Quando si parla di Star Wars la mente viaggia verso pianeti desertici, principesse dalle pettinature improbabili, giganteschi uomini neri con l’asma galoppante e, soprattutto, ai veloci duelli tra caccia stellari.
Magari potreste anche pensare a basi spaziali grandi quanto piccole lune con un tunnel che parte dal nucleo e arriva all’esterno, ma rimaniamo concentrati sui caccia che è meglio, e sopratutto sono il fulcro di X-Wing: Gioco di Miniature, l’ultimo prodotto Fantasy Flight, oltre che uno dei primi tre legati all'importante licensa appena acquisita.
E dopo aver parlato diverse volte della versione FFG, adesso, grazie a Giochi Uniti, abbiamo avuto modo di provare la sua edizione italiana, presentata qui a Lucca Games 2012.
La scatola base si presenta con la solita abbondanza di materiali Fantasy Flight, ovvero due Tie-Fighter, un X-Wing e una pletora di segnalini di cartone per tutte le occasioni, dalle sagome per i movimenti alle azioni dei piloti. Completa il tutto una serie di carte in vari formati, che rappresentano i velivoli con i relativi piloti, e i miglioramenti che è possibile acquistare, e due set di dadi a dieci facce, rossi e verdi.
Il gioco ha una prima fase di preparazione, in cui i giocatori spendono un tot di punti, precedentemente accordato, in caccia e miglioramenti. Il formato consigliato è di 100 punti per giocatore, sufficienti all’acquisto di tre/quattro X-Wing o di sei/otto Tie Fighter, o una qualunque combinazione tra i velivoli disponibili. Il giocatore sceglie i piloti che vuole guidare e, di conseguenza, il loro velivolo. Qui abbiamo una prima interessante osservazione: i velivoli sono uguali tra loro a prescindere dal pilota. Quindi che a guidarlo sia una Matricola Ribelle o Luke Skywalker, un X-Wing avrà sempre le stesse caratteristiche. Quello che cambia è che i piloti con nome hanno, di solito, un’abilità speciale che li distingue, e la possibilità di acquistare miglioramenti di squadra.
Una volta decisa la composizione della flotta si passa ai miglioramenti, rappresentati da equipaggiamenti specifici o addestramenti particolari. Ad esempio gli X-Wing possono montare i Droidi Astromeccanici, mentre i Tie Fighter hanno accesso ad alcune migliorie ai motori. Questo consente una spiccata caratterizzazione, infatti si nota subito come gli Imperiali hanno maggior guadagno nello spendere in addestramenti di squadra, che però li obbligano a muoversi in formazione, mentre i Ribelli agiscono al meglio come singole unità.
Una volta speso fino all’ultimo punto è il momento di accendere i motori e sfrecciare nello spazio infinito! La prima fase di ogni turno è la pianificazione, in cui i giocatori decidono quale mossa eseguirà ogni singola nave. Questo avviene tramite un apposito dial – ogni nave ne ha uno – in cui sono riportate le manovre che quella nave può eseguire. Scelta la manovra per ogni nave queste si rivelano in ordine crescente di iniziativa, e si eseguono ponendo delle sagome diverse in base alla manovra e alla velocità davanti alla propria nave, che viene quindi spostata al termine della sagoma. Risolta la manovra il pilota ha diritto ad eseguire un’azione. Le azioni sono diverse in base alla nave, ad esempio gli X-Wing possono mettere un Target Lock sulle navi avversarie e colpirle meglio, mentre i Tie-Fighter possono “rollare” facendo un movimento di lato. Una azione comune a tutti i piloti è il Focus, che garantisce dei vantaggi che vedremo in dettaglio nella prossima fase…
Eseguite tutte le manovre si passa alla fase di combattimento, in cui le navi risolvono il fuoco delle loro armi in ordine decrescente di iniziativa. Ogni nave ha un valore di attacco (dadi rossi) e un valore di schivata (dadi verdi). Questi dadi riportano delle facce vuote che indicano un nulla di fatto, il simbolo del danno o del danno critico sui dadi rossi, e della schivata su quelli verdi. Entrambi i dadi hanno poi delle facce “Focus”, queste facce rappresentano un nulla di fatto, a meno che il pilota della nave non abbia eseguito un’azione Focus, in quel caso può decidere di considerarli come dei risultati positivi, danni o schivate a seconda del tipo di dado.
Ogni volta che una nave viene danneggiata viene presa una carta danno. In caso di danno semplice la carta rimane coperta, e rappresenta un singolo danno. In caso di danno critico la carta viene girata e, oltre a contare come danno, si applicano gli effetti del caso.
Quanto alla versione italiana, tutto è stato riportato fedelmente, mantenendo componentistica e stile grafico originali.
L'unico punto ambiguo riguarda i nomi: curiosamente alcuni sono stati tradotti in italiano, mentre altri sono stati lasciati in inglese. Una scelta singolare, su un aspetto che spesso genera polemiche per la traduzione dei nomi o per la mancanza di essi, ma non per il fatto che ci sono entrambe le situazioni contemporaneamente.
In attesa di una recensione completa, che la forza sia con voi!