domenica 17 Novembre 2024

[LuccaGames2012]Alcatraz – il capro espiatorio: ne rimarrà soltanto uno!

La ludoteca di Lucca Comics & Games offre sempre tanti spunti per giocatori assetati di titoli da provare.

Fu così che, girovagando per gli stand, ci siamo ritrovati seduti ad un tavolo attratti da un titolo semplice e con uno di quei manuali che puoi leggere durante una fiera, viste le sole 4 pagine. Nessuno di noi sospettava che all’interno di quel gioco avremmo trovato la fine del nostro gruppo!

Sono passati ormai 51 anni da quando Frank Lee Morris, John Anglin ed il fratello Clarence riuscirono, dopo aver architettato e portato avanti per anni il proprio piano, a fuggire dal carcere di massima sicurezza di Alcatraz.

Quello che non tutti sanno è che insieme a loro doveva esserci un quarto fuggitivo, un certo Allan West, ladro d’auto e dirottatore che, all’ultimo momento (e non si sa ancora bene per quale motivo) non prese parte alla fuga.

Memori del celebre film del ’79 con Clint Eastwood ci siamo ritrovati coinvolti in una nuova “fuga da Alcatraz” giocando ad “Alcatraz – il capro espiatorio” (portato in Italia da Cranio Creations) e chiedendoci: chi rimarrà indietro stavolta?

Come si può intuire già dal titolo il gioco è un cooperativo imperfetto, in cui tutti i giocatori (3 o 4) cercheranno di costruire un piano per fuggire dal carcere più famoso al mondo con una sola certezza: uno di loro farà da capro espiatorio.

All’inizio della partita verranno disposte casualmente sul tabellone le 12 tessere che rappresentano i luoghi della prigione: dal muro di cinta alle lavanderie, fino all’ufficio del direttore.

Ogni giocatore riceverà una scheda raffigurante il proprio prigioniero e porrà la sua pedina in una stanza a caso nella prigione.

Sulle schede dei giocatori (tutte uguali tra loro se non per la foto) sono indicate: le fasi del piano (con delle lettere dalla A alla F), l’ammontare di denaro per corrompere le guardie, la stamina per poter compiere azioni extra nel proprio turno e 3 spazi vuoti dove poter portare gli oggetti.

Il Set-up continua posizionando casualmente nelle stanze le guardie (cubetti azzurri) che rallenteranno i giocatori nella realizzazione del proprio piano di fuga.

Infine vengono posizionate, sempre casualmente sulle tessere della prigione, 3 carte “compito” che rappresentano le azioni da mettere in pratica per poter realizzare una parte del piano.

Le fasi di ogni turno sono fisse e si svolgono nel seguente modo:

  • Appare casualmente una guardia
  • Viene individuato il giocatore che per quel turno farà da capro espiatorio
  • I prigionieri potranno agire per realizzare il proprio piano.

Subito dopo aver posizionato una nuova guardia sul tabellone i giocatori dovranno quindi determinare chi di loro sarà il capro espiatorio fino al turno successivo. I giocatori hanno 2 minuti per conferire tra di loro, a questo punto ciascuno dovrà scegliere dalla propria riserva un cubetto (ogni giocatore ne ha uno per ciascun colore delle pedine degli altri giocatori) e mostrarlo contemporaneamente con gli altri. Chi vedrà più cubetti del proprio colore nella scelta effettuata sarà il nuovo capro espiatorio, in caso di pareggio chi interpretava questo ruolo il turno passato ha il diritto di scegliere.

Essere il capro espiatorio non è sempre un male anzi, comporta anche una serie di vantaggi. Non appena determinato chi ricoprirà il ruolo questi riceve un’azione in più da eseguire per il turno. Se un giocatore interpreta il capro espiatorio per più turni consecutivi, le azioni aumentano di una ogni volta, fino a un massimo di 3 azioni aggiuntive, a quel punto il capro espiatorio dovrà per forza essere assegnato a qualcun altro. Inoltre il “prescelto” avrà anche la possibilità di utilizzare delle speciali carte “ricatto”, che possono essere prese in determinati luoghi della mappa e gli permettono di influenzare e rallentare gli altri nella fuga (esempio bloccando per tutto il turno un luogo).

Ovviamente non sono tutte rose e fiori per l’eletto. Se nel turno vengono scoperte nuove fasi del piano il capro espiatorio ne rimarrà escluso, inoltre se in quel turno si passerà alla fuga sarà per lui più difficile prenderne parte.

Dopo la scelta del capro si entra nel vivo del turno con ciascun giocatore che avrà a disposizione un numero di azioni pari al numero di giocatori (più quelle bonus per il capro espiatorio), per cercare di portare a termine i compiti presenti sulla mappa e quindi il piano.

Le azioni permettono di: muoversi tra le stanze, usare abilità specifiche dei luoghi (recuperare oggetti per i compiti, carte Ricatto, Stamina, Soldi per corrompere le guardie…), rubare oggetti dagli altri giocatori (in fin dei conti se sono in carcere un motivo ci sarà!), dare inizio ad una rivolta (spostando quindi le guardie da una stanza all’altra), abbandonare un oggetto in una stanza, giocare una carta ricatto (se si è il capro espiatorio) o, se se ne hanno tutti i requisiti, portare a termine una carta compito realizzando parte del piano.

Le guardie ovviamente non staranno a guardare. Più guardie ci sono in una stanza più punti azione saranno necessari per realizzarci qualcosa, rendendo il compito più difficile ai giocatori. Inoltre le carte compito, per essere soddisfatte, richiederanno che i giocatori abbiano un certo numero di oggetti, che all’interno della stanza vi siano almeno un tot di carcerati e non più di un tot di guardie (i dati sono indicati su ciascuna carta).

E’ nella meccanica di realizzazione del piano che il gioco si fa cattivo e si determina chi rimarrà indietro: ogni volta che un giocatore porterà a termine un compito oscurerà con un gettone la lettera del piano sulla propria mappa indicata dal compito realizzato. Subito dopo pescherà una nuova carta compito e tutti gli altri giocatori oscureranno la lettera indicata su questa carta, tutti tranne il Capro Espiatorio. Rimosse entrambe le carte una terza carta compito verrà posta casualmente sul tavolo, sarà una nuova fase del piano da portare a termine.

In questo modo ogni giocatore avrà sulla propria scheda una quantità e tipologia diversa di lettere piano coperte. Se confrontando le schede tra di loro uno o più giocatori riescono insieme a coprire tutto il piano (e quindi ad oscurare tutte le lettere dalla A alla F) i giocatori fuggiranno dalla prigione. Il Capro Espiatorio di quel turno sarà coinvolto nella fuga solo se sulla propria scheda è presente una parte del piano che non ha nessun altro giocatore e quindi è indispensabile. In questo caso verrà lasciato indietro il giocatore che non ha sulla sua scheda parti indispensabili del piano (o, in caso di pareggio, che ne ha di meno).

Ma non è detto che il piano riesca. La partita infatti termina immediatamente con una sconfitta per tutti nel momento in cui la 21° guardia viene posizionata sulle schede che costituiscono il tabellone.

La nostra prima partita si è svolta abbastanza semplicemente e velocemente nell’arco di 60 minuti, con le trattative tra i giocatori per determinare il capro espiatorio che si facevano sempre più accese. C'è stato un elemento che ci ha fatto sorgere qualche dubbio sin dalla prima esperienza: se non si fa abbastanza attenzione anche alle schede degli altri giocatori, si rischia di chiudere la partita senza che nessuno se ne accorga, per una mancata verifica della realizzazione del piano su tutte le schede. Bisognerebbe vedere se il fenomeno si verifica di frequente o se dopo un po di partite l'esperienza ci porterà a evitare queste "vittorie involontarie". Il titolo, realizzato dalla polacca Kuznia Gier (che in questo 2012 ha incuriosito il pubblico dei giocatori oltre che per Alcatraz anche per il suo 1984: The Animal Farm), è distribuito in Italia dalla Cranio Creations ad un prezzo interessante: 29,95 € (che comunque dimostra come ormai i prezzi “marketing” si attacchino anche ai 0,05€). E’ inoltre già disponibile una prima espansione dal titolo “Alcatraz: Massima Sicurezza” (per 14,95 €) che contiene 3 nuovi luoghi, la possibilità di inserire un quinto giocatore e 4 nuove carte ricatto, introducendo anche nuove meccaniche: le carte condanna (che danno abilità specifiche ai personaggi) ed il ruolo della Schiappa, che non può portare a termine compiti ma non può essere scelto come capro.

Il manuale del gioco base è disponibile sul sito della Cranio Creations.

Ah, dimenticavo, volete sapere com’è finita la partita a Lucca? Con una vittoria da parte di 3 dei 4 giocatori, di cui uno (guarda caso il sottoscritto) ha corso seriamente il rischio di ritrovasi single. Morale della favola: quando evadete da un carcere assicuratevi di non lasciare mai la vostra ragazza indietro!

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