) l’insieme che ne risulta è assai semplice e lineare e dovrebbe poter essere spiegato con estrema facilità anche a giocatori neofiti.
Nel gioco ci sono sicuramente diversi elementi di casualità (l’estrazione delle carte, i lanci dei dadi) ma il draft è sicuramente un modo per introdurre un buon elemento di bilanciamento.
Inoltre, il meccanismo del draft sembra permettere a questo gioco di offrire esperienze diverse in base al numero dei giocatori. In due, rende completamente noto il set di carte dell’avversario facendo diventare la partita molto tattica e basata soprattutto sulla previsione della composizione dei tre mazzetti avversari e sull’uso efficace delle combo messe a disposizione dalle proprie carte. In più giocatori il respiro di gioco si amplia permettendo una costruzione dei propri mazzi maggiormente variegata (in tre giocatori si fa il draft con 27 carte, in quattro con 36) e improntata a una visione più strategica.
Va detto che il regolamento di Seasons offre anche diversi livelli di difficoltà, dal più semplice e introduttivo (che prevede l’uso di mazzi di carte precostituiti usando il set che va dal tipo 1 al 30), a quello intermedio (facendo draft iniziale sul set delle carte da 1 a 30) a quello avanzato (usando tutti i 50 i tipi di carte).
Se un dubbio può venire, è che un progetto ricco come questo potrebbe soffrire il rischio di risultare overengineered. È lo stesso autore ad affermare che la sua intenzione è stata quella di creare “un gioco dove, a ogni turno, le azioni che i giocatori possono attuare sono in costante cambiamento. Mi ci sono voluti più di due anni di sviluppo per arrivare alla versione attuale.”
Ma non è nel nostro stile cercare difetti a tutti i costi o instillare dubbi, soprattutto su un titolo ancora da provare!
In realtà Seasons sembra un titolo con un alto potenziale e con tutti i numeri per diventare uno dei prossimi best seller ludici.
Vedremo se, come ci auguriamo, questa impressione troverà riscontro nella pratica e, soprattutto, nell’interesse dei giocatori di mezzo mondo (in particolare di voi italiani, che siete il pubblico cui ci rivolgiamo tutti i giorni!).
L'immagine del tabellone è tratta dalla galleria di immagini che abbiamo realizzato in occasione della prima presentazione di Seasons in forma prototipale, che potete osservare qui.