domenica 22 Dicembre 2024

Amateurs to Arms! – Un grande gioco per i dilettanti alle armi

L’avvenimento dev’essere particolarmente caro nella memoria americana se, in occasione del 200° anniversario della sfortunata invasione del Canada tentata dagli Stati Uniti nel 1812, ben tre grandi editori statunitensi ne hanno tratto ispirazione per tradurlo in gioco.

1812:The Invasion of Canada dell’ Academy Games, di cui s’è parlato qui, e Mr. Madison's War di recente uscita, targato GMT Games, sono due dei tre titoli usciti sull’argomento.

Il terzo, a cui ora dedichiamo la nostra attenzione, è della Clash of Arms che ha pensato di ricordare l’avvenimento da par suo, con la pubblicazione di Amateurs to Arms!, un’avvincente ricostruzione di quel conflitto, in realtà tra i meno famosi della storia statunitense e, tutto sommato, anche poco glorioso.

E allora, direte voi, perché celebrarlo con un gioco? Per saperlo non vi rimane che proseguire nella lettura. 

Furono le tensioni commerciali a originare il conflitto anglo americano del 1812, che da circa un decennio stavano logorando i già poco amichevoli rapporti fra i giovani Stati Uniti d’America e l’impero britannico, dal quale s’erano da poco affrancati.
Per usare un termine da fine partita, di fatto finì in un pareggio; infatti il trattato di Ghent, firmato il 24 dicembre del 1814, pose fine alle ostilità restaurando le condizioni anteguerra. In effetti gli Stati Uniti non ebbero mai l’intenzione di annettersi il Canada, ma solo quella di conquistare territori da usare come contropartita per risolvere l’esacerbato contenzioso commerciale. Anche l’Inghilterra aveva ben altri problemi in Europa, alle prese con Napoleone Bonaparte, che, all’apice della sua parabola, proprio nel 1812 stava iniziando la sua campagna in Russia. Così, anche quando l’8 giugno del 1812, con una maggioranza risicata, il parlamento degli Stati Uniti d’America emise la dichiarazione di guerra, tra l’altro pure mal accolta da un’opinione pubblica decisamente poco motivata a combattere per ragioni che difficilmente poteva far proprie, entrambe i contendenti erano di fatto interessati a chiudere in fretta il conflitto. Da parte britannica c’era forse in più la voglia di rivalsa nei confronti delle sue ex colonie, ben poco per mantenere vivo l’impegno a sostenere un conflitto, specie con la minaccia napoleonica come contraltare.
Con simili presupposti ne scaturì un conflitto quanto mai incerto negli sviluppi, ove l’esito di ogni manovra poteva dipendere in modo sostanziale da situazioni imprevedibili, come ne poteva innescare altre dagli esiti altrettanto imponderabili. Infatti la mancanza di chiari obiettivi strategici e la bassissima motivazione delle popolazioni coinvolte faceva si che ciò che gli alti comandi pianificavano, si scontrasse con il contesto spesso incompatibile a realizzarlo. Di contro le richieste inoltrate presso i rispettivi alti comandi dai responsabili delle operazioni in campo, venivano quasi sistematicamente frustrate, lasciando spesso i comandanti privi di istruzioni chiare su come procedere e in balia di una rete di trasporti e rifornimento gravemente inadeguata alle esigenze operative. Pertanto James Madison e George Prevost, i due generali a cui rispettivamente americani e britannici affidarono la direzione del conflitto, non riuscirono mai veramente ad essere padroni dei loro destini, ne a incidere come volevano sull’andamento della guerra. Ingredienti perfetti per un gioco ove gli elementi di aleatorietà sono insiti nel fatto storico stesso su cui si basa la simulazione. È finita in parità, ma poteva andare molto diversamente. Ci si dirà che ogni evento storico è soggetto alla medesima considerazione, la famosa storia con i se e i ma, ma questa guerra, in modo particolare, navigò nel mare della casualità per l’intera sua durata.

Amateurs to Arms!, scritto a quattro mani da Jerry Shiles e Kevin Mc Partland, ricostruisce l’intero conflitto affidandosi alla consolidata meccanica Card Driven, molto efficace su simulazioni di taglio strategico, perché pone i giocatori nella condizione di misurare le loro mosse in base alle risorse disponibili al momento e all’opportunità di come destinarle: spesso una seducente strategia ad ampio respiro si scontra con l’urgenza del contingente. E questo la meccanica Card Driven lo rende in modo, come dire… plastico. È organizzato in turni, ognuno dei quali rappresenta due o tre mesi a seconda della stagione. I giocatori dispongono di un certo numero di carte, stabilito dal turno, che possono essere impiegate o come eventi o come punti operazioni. Questi ultimi si spendono per muovere le spedizioni, costruire navi o fortificazioni, o per accrescere le proprie truppe. Gli eventi più drammatici comporteranno lo spostamento degli indicatori di vittoria verso la richiesta di pace e quindi verso la fine della partita. Ciò a rispecchiare la crescente insofferenza della popolazione a subire le conseguenze di una guerra per niente partecipata. Quindi se non si usa cautela, può accadere di trovarsi a trattare la pace di Ghent prima di quanto si vorrebbe, magari con una bella operazione che rimarrà solo pianificata e mai più conclusa.

Scendendo un po' più in profondità cominciamo col descrivere la mappa di gioco,divisa in aree dove le nostre unità si sposteranno utilizzando i collegamenti e dove si svolgeranno le sanguinose battaglie. È stata realizzata sulla riproduzione della carta di Abraham Bradley del 1812, quarta edizione della carta geografica degli Stati Uniti d’America, di sicuro effetto storico ed in linea con lo stile dei prodotti Clash of Arms, ma non d’immediata lettura. Divisa in aree, essa comprende il confine tra Stati Uniti e Canada, i Grandi Laghi, le regioni selvagge nord-occidentali, l'Alto e il Basso Canada (gli odierni Ontario meridionale e i territori del Québec, comprese le coste del Labrador), la costa atlantica e i territori indiani "civilizzati" del sud, sino a New Orleans, teatro dell'ultima grande battaglia di questa guerra, combattuta l'8 gennaio del 1815, ben due settimane dopo la firma del trattato di Ghent e passata alla storia come "la battaglia inutile". Per la cronaca, la vinsero gli statunitensi.

 Le aree in cui è divisa la mappa, sono collegate l'un l'altra o mediante strade carrozzabili, o vie fluviali, o nessun collegamento di rilievo, a indicare una rete viaria più difficoltosa ad essere percorsa. Poi vi sono le aree che si affacciano sui tre Grandi Laghi: l'Erie, l'Ontario e il Champlain. Quelle rivolte sul medesimo lago, sono tra loro collegate come vi fosse una strada carrozzabile ad unirle, sempre che se ne abbia il controllo. Controllo che assunto nel lago Ontario per gli statunitensi e nell'Erie per gli inglesi, consente anche di agevolare la costruzione di navi da battaglia presso i propri porti lì affacciati. È dunque facilmente intuibile quale importanza strategica essi rivestano e come sia molto probabile vederli teatro di scontri frequenti per non perdere i vantaggi che il loro predominio riserva. Ma attenzione alle risorse: le flotte costano care in tempo e punti operazioni, pertanto precipitose rivincite a rovinose sconfitte possono diventare un ottimo servizio alla vittoria dell’avversario.
Molte aree poi circoscrivono ognuna un centro che può essere o una grande città o una città minore o una cittadina di campagna o di frontiera. La differenza d’importanza fra i vari centri abitati si riflette sulla qualità e la quantità delle truppe lì arruolabili. Ad esempio le unità regolari sono reclutabili solo nelle proprie città situate in aree sotto il proprio controllo, con un limite di due unità in quelle minori e tre in quelle grandi, al costo di un punto operazioni. Città conquistate in territorio nemico non saranno mai abilitate al reclutamento. Nei piccoli centri si arruolano solo milizia e rangers. Un discorso a parte vale per le regioni selvagge nord occidentali, non divise in aree, ma attraversate da piste che uniscono i luoghi salienti l’un l’altro e questi alle aree da cui vi si accede. Sono percorribili solo da unità leggere e le regole che disciplinano il movimento attraverso esse, rispecchiano la precarietà del collegamento, tanto da renderlo addirittura non certo. Infatti, mentre lo spostamento da un’area all’altra avviene spendendo i punti movimento richiesti (uno se le collega una strada carrozzabile o una via fluviale e due altrimenti), il solo tentativo di percorrere un tratto di pista nei territori selvaggi, consuma tutti i punti movimento di cui la spedizione dispone in un turno, e l'esito va poi verificato con un lancio di dado. Un risultato di 7 o più (i dadi del gioco sono a 10 facce) consente lo spostamento al punto successivo, in caso contrario si rimane sul posto. Alcuni fattori aumentano le probabilità di successo, come la presenza di cacciatori o una spedizione composta interamente da unità indiane. Infine vi sono le aree di mare divise in quattro zone: tre nell’oceano Atlantico ed una nel Golfo del Messico.


Le unità sono terrestri e navali. Quelle terrestri devono essere organizzate in spedizioni per poter muovere sulla mappa come reparti operativi. Ogni giocatore dispone di una scheda dove vi sono dei riquadri identificati da lettere, nei quali porre le unità che compongono quella determinata spedizione. Sulla mappa poi i giocatori muoveranno delle pedine di legno, ognuna contrassegnata dalla lettera che identifica un riquadro sulla scheda e quindi la corrispondente spedizione. Inoltre, poiché le schede rimangono nascoste all’avversario, saranno solo i combattimenti a rivelare la forza delle spedizioni coinvolte. Queste, per essere tali, devono comprendere un leader, cioè una pedina raffigurante un comandante storicamente esistito, contraddistinta da tre valori: l’iniziativa, il grado e il valore tattico. Il primo è legato alla capacità di attivarsi: come avviene in altri Card Driven analoghi, una carta con un valore in punti operazione pari o superiore all’iniziativa di un leader, può attivare lui e la spedizione al suo comando, abilitandola a disporre di quattro punti movimento. I punti operazione possono attivare anche unità non appartenenti ad alcuna spedizione, al costo di un punto operazione per punto forza. Anche tali unità riceveranno quattro punti movimento, ma non potranno essere impiegate in alcuna azione offensiva. Il secondo valore, il grado, determina il numero di unità, e quindi la forza complessiva, che possono attivare: un comandante con una stella potrà gestire sino a 5 unità, uno con due stelle, sino a 10, e infine un tre stelle muoverà sino a 20 unità. Il valore tattico invece incide sulla colonna della tabella dei combattimenti a cui riferirsi per stabilire l’esito di uno scontro.
Come detto la forza è pari al numero di unità riportato sulla pedina. Queste sono o circolari per le unità leggere o con la classica forma quadrata per le unità di reparto. Le prime comprendono rangers, cacciatori di pelli (voyageurs) e unità indiane e sono le uniche che possono avventurarsi nei territori selvaggi; le altre rappresentano le milizie volontarie e locali, la Guardia Nazionale inglese (fencibles), le truppe regolari, le unità di cavalleria e di artiglieria. Se le milizie e le unità leggere sono più facilmente reclutabili, le truppe regolari sono decisamente più affidabili ed efficaci. A tal proposito spicca per consistenza e semplicità di esecuzione, la codifica che modella la grande confusione nella quale galleggiavano i comandanti quando dovevano attuare i loro piani. Essa coinvolge proprio le milizie volontarie e la Guardia Nazionale inglese e prevede la verifica, affidata ad un lancio di dado, della dispersione di tali unità al momento di attraversare il confine. Può accadere che nessuna o solo la metà di loro segua la spedizione oltre confine. Anche molte carte, giocate come eventi, condizionano negativamente questo tipo di truppe. Le milizie locali, invece, sono una vera sorpresa per un comandante che si accinga ad attaccare un’area contenente una città grande o piccola o una cittadina di campagna. Infatti anche in questo caso un tiro di dado determinerà il numero di unità locali che reagiranno all’attacco, sia che l’area fosse comunque già presidiata e sia che fosse sguarnita. Oltre a ciò il regolamento prevede anche un malus all’esito dello scontro qualora le milizie volontarie o locali fossero più della metà delle truppe coinvolte nella battaglia, proprio a rendere la difficoltà di gestire uomini poco o per nulla militarmente addestrati e disciplinati.

I combattimenti hanno luogo ogni volta che una spedizione entra in un’area occupata da truppe nemiche, spedizioni o milizia locale che siano. Vengono risolti riferendosi alla tabella dei combattimenti dove, in base alla propria forza e al valore tattico del proprio comandante, incrociati col risultato del dado, si determinano le perdite inflitte all’avversario. Quindi anziché basarsi sul rapporto tra attacco e difesa risolto con unico tiro di dado, qui entrambe i giocatori lanciano il dado in modo indipendente, basandosi solo sui propri valori di forza. Il risultato espresso dalla tabella è il numero di unità che l’avversario dovrà eliminare dalla propria spedizione. Alcuni asterischi poi, affiancano diversi risultati in tabella, ad indicare una manovra eseguita sul campo con successo e di particolare efficacia. Per questa ragione è più probabile acquisire un simile risultato se vengono coinvolte unità di pregio come ad esempio la cavalleria. Oltre ad aggravare le perdite dell’avversario, tali asterischi determinano anche il vincitore dello scontro. Chi ne totalizza di più, vince e l’altro si ritira. In caso di parità, entrambi rimangono sul posto. Ovviamente ci sono molti altri fattori che incidono sull’esito di un combattimento, come il rifornimento delle truppe o la presenza di posizioni fortificate, e i risultati sono molto ben bilanciati con i presupposti, però affidare il successo di manovra sul campo ad un asterisco acquisito con un semplice tiro di dado, lascia vagamente perplessi, come si fosse privati del proprio ruolo di strateghi per incidere sul destino delle proprie truppe, specie in una simulazione pressoché perfetta come questa.

Le altre unità presenti in gioco sono quelle navali, per il controllo dei Grandi Laghi. Davvero intrigante è il sistema di costruzione delle proprie navi ed avvincente la procedura che ne disciplina il combattimento. Per abilitare un porto alla costruzione di navi, bisogna controllarlo e attivarlo spendendo punti operazione. Ogni porto ha un suo costo per essere attivato, dopodiché si può mettere in cantiere l’imbarcazione che si vuole costruire, e la sensazione è proprio quella. Ogni giocatore dispone di una scheda che raccoglie i propri porti affacciati sui tre Grandi Laghi, Ontario, Erie e il Champlain. Ad ogni porto corrisponde una traccia, un percorso i cui passi sono contrassegnati dai vari tipi d’imbarcazione che vi si possono costruire, disposte in ordine crescente secondo la loro grandezza e quindi forza militare. Ogni passo ha un suo costo in punti operazioni. Quando si decide di costruire una nave, bisogna scegliere il tipo, porre la pedina corrispondente sul primo passo del percorso e pagare i punti operazione richiesti. La pedina va posta sul percorso a faccia nascosta, in modo che l’avversario ne ignori il tipo. Ad ogni turno si può decidere di pagare per il passo successivo. Quando si raggiunge quello corrispondente alla propria imbarcazione, si palesa la pedina e la si pone sul riquadro “in porto” presente sulla scheda o, se si vuole, la si aggrega direttamente ad una spedizione già presente nel lago. Non tutti i porti possono costruire tutti i tipi di nave. Cannoniere, golette e brigantini sono più o meno realizzabili ovunque, ma fregate e vascelli richiedono un porto ben attrezzato e collegato adeguatamente per essere ben rifornito. Quando una spedizione navale è presente su un lago, lo controlla. Se ve ne sono due nemiche, bisogna risolvere lo scontro. All’inizio entrambi i giocatori hanno l’opportunità di rifiutare il combattimento ritirandosi in uno dei propri porti, iniziando dal difensore. Se lo scontro viene accettato, ogni giocatore dispone in linea e in ordine crescente di forza le unità della propria flotta, creando con quelle dell’avversario delle coppie. Così la nave più potente di una spedizione si scontrerà con quella più potente della spedizione avversaria e via così a scendere. Per ogni coppia i giocatori tirano i propri dadi, aggiungendo al risultato il valore della propria nave e il valore tattico del comandante. Chi ottiene la somma più alta, vince il confronto di quella coppia e l’entità della differenza dei due risultati ne sancisce le conseguenze: 1 o 2 costringe il perdente a ritirarsi dal combattimento, 3 lo affonda, 4 o più indica la cattura della nave sconfitta. La parità rimanda al round successivo la risoluzione del confronto. Una numero maggiore di navi rispetto all’avversario consente di porne due contro una. Un’eventuale terza non parteciperebbe al combattimento, ma s’inserirebbe in un round successivo per rimpiazzare una perdita. I round si susseguono finché uno dei due o non si ritira o non perde tutte le proprie imbarcazioni. Come descritto, pur risolvendosi in un confronto di dadi, il sistema adottato per regolare i combattimenti navali si avvale di due elementi a mio avviso ben congegnati  per tenere alta la tensione dei giocatori sul modo di affrontarli. La disposizione in linea delle unità, con la conseguente risoluzione a coppie, e l'entità della differenza fra i risultati consente infatti di intervenire sulla composizione delle flotte per adattarle al proprio scopo. Una flotta molto pesante sarà, per limite di risorse, molto povera di navi e quindi a rischio di fronte ad un’altra più leggera, ma molto più numerosa. Una spedizione ben bilanciata invece potrebbe rischiare rispetto ad una flotta pesante, ma essere la spedizione giusta per sbaragliarne una leggera. Insomma con questi due semplici accorgimenti, l’uno a bilanciare l’altro, i creatori di questo gioco sono riusciti a conferire una sfumatura tattica ad un semplice confronto di dadi.

Pure meritevole di menzione è il criterio per simulare la condotta e il ruolo che ebbero le tribù indiane del sud. Alcune videro in questa guerra l’occasione per tentare di recuperare le loro libertà e si schierarono a fianco degli inglesi, ma alla fine i britannici concessero agli americani di rivalersi su quelle tribù per ristabilire le condizioni precedenti al conflitto. Di fatto fu una vera caccia all’uomo, dove si perpetrò ogni sorta di brutalità e prevaricazione, ma questa è un’altra storia. Nel gioco sono le carte a rendere belligeranti le tribù del sud. Da quel momento il giocatore americano può tentare di individuarle e sconfiggerle. S’inizia muovendo una spedizione nell’area di una tribù belligerante, oppure attivarne una già lì presente. Poi si tira il dado sottraendo 1 al risultato per ogni vittoria eventualmente conseguita in precedenza contro quella tribù. Un risultato minore o uguale a 7 certifica il successo della ricerca. A questo punto il giocatore britannico determina l’entità della forza indiana, sempre lanciando il dado. Il numero ottenuto indica la forza delle unità indiane che può essere accresciuta da unità già presenti o dagli effetti di alcune carte. Il combattimento successivo viene risolto come precedentemente illustrato. La vittoria indiana chiude l’attivazione del giocatore americano, mentre quella statunitense gli consente di verificare la definitiva capitolazione della tribù. Ancora un lancio del dado e con un risultato minore o uguale alla forza indiana sconfitta, se ne ha ragione per sempre. Questo risultato sposta l’indicatore britannico sulla traccia della Pace di cui diremo fra breve. Eventuali vittorie precedenti sulla medesima tribù, vanno sottratte al dado. In caso di fallimento, invece, ci si limita a porre un ulteriore segnalino vittoria su quello della tribù. Questi segnalini si accumulano finché la spedizione americana rimane nell’area della tribù belligerante, ma se l’abbandona o viene distrutta, vanno rimossi tutti.

La gestione dei rifornimenti, la costruzione di forti e strade e i loro effetti sulle dinamiche di gioco, il reclutamento di truppe, i blocchi navali esercitati dagli inglesi e il loro movimento marittimo, unitamente alle incursioni e invasioni che sferrarono ai danni dei centri costieri, sono solo alcuni dei tanti altri elementi coperti dal regolamento, ognuno codificato con la medesima cura per la conformità storica e la semplicità di esecuzione vista sinora, per dire che Amateurs to Arms! è un gioco molto ricco, completo e decisamente fedele nel ricostruire tutti gli aspetti di questa strana guerra. Tuttavia non ne soffre la giocabilità che rimane anzi un punto di forza di questo titolo, frutto di un lavoro egregio dei due autori.
Prima di concludere, vale la pena spendere qualche altra parola sul finale di partita perché con originalità rende anch’esso in modo pittorico i negoziati alla base del Trattato di Ghent. Sulla mappa di gioco figura un indicatore denominato Peace Track, ai cui estremi vanno posti, ad inizio partita, i segnalini britannico e americano. I riquadri in cui è diviso tale indicatore sono raggruppati in settori che riportano i diversi livelli di vittoria, totale, per quelli prossimi alle posizioni di partenza, via via meno decisivi, man mano che da quelle ci si allontana, fino a diventare vittoria marginale e finire al centro che sancisce una situazione di parità. Durante la partita molti eventi sia sulla mappa sia generati dalle carte, comportano uno spostamento dei segnalini, l’uno verso l’altro. Ad esempio una vittoria schiacciante in una battaglia comporta lo spostamento del segnalino dell’avversario, allontanandolo da posizioni di vittoria più marcate. Ad un certo punto i due segnalini s’incontreranno, ponendo fine alla partita e dando inizio ai negoziati. Questi si traducono nel determinare ognuno il proprio numero di Ghent, ovvero i due giocatori contano i punti ottenuti sul campo durante la partita. Ad esempio aree controllate in campo nemico, o aree contenenti centri abitati in campo nemico, tribù belligeranti non sottomesse, sono alcune delle condizioni che producono punteggio. Chi ottiene la somma più alta sottrae quella dell’avversario e divide per 4 il risultato. Il numero ottenuto è il numero di Ghent che indica di quante caselle spostare la coppia dei segnalini sul Peace Track, ovviamente verso le posizioni più vantaggiose del vincitore della trattativa. A seguire si dà luogo ad ultima mano nella quale i due giocatori potranno calare un’ultima carta, con la limitazione di non poter più incidere, con un evento, sulla posizione dei segnalini. Potrà invece risolversi qualsiasi battaglia o tentativo di sottomissione di Tribù belligeranti, i cui esiti incideranno sulla posizione, stavolta definitiva, della coppia di segnalini sul Peace Track, che determinerà il risultato finale della partita.

Le carte che muovono il gioco sono ben 150, a garanzia della sua longevità, assicurata anche dai tantissimi fattori casuali insiti nel fatto storico stesso e perfettamente riprodotti. Tra le carte ve ne sono alcune che innescano la parabola napoleonica sino alla sua definitiva disfatta, le cui vicende in Europa si ripercuotono in modo sostanziale sui rapporti di forza britannico statunitense. Infatti all’inizio gli inglesi si troveranno in difficoltà a contenere l’iniziale spinta americana, perché a corto di risorse, per poi veder ribaltata la loro posizione, una volta risolta la crisi napoleonica.

A conclusione possiamo dire che, se Amateurs to Arms! era inteso a ricreare la frustrazione dei comandanti che quasi mai hanno fatto ciò che avrebbero voluto, il risultato sembra pienamente conseguito. Ogni partita sarà una storia a sé, da affrontare “di rimessa”, adattando le proprie strategie a contesti sempre diversi, così precari e in balia degli imprevisti. Certo che ci saranno delle posizioni chiave da difendere o da conquistare, ma studiando bene le meccaniche del gioco capiamo che dovrete farlo stando sempre attenti a non esaurire le vostre risorse nella fretta di conseguire un risultato ritenuto prioritario, perché chi pensa di affrontare la partita convinto di dominarne gli eventi, è molto probabile che si troverà a rivestire il ruolo dello sconfitto. Già solo leggendo il manuale si rimane colpiti da quanto sia brillante il meccanismo della trattativa di Ghent, molto ben resa nella fase dei patteggiamenti che, partendo dalla situazione congelata dall’incontro dei segnalini sul Peace Track, pone a confronto le ragioni dei due contendenti in termini di punteggi conseguiti nella partita, producendo il numero di Ghent. Poi, mentre la notizia della pace si diffonde nelle diverse regioni, si consumano le ultime battaglie, esattamente come avvenne nella realtà. Amateurs to Arms! è un gioco che ha tutte le carte in regola per spiccare nel suo genere perché, basandosi sulla consolidata meccanica Card Driven, gli autori sono riusciti a dedicare pochi semplici tratti di regolamento ad ogni circostanza storica simulata, bastevoli a rendere appieno le atmosfere e le situazioni per le quali sono intesi e costruiti.

Nella scatola, oltre alla raffinata mappa e alle già citate carte, vi sono 352 pedine, 30 segnalini di legno per le spedizioni, due dadi a 10 facce, tabelle e schede di supporto per i riferimenti di gioco. Una partita dura, una volta assimilati i meccanismi, tra le due ore e mezza e le tre ore, anche grazie all’indicatore di Pace, che pone fine alla partita senza un numero di turni prestabiliti da completare. Infine il costo, elevato, si aggira intorno ai 120 euro, nel nostro mercato, e tra i 90 e i 100 dollari in quello americano.

Per chi fosse interessato, qui è disponibile il regolamento completo. 

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