sabato 2 Novembre 2024

Marvel e DC Comics: battaglia tra supereroi con due nuovi deck-building

Si sfidano da decenni su fumetti, pellicola, action figures, televisione, cartoni animati, videogames. Due universi da sempre in conflitto, tanto a contendersi quote di mercato, quanto nell’immaginario di ormai diverse generazioni: stiamo naturalmente parlando dei beniamini di casa Marvel e i loro “alter ego” della DC Comics.

Potevano le due fazioni di una faida ormai storica tralasciare il terreno dei giochi di carte? Certo che no, ed eccoci, dunque, a presentare l’uscita a breve distanza di due titoli che, per tipologia, ambientazione e grafica suscitano indubbiamente curiosità, dissipando, però, immediatamente un dubbio: la contemporanea pubblicazione è tutto fuorché casuale.

Chi la spunterà?

Fratelli gemelli…o forse no?
Per cominciare, maschera e calzamaglia andranno stirate e piegate anche per le vostre serate ludiche. Come dite? Già fatto? Indubbiamente, dedicare un gioco da tavolo a personaggi come Wolverine e l’Uomo Ragno non è certo una trovata rivoluzionaria. Basti pensare, infatti, all’ormai attempato Marvel Heroes (Nexus), dove, forse, erano le singole imprese a prendere un po’ troppo  il sopravvento sui personaggi. Ora, tenetevi forte perché X-Men, Batman e soci tornano in simultanea su due scatole differenti, ma con un unico, comune concetto di gioco, forse, più adatto al tema, promettendo una gestione più esaustiva dei personaggi: il deck-building.

A scanso di equivoci, per i meno avvezzi, è d’obbligo premettere come sotto la dicitura “deck building” vengano inseriti tutti quei giochi di società dove sono le carte a farla da padrone: la meccanica tipica, come avrà capito chi ha una minima dimestichezza con l’inglese, è quella di “costruire” letteralmente il proprio mazzo, partendo da una dotazione comune che, via via, nel corso del gioco viene strategicamente potenziata per mettere i paladini del bene nelle condizioni migliori di scacciare ancora una volta i propri, storici ma indefessi nemici. Ed è proprio quel che accade nei due titoli che stiamo per presentare, e cioè DC Comics deck-building game di Cryptozoic e il puntualissimo rivale Legendary – A Marvel deck building game da Upperdeck. Si dirà: stando così le cose, ognuno finirà per scegliere in base a un solo principio, a seconda, cioè, che sia un adepto dell’uomo pipistrello o, viceversa, della squadra d’assalto guidata dal professor X. E invece, a sorpresa, i due titoli, in apparenza gemelli, rivelano marcate differenze, talvolta sorprendenti, che vanno ben al di là dei meri nomignoli dei protagonisti. Aspetti che, come vedremo, possono far propendere per uno o per l’altro, sia gli ammiratori più sfegatati degli eroi dai superpoteri, che, perché no, quegli stessi giocatori ormai nauseati dall’invasione delle compagini Marvel e DC su tutti i canali di svago e di consumo.

Per le strade di Gotham
Partiamo proprio da chi torna sulla scena ludica dopo lunga assenza proprio con il nuovo deck building: la truppa degli eroi di prima fascia DC Comics che, per i meno avvezzi, rispondono ai ben più noti nomignoli di Batman, Superman, Flash, Wonder woman, Lanterna verde, Aquaman e Cyborg. E’ questa la formazione dei più degni rappresentanti di casa DC, che, naturalmente, sono anche i veri caratteri attorno a cui il gioco si sviluppa. Nella scatola, troviamo sette carte di misura più grande, ognuna delle quali identifica un supereroe, il quale, nel corso della partita, comunque da 2 a 5 giocatori, potrà espandere le proprie abilità e affidarsi alla sua capacità in combattimento per reagire agli imprevisti che si presenteranno. La dotazione completa è infatti composta di 214 carte, suddivise in diverse tipologie: 36 carte “Pugno” di apertura, 16 aperture di vulnerabilità, 16 carte “Calcio”, 20 carte “debolezza” e ben 12 a rappresentare i più classici “cattivi”, cui vanno aggiunte le 114 del mazzo principale.
A inizio partita, a ogni giocatore viene assegnato casualmente un eroe, con abbinate sette carte Pugno e tre carte Vulnerabilità. A questo punto, andranno scelti i nemici, tra i quali deve sempre figurare Ra’s Al Ghul, e chi non si è perso l’ultima trilogia cinematografica di Chrisopher Nolan capirà sicuramente il perché. Gli altri esponenti del Male andranno invece scelti a caso, fino a un massimo di otto, che andranno tenuti coperti con il solo boss Al Ghul scoperto in cima al mazzo, posto a metà in una colonna tra le rimanenti carte Calcio e quelle Debolezza. Eroi e Nemici non scelti verranno, invece, messi da parte.
Ora, dopo aver mescolato il mazzo principale, dovremo rivelare le prime cinque carte dello stesso, affiancandole al centro del tavolo. E’ così che inizia il primo turno di gioco: una volta stese le carte, il giocatore pescherà dal proprio mazzo personale cinque carte e potrà decidere se acquistarne altre dalla mano centrale o dalle altre pile “scoperte”, cattivi compresi. Il valore di ciascuna carta è riportato nella stessa in basso a destra e la “moneta” in mano ai giocatori per accaparrarsele sono proprio le carte possedute. Lo scopo del gioco è proprio quello di costruire il mazzo più forte con la dotazione di partenza e le carte che via via vengono rivelate e acquistate. Le azioni del turno si risolvono, così, nel tipico meccanismo del play&pick, cioè applicando gli effetti delle carte che intendiamo attivare – non c’è un numero minimo o massimo – ed eventualmente rinforzare la nostra mano. Appena un giocatore passa la mano e la fila di carte al centro del tavolo è incompleta, allora si gireranno dal mazzo principale tante carte quante ne mancano a ricomporre l’elenco delle cinque centrali. Il gioco termina quando non ci sono più nemici da rivelare o, in alternativa, non ci sono abbastanza carte nel mazzo principale per colmare i vuoti nella mano al centro del tavolo. Si passa così al conteggio dei punti vittoria, indicati nella stella in basso a sinistra di ciascuna carta  nei rispettivi mazzi dei partecipanti alla sfida. Naturalmente, il mazzo principale è denso di imprevisti e carte dagli effetti del tutto particolari, in grado di stravolgere l’andamento della partita.

La grande alleanza…al tavolo
Passiamo, ora, al deck building targato Marvel, ossia “Legendary”, titolo che permette la simpatica variante in solitario fino a un massimo di 5 giocatori. Il setup riprende quello della DC Comics e, in generale, alla categoria ludica d’appartenenza: ogni giocatore parte da una dotazione standard di carte. Qui, però troviamo anche una plancia di gioco, dove sono ben delimitate alcune aree: gli eroi, gli organizzatissimi cattivi, la città, gli innocenti e così via. Come si evince da questi pochi ragguagli, siamo su tutt’altro piano ludico rispetto a DC: già sulla quantità, Marvel “doppia” il rivale: nella confezione troviamo infatti 560 carte dagli effetti e dal valore differente, che si distinguono in 14 per ognuno dei 15 eroi impersonabili, 8 per ciascuno dei 7 nemici, più altre tipologie che rendono il titolo con l’Uomo Ragno indubbiamente più profondo e complesso rispetto a una partita con Batman e soci (fosse solo per la quantità dei componenti il prodotto Marvel comunque ha un costo medio di circa 30$ superiore rispetto al contendente DC). Diversamente dalla controparte di casa DC, il gioco in questione è un collaborativo, dove il Male avanza secondo le condizioni che si scatenano nel corso della partita, senza essere personificato da alcun partecipante. La distinzione più marcata rispetto all’altro deck building, è però che qui non ci troveremo a impersonare un supereroe “di default”, ma cercheremo di chiamarli in causa quando sarà la situazione a richiederlo. E il piatto dei soccorsi è davvero molto ricco: si va dagli X-Men, passando per l’Uomo Ragno, gli Avengers di Capitan America, Hulk e Thor e via dicendo.
Così, ogni giocatore parte dalla dotazione iniziale di 12 carte, 8 Agenti e 4 Soldati, mentre gli altri mazzi vengono impilati nei rispettivi spazi sul tabellone, dalle carte Mastermind – che rappresentano i capi del Male, in grado di guidare le loro falangi nelle vie della città, attuando quindi i loro piani – a 5 carte Nemico, con i corrispondenti Seguaci e Passanti, che varieranno a seconda del numero dei giocatori.

Dopo aver realizzato il setup, sistemando ogni gruppo di carte negli appositi spazi sulla plancia, andranno presi a caso 5 eroi, con le corrispondenti dotazioni, che andranno rivelate nelle apposite sezioni del tabellone.
Ogni giocatore pesca, quindi, sei carte dalla propria mano e si appresta a svolgere il proprio turno, dove sono richieste 3 azioni: giocare la prima carta Nemico, usare la propria mano per accrescere il proprio mazzo e, infine, scartare in toto le carte iniziali, pescandone altre sei.
Se la prima carta rivelata è un Nemico di prim’ordine, allora egli invade la città e viene apposto nel primo spazio che simboleggia le strade infestate. Ci sono altri imprevisti che possono verificarsi invece che l’invasione: può essere catturato un Passante o, in alternativa, cominciano a realizzarsi i piani malefici del Mastermind al centro della plancia, e questo accade per mezzo delle carte “Scheme Twist” – che metteranno in moto effetti precisi, legati alla carta Schema principale – o “Master Strike”, dove invece vengono presi di mira proprio i supereroi.
Una volta conclusi tutti gli effetti conseguenti alla carta Nemico, il pallino del gioco passa in mano al Bene. Il giocatore di turno, in mano avrà esclusivamente Eroi – agenti e soldati nella schiera del bene, e Carte con effetti che consentiranno di reclutare aiuti o personaggi, oppure di mettere in pratica veri e propri Attacchi ai nemici. Esistono carte con abilità di superpotere, che possono essere giocate solo in casi precisi descritti nella carta stessa. Una volta giocate le carte in quantità che si desidera, le 6 della mano iniziale vengono rimpiazzate completamente ed è così il turno del giocatore successivo. La partita termina quanto il Mastermind è stato sconfitto quattro volte, oppure quando lo Schema descritto nella carta apposita viene realizzato. Insomma, anche il Male, se la partita volge al peggio, può avere la meglio.

All’ultimo sangue
Allora, dai due seppur rapidi excursus, emerge in maniera lampante come i due titoli vadano letti in concorrenza principalmente per chi ama alla follia entrambe le “scuderie” di supereroi e proprio non riesce a decidersi. Ampiezza, durata e difficoltà dei due deck building sono profondamente diversi, per quanto sia DC Comics che Legendary vadano ascritti alla maxi-categoria dei giochi di carte dove la priorità assoluta è sempre rinforzare la nostra mano. Insomma, anche se non amate i giochi di carte, e avete intenzione di farvi una scorpacciata di supereroi, è arrivato il momento giusto: con DC Comics riuscirete ad avvicinare al tavolo anche meno avvezzi in materia ludica, viste le sue regole tutto sommato semplici e il sistema di gioco alquanto lineare, che riprende alcune meccaniche dei vecchi picchia duro e promette scintille. Con Legendary di Marvel, invece, salirete un gradino più in alto: vi troverete a collaborare, interagendo fortemente con gli altri giocatori in una folle rincorsa contro il Male, che avanza incontrollato e ha davvero moltissime risorse per risultare vittorioso.

Una curiosità: uno degli autori di DC Comics deck-building Game è Matt Hyra, un vero guru del settore oggi membro fondamentale del gruppo ricerca&sviluppo di Cryptozoic. Hyra nel 2004 conobbe il suo momento più alto con un gioco di carte non più supportato ma ancora presente su parecchi  tavoli: il VS System, un collezionabile che permetteva di schierare supereroi di entrambi gli universi dei comics americani, guarda caso edito proprio da Upperdeck. Molti fan speravano che questo nuovo titolo DC riprendesse le apprezzate meccaniche del VS. System, ma il target di questa produzione è decisamente più mainstream. Anzi, come supposto da molti, questo modello di deck-building lineare sarà probabilmente il motore di altre titoli basati sulle licenze Cryptozoic (primo fra tutti quel World of Warcraft: Clash of Champions che vaga da un anno nei corridoi degli uffici di controllo qualità di Blizzard…).

Facile che il seguito vastissimo dei supereroi americani anche nel nostro paese, spinga qualcuna delle nostre case a interessarsi per una conversione linguistica: trattandosi di un gioco di carte, il testo ovviamente detiene un’importanza fondamentale. Improbabile però che questo interesse si traduca in localizzazioni in tempi brevi: i più coraggiosi che hanno scommesso su Cryptozoic fino ad ora lo hanno fatto solo con il cavallo sicuro World of Warcraft, mentre Upperdeck quando si è mossa all’estero (anche in Italia) lo ha sempre fatto in autonomia (con i risultati che conosciamo).

Due titoli, due marchi storici, due modi diversi di divertirsi in compagnia con i supereroi più famosi, che si apprestano a occupare anche gli scaffali di tante ludoteche. Avvicinando, magari, nuove schiere di giocatori, fedelissimi di Superman o Ciclope, ma meno assidui all’esperienza ludica, sulla falsariga delle collaudate manovre editoriali che da anni porta avanti Wizkids. Ed è questa, forse, la vera magia che potranno sprigionare i due deck building americani.

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