Da un paio d'anni sembra essere tornata in auge la mitologia. Le religioni dei tempi antichi (non del tutto dimenticate al giorno d'oggi) sono da sempre un fertile terreno da cui raccogliere idee per il mondo dell'entertainment. Dischi, libri, film, videogiochi e anche giochi da tavolo sono ispirati agli Dei di una cultura o dell'altra. E negli ultimi anni anche il panorama ludico ha attinto molto al regno degli antichi culti per trovare ispirazione. Vengono in mente per esempio Myth dell'AEG oppure il più noto (almeno in Italia) Cyclades, pubblicato nel nostro paese dalla Asterion. E così la IELLO, che sta sfornando titoli a tutta forza, ha deciso di dare alle stampe questo Mythic Battles, un ibrido tra un gioco di carte, un gioco da tavolo ed un wargame, ideato da Benoit Vogt, in cui antichi conflitti vengono combattuti a suon di creature mitiche.
La storia è presto raccontata: Athena (Dea della guerra giusta) ed Hades (che proprio non sta simpatico a chi non è davvero familiare con la religione olimpica, essendo il Dio dei morti) decidono di sistemare le loro divergenze con una bella guerra. I loro soldati sono mortali, ma accanto agli eroici umani in armatura di bronzo compaiono creature dei tempi di Tifone ed Echidna: mostri, esseri mitologici, e potenti eroi calpesteranno i campi di battaglia, e tutto comodamente seduti attorno al vostro tavolo….
Mythic Battles è un gioco di carte, piuttosto ricco di materiali, per due o quattro giocatori, che include due eserciti completi e che verrà potenziato di volta in volta da espansioni che aggiungeranno creature, tattiche e nuovi eserciti. La durata di una partita si aggira sui 45 minuti, ed è per ora stato annunciato solo in inglese e francese, non abbiamo notizie di una futura edizione italiana. Una prima piccola tiratura è stata venduta in USA lo scorso agosto, l'arrivo ufficiale in Europa è previsto in concomitanza con la prossima fiera di Essen.
Non aprire il vaso di Pandora!
Nella confezione del gioco è prevista una bella quantità di materiale. Ci saranno infatti più di 270 carte, una settantina di segnalini, 10 dadi speciali e 6 tasselli che servono a formare il campo di battaglia. Il tutto corredato da un regolamento a colori piuttosto chiaro.
Da quanto ci è dato di vedere, le carte hanno illustrazioni notevoli, e la veste grafica ricorda un po' Confrontation.
Le carte sono divise in tre tipi diversi: ci sono le unità, cioè i combattenti, che vanno da soldati mortali come gli opliti o i toxotes (arcieri), ad eroi, fino a creature mitiche uniche (come il leone di Nemea) o meno (come i centauri). Non mancano creature relativamente inventate (come i licaoni, ma non staremo qui a tediarvi con una lezione di mitologia greca), e gli immancabili non-morti. Va menzionato, per gli appassionati, che le armature e le armi delle truppe umane sono pure piuttosto accurate, e meno "fantasy" di quanto siamo abituati a vedere al cinema o nei giochi.
Ma torniamo al contenuto. Oltre alle unità, ci sono le carte manovra, che serviranno a compiere azioni con le proprie unità. Ogni esercito riceve le rispettive carte manovra, carte unità, e segnalini corrispondenti alle unità; questi ultimi andranno piazzati sul campo di battaglia costruito coi sei tasselli. Infine ci sono le carte Art of War (Arte della Guerra, per chi non si diletta della lingua di Albione), che servono a compiere azioni speciali durante la partita. Ogni generale (cioè giocatore) ha a disposizone 10 di queste carte che non verranno cambiate durante il corso della partita.
Ci sono poi i segnalini Potere, ed ancora delle carte Stele con relativi segnalini Stele (9 carte e 5 segnalini). Le carte Stele si usano solo nella campagna inclusa nel gioco.
Le parti della mappa sono costituite da tasselli quadrettati (5×5) ed illustrati con vari elementi di terreno (alberi, pianure, rovine, crepacci e simili amenità tipiche dei giochi di battaglia).
Infine troviamo i dadi, numerati da 0 a 5, ma per il resto normali dadi a sei facce (la faccia vuota vale zero. Smart!).
Formate la falange!
Il gioco inizia con la creazione di un campo di battaglia (formato da 4 tasselli nel gioco base), e la scelta dell'esercito. ciascun giocatore ha a disposizione una data quantità di punti reclutamento, con i quali "acquista" le carte unità (minimo 5, massimo 10). Le unità Leggendarie possono essere acquistate una sola volta, mentre non c'è un limite per le altre, se non che non si possono avere due o più copie di un'unità con lo stesso nome, stessa affiliazione e stessa illustrazione (tutte e tre le cose). Per il resto, ogni generale può acquistare unità della propria fazione (Hades o Athena) o unità Neutrali. Ogni unità ha un determinato costo in punti reclutamento, possiede un relativo segnalino, come detto, ed alcune specifiche carte manovra. Per esempio Cerbero, Guardiano del Cancello dell'Inferno, ha 3 carte manovra e costa 29 punti. Eh si, Cerbero è cattivello. Per ogni punto reclutamento avanzato alla fine della scelta (si devono spendere almeno 95 punti), il generale riceve 2 punti potere.
I segnalini unità si schierano poi sul campo di battaglia, le carte unità si mettono sul bordo del campo di battaglia, mentre le carte manovra vengono mescolate insieme a 10 carte Art of War (per giocatore), a formare il mazzo del giocatore, da cui si pescano 7 carte per creare la mano iniziale.
Da qui in poi, si dà inizio alle danze. Il gioco è diviso in turni alternati, e nel proprio turno ciascun giocatore fa tre cose in sequenza: pesca 3 carte dal proprio mazzo, gioca scoperte le carte Art of War dalla propria mano, e poi attiva le unità. Ogni giocatore deve usare almeno un'unità, a patto che abbia carte manovra in mano per farlo. Alla fine del turno, un giocatore non può avere più di 7 carte in mano, e le carte scartate gli fruttano punti Potere.
Ovviamente ci sono appropriate regole per muovere e combattere. In genere, esistono due tipi di movimento (a piedi e in volo), e cinque tipi di unità (fanteria, cavalleria, branco, orda e colossi). Ogni tipo di unità ha delle regole specifiche sia per il movimento che per il combattimento. Quando si vuole attaccare, il generale in attacco specifica l'unità e gli eventuali talenti da usare, e il difensore può usare dei contrattacchi (se ha le carte per farlo), e poi si effettua un tiro di attacco, in cui ogni dado che supera il valore di difesa dell'avversario infligge un danno all'avversario. Facile, rapido, mortifero. Nel tiro dei dadi si possono scartare dadi per aggiungere punti agli altri dadi. Ogni 5 comporta un reroll, cioè il dado si ritira e il risultato si aggiunge al precedente. Ogni zero fa scartare il dado (anche se esce come risultato di un reroll… che sfortuna!). Ci sono poi azioni che si possono compiere nel turno dell'avversario. Per esempio, il difensore può sostituire un'unità attaccata con un'altra adiacente spendendo 2 punti Potere, il che permette di "proteggere" unità particolarmente importanti o vulnerabili. Inoltre, il difensore può "minacciare" un'unità avversaria per impedirle di muoversi, spendendo 2 punti Potere (e soddisfacendo determinati requisiti).
Il gioco ha anche due varianti: deckbuilding, e gioco per 4, in cui ciascun esercito è composto da due diversi eserciti alleati.
Torna col tuo scudo, o sopra di esso!
Mythic Battles sembra un gioco piuttosto interessante, non solo per tema e illustrazioni, che promette divertenti quanto rapide battaglie. Naturalmente il formato lascia sperare una futura produzione di miniature (ed altrettanto naturalmente chi fosse così fortunato da avere miniature adatte può usarle al posto dei segnalini), oltre ad essere ovviamente espandibile all'infinito (chissà se pubblicheranno mai unità Egizie…). La quantità dei materiali è notevole come pure la qualità – la grafica delle carte è splendida, forse un po' meno il campo di battaglia. Questo titolo non è sicuramente il primo ibrido tra un wargame ed un card game non deckbuilding (per quanto, come detto, esiste l'opzione deckbuilding), ma dalla prima impressione si direbbe che Mythic Battles può avere un valido futuro, se gioca bene le sue carte – ci si scusi il gioco di parole.