lunedì 23 Dicembre 2024

[LuccaGames2012] Tzolk’in, Maya e fine dei tempi

Se il 2012 passerà alla storia come anno particolare, lo farà anche per via dell'eccesso di chiacchiere riguardanti la "fine del mondo" ed il calendario Maya.

E va detto che proprio di recente il mercato ludico ha rivolto una timida occhiata al mondo delle culture precolombiane. Ma senza dubbio il gioco più rappresentativo a questo proposito è un gioco italiano, pubblicato da un editore ceco, e tradotto poi in italiano dalla Cranio Creations: Tzolk'in.

Ci piace anche sottolineare che Tzolk'in ha avuto un grande successo ad Essen, e siamo sicuri che bisserà questo successo anche qui a Lucca.

Tzolk'in è un gioco di piazzamento lavoratori, "ambientato" nel mondo Maya (en passant si può dire che come nella maggior parte dei worker placement l'ambientazione è davvero secondaria), molto ben realizzato dal punto di vista grafico, e che si distacca dagli altri giochi del genere per un'innovazione che è il punto centrale sia del gioco che del tabellone: l'uso di ruote dentate collegate per risolvere le azioni.

Come in ogni worker placement, Tzolk'in non è immediato, ma già dall'inizio lascia intravedere una notevole profondità. Va innanzi tutto detto che sebbene il gioco sia da 2 a 4 giocatori, dà il meglio di sè solo in 4. Per giocare in tre o due occorre piazzare una determinata quantità di lavoratori "neutrali" sulle ruote, il che rende la partita abbastanza diversa ogni volta, ma non raggiunge l'apice di sviluppo che si può osservare in una partita a 4 giocatori.

Ma veniamo ad esaminare il gioco. Tzolk'in presenta un tabellone molto colorato e graficamente notevole che è letteralmente dominato da un sistema a 6 ruote dentate, di cui quella centrale più grande rappresenta il calendario Maya e quindi l'avanzare del tempo. Le ruote sono realizzate in legno, e quelle periferiche presentano alloggiamenti per i cilindri di legno che rappresentano i lavoratori. Le ruote periferiche rappresentano le città principali dell'impero Maya, ed ognuna è devoluta ad una diversa serie di azioni: abbiamo la raccolta del mais, la raccolta delle risorse, l'avanzamento tecnologico e costruzione di edifici, azioni particolari come mercato o aumento dei lavoratori, ed infine una ruota per le azioni religiose che viene usata in maniera un po' diversa dalle altre.
Ogni ruota presenta diversi posti, e quando si piazza un lavoratore su una ruota, esso deve occupare la posizione più bassa possibile. Si possono piazzare diversi lavoratori su una stessa ruota ma ciò costa mais in più. Ogni sezione della ruota permette di fare una cosa diversa, e ci sono due sezioni su ogni ruota che permettono invece di compiere una qualsiasi azione disegnata sulla ruota stessa.

Al proprio turno, un giocatore deve fare una di queste due cose: o piazzare uno o più dei suoi lavoratori sulle ruote, pagando mais (tranne che per il primo, che è gratis), oppure ritirare i lavoratori dalle ruote, eseguendo in questo modo le azioni a cui sono deputati. La cosa interessante, nonchè l'innovazione del gioco, è che ad ogni fine turno tutte le ruote girano, quindi spesso si dovrà attendere per compiere l'azione che ci serve, e di conseguenza occorrerà pianificare con molta, molta attenzione la disposizione dei nostri allegri cilindri di legno sulle ruote.

Il resto del tabellone riporta vari segnapunti che servono a tenere traccia di differenti aspetti del gioco, e cioè: il favore degli Dei (su tre diverse piramidi a gradoni), l'avanzamento tecnologico, ed infine i vari monumenti ed edifici che si possono costruire durante la partita. Tali edifici cambiano di volta in volta e sono divisi in due epoche (in pratica a metà della partita si entra nella seconda epoca e cambiano gli edifici). Il favore divino fornisce risorse e punti vittoria ma attenzione: gli Dei possono arrabbiarsi e sottrarre così punti vittoria. Gli edifici forniscono risorse o avanzamenti, mentre la tecnologia permette di avvantaggiarsi ulteriormente nell'uso delle ruote. Attorno al tabellone, infine, c'è l'immancabile segnapunti per il punteggio vero e proprio.
Alla fine della partita, usualmente dopo 26 giri di ruota (26 turni), chi ha più punti vince.

Due paroline sul resto dei componenti: tessere e segnalini di cartoncino, direi essenziali, che riportano tutte le informazioni in maniera chiara ed esauriente pur restando totalmente indipendenti dalla lingua, segnalini in legno per i vari avanzamenti sul tabellone e per i nostri lavoratori, ed infine una serie di teschi di cristallo in plastica veramente molto, molto carini.

Cosa si può dire di Tzolk'in? Che una partita non permette assolutamente di comprenderne le possibili strategie e variabili. Nel panorama dei giochi di piazzamento lavoratori senza dubbio questo gioco italiano presenta delle novità, e per quanto il tema non si avverta quasi per niente, l'idea del tempo che passa vista come una ruota è resa in maniera splendida. Non c'è dubbio sul fatto che Tzolk'in sia un gioco per gamers, e non per l'occasionale persona che vuole sedersi ad un tavolo e distrarsi, perché abbiamo a che fare con un titolo dalle regole non semplicissime ma soprattutto con tante interazioni possibili tra gli elementi di gioco e tanti percorsi possibili per raggiungere la vittoria. Non abbiamo difficoltà a capire perchè questo gioco abbia avuto successo ad Essen, ed è un successo meritato sia per la cura che è stata messa nella grafica e nei materiali, che nei meccanismi del gioco. Insomma, per Tzolk'in possiamo usare il vecchio motto "per molti, ma non per tutti".

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