Girava voce di un gioco da tavolo di ruolo, o forse era un gioco di ruolo da tavolo, o forse qualcuno aveva mangiato pesante e diceva cose molto confuse…
Gioconomicon ha deciso di andare a fondo di questa spinosa faccenda e ha provato per voi, in anteprima, Winter Tales di Albe Pavo Edizioni.
La prima cosa da dire è che il gioco, come oggetto composto da materiali ed immagini, è meraviglioso.
Scatola, tabellone, pedine, carte, segnalini e persino il manuale stesso sono realizzati con una qualità davvero buona e arricchiti da illustrazioni stupende ed estremamente evocative.
Il regolamento stesso (soggetto di vari gossip) è poi molto chiaro e leggibile, con abbondanti esempi di gioco per fugare ogni dubbio e meglio conferire quello che secondo gli autori è il senso del gioco.
E qual’è questo senso?
Il piacere di narrare una bella storia.
Ma andiamo con ordine…
Il manuale consta di 32 pagine totali.
Nelle prime cinque viene descritta l’ambientazione di gioco, e ci troviamo di fronte ad un accattivante mondo immaginario composto da fiabe e favole classiche, ma immaginato dopo gli eventi conclusivi di ogni storia e sviluppata in maniera da creare due fazioni avverse: Primavera e Inverno, che si scontrano per conquistare ognuno un Lieto Fine diverso a seconda della propria filosofia.
Per esempio la Piccola Fiammiferaia è morta di freddo per le strade della città, come tutti sanno, ma poi è risorta come uno zombie che odia l’Inverno.
Le successive venti pagine spiegano il funzionamento del gioco.
E’ possibile giocare da 3 a 7.
Se in numero pari ci si divide equamente fra Primavera e Inverno, mentre se i giocatori sono dispari “l’uomo in più” assume il ruolo di Scrittore, una fazione neutrale il cui scopo è non far finire mai la storia.
Ogni giocatore manovrerà uno o più personaggi delle fiabe appartenenti alla sua fazione (lo Scrittore invece attinge a entrambi gli schieramenti) e ne posiziona la sagoma sul tabellone.
Il tabellone presenta una serie di Luoghi molto evocativi, uniti da sentieri e Piazze.
La Primavera alberga nei primi, mentre l’Inverno presidia le seconde.
A questo punto si discute tutti assieme sul tono delle storie da raccontare (comiche, infantili, serie, orrorifiche, etc).
Poi ognuno pesca 4 Carte Narrazione… e il gioco ha inizio.
Queste carte sono il motore del gioco.
Ogni carta ha un lato Primavera e uno Inverno, sui quali è disegnata un’immagine.
Queste immagini sono veri disegni fatti da bambini di nove anni, e servono a dare spunti aperti per l’immaginazione dei giocatori.
Quando è il proprio turno, un giocatore deve Attivare uno dei suoi personaggi, girandone la relativa carta dal lato “specchio infranto”.
In questo modo pesca +3 carte e può fare una fra tre cose:
– Muovere il personaggio … facendo due “passi” per ogni carta scartata.
– creare una Missione … pescando un segnalino e posizionandolo in un Luogo qualsiasi.
– passare il turno.
Muovendosi ci si potrebbe imbattere in un personaggio avversario, se ciò accade possono succedere due cose, a seconda della fazione di appartenenza.
Se si capita su una locazione dove c’è un membro della Primavera, questo potrebbe tendere un Tranello.
Per farlo deve giocare una carta, usandola come spunto per narrare cosa fà il suo personaggio.
Poi nasconde tutte le altre carte sotto quella del suo personaggio, girandole dal lato Primavera se vuole spenderle, e Inverno se vuole tenerle per se.
Ora il giocatore dell’Inverno giocherà carte, narrando ciascuna, fino a quando penserà di aver superato quelle spese dall’avversario.
Poi si scoprono i giochi e si tirano le somme: se vince l’Inverno, il personaggio passa incolume e prosegue per la sua strada; se vince la Primavera, il personaggio invernale viene respinto indietro e “stordito” (salterà un turno); infine un pareggio respinge l’agente dell’Inverno ma senza altri danni.
Quando invece la Primavera attraversa territori presidiati dall’Inverno si apre un Conflitto.
L’Inverno gioca una carta e narra cosa fa il personaggio per bloccare l’agente della Primavera, che a sua volta gioca e narra una carta per rispondere, e così via.
Il primo che non risponde, perde… se perde l’Inverno, cede il passo; se perde la Primavera, finisce lì il movimento e chiude il turno.
Quando finalmente si giunge ad un Luogo contenente una Missione, questa si attiva automaticamente.
Ora tutti gli altri giocatori a turno possono muovere un proprio personaggio per andare a interferire in quel Luogo… i presenti possono ognuno giocare/narrare quante carte vogliono, ma solo una volta (insomma niente avanti-indietro, si fa un solo giro).
Si sommano tutte le carte di tutti, e chi ne ha di più vince la missione.
Le missioni vinte diventano Ricordi che vanno a riempire un’apposita sezione del tabellone.
Ogni Ricordo diventa parte della storia del gioco e non può essere ignorato nelle narrazioni successive.
In questo modo è possibile raggiungere la casella di Fine Storia, che però può essere spostata in diverse posizioni per ottenere partite più lunghe o più brevi.
Quando tale casella viene raggiunta si gioca un’ultimo confronto, simile a quello delle Missioni, e poi la partita finisce, e la fazione con più Ricordi vince.
In tutto questo il manuale ripete più e più volte quanto sia importante narrare gli eventi di gioco, cercando di inventarsi cose che piacciano e che siano non solo sensate, ma anche belle.
A tale scopo viene designata persino la figura del Giudice Narrativo, che non ha alcun impatto sulle meccaniche di gioco ma ha il compito di tenere la narrazione “sui giusti binari” di stile e qualità.
Il regolamento si chiude con tre Moduli opzionali che rendono il gioco leggermente più complesso e tattico, aggiungendo poteri, obbiettivi e abilità speciali al mix.
Nel complesso un gioco orientato alla famiglia, quindi semplice ma accattivante, che sfrutta il suo regolamento per trasmettere il divertimento del narrare storie con i propri amici.
Se riesca a farlo con efficacia, è presto per dirlo.
Se fosse un gioco di ruolo, una simile struttura presentere alcuni evidenti “punti deboli”; ma gioco di ruolo non è.
Se fosse un normale boardgame, forse la meccanica potrebbe risultare un pò troppo semplicistica; ma normale boardgame non è.
L’unione delle due realtà potrebbe forse produrre un compromesso interessante e godibile; altri ci hanno già provato (pensiamo a C’Era Una Volta, Fabula e l’intramontabile Si Oscuro Signore), e sebbene non sia ancora tempo di urlare al miracolo o alla disfatta, siamo ottimisti … Winter Tales si presenta benissimo e, dopo averne rubato un primo sguardo, lascia la voglia di esplorarlo più a fondo.