Se si pronuncia la parola "Magic" in un qualsiasi consesso di giocatori, la prima ovvia cosa che viene in mente è il noto gioco di Richard Garfield, che simula un duello tra due maghi che attingono a diverse forme di energia. E se si parla di duelli di magia, a molti viene in mente lo scontro tra Merlino e Maga Magò visto ne La Spada nella Roccia. Beh, il concetto di due maghi che si affrontano all'ultimo incantesimo non è certo nuovo, e nell'ambito dei giochi da tavolo il duello magico è un filone davvero molto sfruttato. Eppure la Arcane Wonders ha pubblicato nel 2012 un gioco di carte per due giocatori (sebbene in origine fosse stato etichettato come gioco per 2-4 giocatori) che simula per l'ennesima volta un duello tra maghi all'ultimo incantesimo. E nonostante il tema non sia affatto innovativo, questo Mage Wars – così s'appella il titolo della Arcane Wonders ideato dai suoi stessi proprietari Bryan e Benjamin Pope – ha riscosso un successo notevole in terra natia, tanto da attivare la produzione di diverse espansioni in meno di un anno dalla sua uscita e da destare l’interesse anche di un editore italiano che lo ha già posto tra le sue prossime pubblicazioni….
Essenzialmente Mage Wars si presenta come il tipico gioco ibrido carte/miniature in cui però non ci sono miniature (un po' come Summoner Wars oppure Mythic Battles). Ciascun giocatore impersona un mago, da scegliere tra i quattro tipi disponibili nel gioco base, ed ha a disposizione un grimorio (un libro degli incantesimi, per i non addetti ai lavori) che rappresenta il suo arsenale di magie. Lo scontro avviene in un'arena, simulata da un tabellone su cui si spostano i segnalini dei maghi e delle creature da loro evocate. Lo scopo del gioco è quello di restare l'unico mago vivo nell'arena, a discapito del proprio avversario. Semplice e diretto.
La dotazione fisica del gioco è decisamente impressionante, con oltre 300 carte a rappresentare i vari incantesimi e creature, dadi speciali per i danni, una vagonata di segnalini, il tabellone dell'arena ed i due libri di magia dei maghi. Anche il manuale ha dimensioni titaniche (48 pagine), con una nutrita serie di esempi per rendere il gioco quanto più chiaro è possibile.
La qualità e varietà delle illustrazioni è garantita dai tantissimi artisti convocati per l'occasione, come capita spesso in questo genere di giochi.
In questa prima preview cercheremo di dare una panoramica generale delle dinamiche di Mage Wars, senza entrare nei particolari delle meccaniche che meriterebbero diversi altri approfondimenti. Per chi fosse interessato ad apprendere tutti gli aspetti del gioco nei dettagli, il sito ufficiale fornisce non solo la possibilità di scaricare il manuale, ma anche diversi video "didattici" sul gioco stesso (in inglese).
All'inizio di una partita ciascun contendente sceglie un mago per cui deve "acquistare" gli incantesimi. Ciascun incantesimo costa un determinato numero di punti, e come da tradizione ci sono incantesimi più e meno costosi. Di solito, un mago paga di più gli incantesimi delle "scuole di magia" non proprio affini alla sua specialità. Gli incantesimi così acquistati vanno a costituire il grimorio del mago.
Una volta terminata questa fase di costruzione del personaggio, se così vogliamo chiamarla, si passa allo scontro vero e proprio.
I due contendenti mettono piede nell'arena, e cominciano il loro duello. Ogni incantesimo, che sia di attacco, di difesa, di evocazione o quant'altro, ha un costo in energia magica, o se preferite mana. All'inizio di ogni turno il mana dei maghi viene incrementato, ai fini di poter accedere agli incantesimi sempre più potenti. Va menzionato che ogni volta che si lancia un incantesimo, la carta appropriata viene fisicamente rimossa dal grimorio – quindi quell'incantesimo non è più disponibile per il resto della partita (ma è possibile avere più copie di uno stesso incantesimo).
Dopo aver incrementato il mana, i maghi scelgono in segreto fino a due incantesimi da lanciare in quel turno. Questi due sono i soli incantesimi disponibili per quel turno, e possono anche non essere lanciati affatto (se non vengono lanciati, tornano nel grimorio). Poi, in ordine di iniziativa, ciascun mago può attivare una creatura (incluso sè stesso), in modo da compiere un tipo diverso di azione. Esistono azioni "lunghe" e "brevi", e quelle brevi possono essere combinate con l'eventuale e facoltativo movimento. Una volta compiuta l'azione, il turno passa all'avversario, e così via fino alla fine dello scontro, che termina inevitabilmente con la dipartita di uno dei due contendenti.
Il gioco appare quindi semplice ed immediato, ed ha riscosso – come dicevamo – un notevole successo, tanto è vero che a tutt'oggi esistono già due espansioni pubblicate, ciascuna con un bel numero di carte a disposizione, e una terza in procinto di arrivare nei negozi che tratta due scuole di magia non approfondite nel set base. Certo, essendo un gioco in circolazione da diverso tempo sono già stati evidenziati alcuni problemi (p.es. le copie degli incantesimi incluse nel gioco base non sono sufficienti a permettere una totale personalizzazione del proprio mago, quindi in teoria occorre acquistare almeno un altro set base o un'espansione), ma la varietà delle combinazioni ed il tema lo rendono comunque appetibile per tutti gli appassionati del genere. Resta da vedere quanto sia realmente longevo, ma dai primi commenti che circolano sulla rete ci sembra di poter affermare che Mage Wars è davvero… incantevole!
L’edizione italiana di Mage Wars è stata annunciata diverso tempo fa da Asterion Press, ma non è ancora stata definita la data ufficiale di pubblicazione. La sfida per l'editore nostrano è alta perchè oltre alla localizzazione del titolo, bisognerà occuparsi delle attività di gioco organizzato, elemento fondamentale per la longevità di questo genere di giochi. Rimaniamo in attesa quindi di poterlo provare nella sua versione localizzata, per verificare se questa ennesima simulazione di duello magico è realmente appassionante e originale come ci raccontano dall’altro continente.