martedì 5 Novembre 2024

Cuori di Mostro – un gioco di mostri, ma senza glitter!

Gioconomicon ha provato per voi una delle novità dell’editore Narrattiva, e vi racconta qui le sue prime impressioni.

Cuori di Mostro è il primo gioco “Powered by Apocalypse” ad essere tradotto e pubblicato in Italia.
Per chi non lo sapesse, ciò significa che il regolamento utilizza la struttura del già famosissimo Mondo dell’Apocalisse e la modifica per ottenere un gioco molto diverso e del tutto originale.

In Cuori di Mostro i giocatori vestono il ruolo di adolescenti liceali che però sono segretamente dei “mostri"; vampiri, licantropi, fantasmi, ghoul, fate, streghe, etc.
Mettiamo subito le mani avanti: scordatevi la saga melodrammatica di Twilight, scordatevi le soap-operas giovanili di Vampire Diaries, scordatevi tutto il più becero filone del “teen-drama” da due soldi.

Sesso, violenza, dipendenza, alienazione, prevalicazione … Cuori di Mostro è un gioco dalle tematiche forti, pensato per un pubblico maturo che restituisce, amplificato, ciò che i partecipanti vi mettono dentro, direzionandolo con sottili ma efficacissime meccaniche verso la creazione di situazioni molto coinvolgenti, emotive e personali.
E’ un gioco che picchia allo stomaco.
E’ un gioco senza glitter.

Il manuale è piacevole alla lettura e comodo alla consultazione, cosa che lo distanzia non poco dall’antenato Mondo dell’Apocalisse che per quanto organizzato secondo una sua logica funzionale, è di fatto risultato a molti di ostica consultazione e comprensione, oltre che tradire una forse eccessiva preferenza per lo stile a scapito della fruibilità.

Le meccaniche sono semplici.
C’è un giocatore che veste il ruolo di Maestro di Cerimonie (MC) col compito di creare una rete di personaggi e fazioni dette Fronti, che saranno a favore o contrari agli interessi dei vari Protagonisti del gioco.
L’MC non prepara una storia, non traccia mappe, non ha statistiche da calcolare per i PNG; invece ha una serie di chiari e stringenti riferimenti da seguire riguardo a come gestire il mondo di gioco:
– Obbiettivi come “Fai sentire i PG non accettati”.
– Regole come “Dì Sempre… quello che la correttezza richiede”.
– Principi come “La felicità si ottiene sempre a spese di qualcun altro”.

Dette così possono sembrare indicazioni vaghe o di generico buon senso, ma messe tutte assieme nello specifico contesto di regole del gioco si sommano per formare un sentiero solido e facile da seguire che aiuta anche persone con poca o nessuna esperienza ad essere un Bravo MC™ e di gestire il gioco con poco sforzo.
Se queste sono le “istruzioni” dell’MC, i suoi strumenti sono i già menzionati Fronti e le cosiddette Mosse Dure, ovvero cose che può fare quando i giocatori sbagliano un tiro di dado e che gli permettono di influenzare la fiction in modo da tenere i Protagonisti sempre in tensione, portando a drammatici colpi di scena e trame avvincenti.

Di contro ogni altro partecipante al gioco veste il ruolo del suo personale Protagonista, creato in maniera semplice e rapida grazie alle indicazioni presenti sulla Pelle (una specie di Classe) che ha selezionato.

Quanto appena descritto è vero anche per Il Mondo dell’Apocalisse.
Ciò che cambia sono le particolari Mosse accessibili ai giocatori, create apposta per rendere le azioni dei personaggi in linea con quelle di un adolescente che si confronta con problemi più grandi di lui.
Per cui cercare di ragionare con qualcuno come farebbe una persona matura e sensata sarà impossibile, perchè le uniche opzioni a disposizione dei personaggi sono cose come Manipolarlo facendo leva su ricompense o minacce, oppure Gelarlo con gesti o parole aspre, fino ai mezzi più estremi come Scagliarsi Contro di lui con violenza fisica … o magari, perchè no, Eccitarlo per ottenere ciò che si vuole attraverso altre vie.
Solo con l’accumulo di punti esperienza e l’avanzamento nelle difficili vicende della storia si potrà accedere alle “Mosse da Adulti” che, finalmente, funzionano per risolvere i problemi in maniera stabile e sensibile, magari Mettendo Qualcuno di Fronte alle proprie Stronzate.

In tal senso ogni Pelle aggiunge alcune Mosse speciali create apposta per evocare alcune tematiche uniche.
Ad esempio il Vampiro farà cose che lo porteranno ad agire con sempre crescente freddezza e distacco, ottenendo in cambio potere e controllo su chiunque lo circondi… ma così facendo si troverà solo, circondato da seguaci e non amici, servi e non compagni, droni e non amanti.
Oppure l’Infernale, capace di accedere (a caro prezzo) ad un potere smisurato… e quindi dipendente da esso, quasi fosse una droga, e che proprio a causa di questo si trova sempre più affossato in situazioni difficili che sarebbe tanto facile risolvere con un patto infernale, sono uno ancora, uno e poi basta.

Ma la vera innovazione di Cuori di Mostro risiede in tre meccaniche del tutto nuove: le Stringhe, le Condizioni e il Sè Oscuro.
Le Stringhe sono cose che rappresentano un “leverage” emotivo che un qualche PG o PNG possiede su altri personaggi, e che è spendibile appunto per esercitare vari tipi di influenza su di essi, spendendolo come fossero punti.
Molte Mosse ruotano proprio attorno al guadagnare, perdere o spendere Stringhe per ottenere ogni sorta di effetto, creando una fitta rete di relazioni e “debiti” fra i personaggi.
Le Condizioni sono praticamente dei “tag” che descrivono in qualche modo una condizione o status di un personaggio; è roba evidente a tutti i personaggi della fiction che, se ci giocano sopra, ottengono bonus per influenzre chi ne è afflitto.
Si potrebbe andare da “terrorizzato” a un più fisico “sfinito” a un molto liceale “perdente” e così via … e anche queste fanno da benzina per un sacco di Mosse.
Infine il Sè Oscuro descrive il lato più nero e soprannaturale di ogni Pelle; quando si attiva offre al giocatore una serie di linee guida da seguire durante il gioco, ed una qualche condizione che va soddisfatta per dare fine a questo stato alterato.
Per esempio una Strega può normalmente lanciare fatture e maledizioni… ma una Strega in preda al proprio Sè Oscuro è incattivita e vendicativa, lancia maledizioni anche per lo screzio più piccolo, e vede il suo potere arcano crescere a dismisura, causando effetti collaterali drammatici.
Una fattura che causa prurito pensata per infastidire una persona antipatica potrebbe andare fuori controllo e condurla ad una morte orribile e cruenta, spingendola a scorticarsi viva graffiando via pelle e carne.

Grazie a questo impianto regolistico ogni singola sessione di gioco risulta appassionante e ricca di eventi.
Per aumentare ulteriormente questo effetto, e al contempo dargli una direzione, le partite sono considerate come episodi di una serie tv che andranno a formare una Stagione di gioco.
Le meccaniche stabiliscono un termine per la Stagione corrente, in modo da portare le vicende a un climax e a un cliffhanger, di fatto producendo archi narrativi da 6-10 sessioni.
In seguito il gruppo potrà decidere di continuare la “serie” con una nuova stagione, o iniziare una nuova serie in una nuova città con nuovi personaggi, o magari fare una “pausa” per dedicarsi un po' ad altri giochi.

L’impressione è quella di un gioco solido e accessibile che ha imparato dagli errori (puramente formali) del suo progenitore, apportando anche migliorie e innovazioni che lo rendono a pieno titolo un gioco a sè stante, in grado di offrire un’esperienza al tavolo totalmente diversa da quella de Il Mondo dell’Apocalisse.

Non a caso questo è uno dei primi tentativi che hanno dimostrato le potenzialità di un “hack” e che hanno avviato il trend corrente, che vede sempre più “variazioni sul tema” basate sulla struttura de Il Mondo dell’Apocalisse.
Già vari altri progetti sono giunti al pubblico, alcuni suscitando molto interesse, come tremulus che ripropone storie horror lovecraftiane, o Dungeon World che invece ricalca le avventure fantasy a la D&D ma con un approccio del tutto diverso, o ancora l’attesissimo Sagas of the Icelander che ricostruisce l’avventurosa epopea della cultura vichinga in Islanda.

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