giovedì 26 Dicembre 2024

12 Realms – Fiaba e mito nel cooperativo della Mage Company

Giovanna D’Arco, Biancaneve, D’Artagnan, Robin Hood e tanti altri al seguito, uno fianco all’altro, impegnati a ristabilire la pace nel regno minacciato da forze malvagie…come dite, troppo?

Di certo, non per la Mage Company, che lancia definitivamente sul mercato un titolo che, prima ancora della sua uscita, è già un piccolo classico: signore e signori, ecco a voi 12 Realms.

Tra mondi incantati, diaboliche creature e variopinti materiali, mettiamo da parte i pregiudizi e seguiamo ancora una volta il coniglio nella sua tana, per entrare in questo magico e affollatissimo microcosmo in scatola…

C’era una volta…un print and play
Quella di mettere insieme, un fianco all’altro, tanti eroi delle fiabe, magari in carattere rivisitato, è una scelta che, negli ultimi anni, è diventata molto gettonata. Certo, i puristi potranno vederci qualcosa di kitsch, i più schizzinosi addirittura un esperimento di maniera, certo è che, ancora una volta, è sempre il piccolo schermo a fare da termometro per un’idea che, alla resa dei conti, di questi tempi “funziona”. E, quindi, basta richiamare il grande successo negli ultimi anni ottenuto ad ampie latitudini dalla serie tv “C’era una volta” per comprendere come il “pastiche” tra eroi, supereoi, streghe e prìncipi sia quanto mai in voga. Parallelamente a queste rivisitazioni dei miti fiabeschi e letterari, allora, è nato, nel 2010, 12 Realms, gioco fantasy cooperativo print and play che è diventato un piccolo must tra gli assidui dei giochi scaricabili, arrivando a mettere in bacheca, al debutto, anche la nomination a migliore P&P dell’anno.

Così, alla Mage Company hanno lanciato il fatidico sasso, aprendo un’apposita pagina-petizione sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter , in modo da valutare una possibile pubblicazione in scatola, con materiali e miniature adeguate all’ambientazione richiesta dal titolo. Risultato: in soli quattro giorni il budget minimo per avviare la produzione di “12 Realms” è stato superato. La raccolta è poi proseguita fino a martedì 29 gennaio, quando è scaduto il termine per diventare sottoscrittori dell’edizione “zero” del gioco. Un successo tale per cui, sul sito gemello Spieleschmiede, a capo del distributore Spiele-offensive, ne è stata lanciata la versione teutonica, ancoraggio fondamentale per il lancio dei 12 regni sui tavoli del vecchio continente.

Un reame di opzioni e di possibilità
Bando ai convenevoli, e andiamo a esaminare un titolo che promette di essere una delle uscite più curiose di questa prima parte del 2013. Da 1 a 6 giocatori, 12 Realms è un cooperativo, più che fantasy, di genere “fantastico”, creato da Ignazio Corrao. Nel corso di una partita, una truppa di 8 personaggi più o meno noti dell’immaginario fiabesco – o storico – che spazia dai fratelli Grimm ad Alexandre Dumas devono unire le forze per sopraffare l’avanzata dei Signori oscuri smaniosi di conquistare i reami oggetto della contesa. Il titolo mantiene il suo tono fiabesco anche nella connotazione dei protagonisti, spesso raffigurati come animali con fare quasi disneyano (ad esempio, Robin Hood è raffigurato come un topolino e D’Artagnan come uno scoiattolo, mentre altri si presentano invece in carne e ossa). Per ogni eroe, è disponibile la relativa carta dove sono simboleggiate le differenti abilità, che posizioneremo di fronte a noi: per ogni “talento” del personaggio, terremo a fianco un segnalino di riferimento.  Del tutto indipendente dal linguaggio, 12 Realms faceva dell’impatto grafico il suo punto di forza, già nella versione Print and Play e, ora, si appresta a rinverdire la sua fama con l’ancor più curata “sorella” per la distribuzione commerciale. Tra i materiali, troviamo quattro plance tabellone di differenti – e accesissime – tonalità, che saranno i campi di battaglia, identificabili come il Reame d’Argento, la Foresta Incantata,  i Fiori di Ciliegio e l’Isola delle Ossa, ognuno dei quali avrà le sue carte, tasselli di riferimento, mostri e Signori Oscuri abbinati, a seconda della difficoltà che si vuole dare alla partita. Variabilmente sul numero di giocatori che siederanno al tavolo, verranno piazzati da uno a quattro tabelloni, che, come si evince dai nomi, avranno ambientazioni diverse, dalle fate dei boschi ai pirati, con appositi nemici che appariranno solo nel tabellone di riferimento, identificato dallo sfondo della carta corrispondente alla plancia. Ognuno di essi è suddiviso in 6 aree che i giocatori si troveranno ad attraversare, partendo dalla città situata al centro, per avere la meglio sull’esercito nemico. Sarà anche possibile, per D’Artagnan e soci, passare da un Reame all’altro ma, per completare questa azione, saranno costretti a esaurire il proprio turno di gioco. Ogni tabellone presenta, in un lato, una successione di caselle numeriche che segneranno il trascorrere del tempo: i giocatori dovranno sconfiggere il Male prima che il segnalino del tempo entri nella zona di pericolo: quando la pedina avanzerà, aumenteranno le difficoltà di condurre in porto l’impresa, mentre a quota 20, la sconfitta sarà immediata. Dunque, meglio calcolare bene le proprie mosse, anche di concerto con gli altri partecipanti-alleati. Nel corso del suo turno, ogni giocatore rivela due carte dal mazzo centrale – dove si annidano le creature maligne – più una extra valida per tutti. Per ogni carta rivelata verrà lanciato un dado: il risultato ottenuto indicherà l’area in cui la figura rappresentata dalla carta  verrà a manifestersi. Ogni mostro o nemico, reca a sua volta specifiche caratteristiche di combattimento e le modalità in cui può venire sconfitto, se il giocatore si trova nella stessa zona. Abbattere gli avversari è un’operazione vivamente consigliata: spesso avverrà tramite combattimento o, in alternativa, per mezzo di un incantesimo.  Naturalmente, eliminare un nemico comporterà un surplus per l’eroe, spesso associato a un certo numero di monete d’oro. Ciò, però, avverrà specificamente nella fase delle azioni, successiva alla rivelazione delle carte, dove il Bene ricorrerà alle proprie capacità per proseguire la sua lotta alle creature oscure. Le abilità dei personaggi sono utilizzabili una sola volta per turno: per questo, trattandosi di un numero preciso di azioni realizzabili, ogni volta verrà messo da parte il corrispondente segnalino all’azione intrapresa.

Per ogni esercito invasore, sarà disponibile una fortezza in plastica, a rappresentare la “base” delle forze del Male, verso la quale i paladini del bene dovranno tendere per portare a termine la loro missione. A particolari condizioni, modificabili in riferimento al grado di complessità della partita che si intende giocare, potrà apparire la fortezza dell’Oscuro signore, che, per quel turno, fungerà da fucina di mostri per l’area in cui è apparsa.  Inoltre, tra i componenti troviamo una miriade di segnalini e carte applicabili ai diversi scenari, o, in alternativa, alle singole caratteristiche dei personaggi. Nella versione che sta per giungere sugli scaffali, il vero punto innovativo saranno le miniature, rifinite e proporzionate a raffigurare anche i personaggi malvagi quali la Regina delle Nevi, La Valchiria e la Driade.

Ogni partita avrà anche un mazzo generico “universale” dove si nascondono benefit e supporti per i paladini del Bene, al fine di potenziare le loro capacità: i giocatori potranno pescare dalle carte bazar – dove potranno comprare oggetti e artefatti potenti, per mezzo dell’oro che raccoglieranno nella loro avventura, rappresentato dagli appositi tasselli – o, ancora, visitando le stalle, dove potranno cavalcare di un destriero da guerra, così come l’alato e inafferrabile Pegaso, che consentirà al suo proprietario di spostarsi ovunque preferirà, anche negli altri Reami.

All’inizio di ciascun turno successivo al primo, i giocatori recupereranno i segnalini abilità ma, prima che ciò accada, la pedina del Male avanzerà sulla plancia di ogni tabellone di tante caselle quanti sono i mostri presenti sull’area di gioco. Qualora, adesso, uno degli eroi presenti decidesse di aiutare un proprio amico in difficoltà, sarà possibile unire abilità e oggetti e ciò anche in previsione dell’arrivo del Signore Oscuro in persona, che accadrà quando le pedine raffiguranti l’avanzata dell’Ombra raggiungeranno la casella 16. Naturale che, prima di avanzare nel’impresa, sarà necessario abbattere il castello malvagio, il che richiederà un buon numero di abilità su cui poter contare, naturalmente. Se si dovesse tardare in questa tappa fondamentale, mostri si materializzeranno a fiotte proprio a causa del castello, con l’invasione del Male che accelererà in maniera quasi inesorabile, fino all’arrivo del Signore Supremo. Quando ciò avviene, la fase di rivelazione delle carte è saltata – limitatamente al Reame in cui il Dark Lord si è materializzato – e obiettivo dei giocatori sarà quello di distruggere il nemico, o, altrimenti, la loro missione fallirà. Per fare ciò, però, non saranno sufficienti le abilità comuni: bisognerà possedere un particolare artefatto, in grado di soggiogare a dovere il nemico.

E non è tutto: l’imprevedibilità del gioco è garantita dagli incontri che, nel loro tragitto, i personaggi si troveranno ad arruolare, tra le strade o le taverne, come qualche borseggiatore da strapazzo o, ancora, un valoroso Cavaliere celestiale. Anche qui, incontri e abilità sono ben distinte in differenti mazzi di carte, ognuna delle quali in grado di procurare bonus al giocatore in difesa dei dodici regni.

Missione compiuta?
L’ambientazione del gioco è un mix apparentemente sfacciato, ma curato nei dettagli e ben amalgamato in una meccanica di gioco di facile comprensione e, per i personaggi e le tematiche “light”, alla portata anche di partite in famiglia. Le meccaniche sono la classica “corsa contro il tempo” del gioco cooperativo, che obbliga i giocatori a fare squadra e aiutarsi l’un l’altro per avere la meglio sulle arrembanti orde malefiche. I materiali della versione in scatola potranno contare sulla realizzazione di miniature pregiate, mentre la varietà del gioco è garantita dalle situazioni e dagli incontri che si sviluppano nel corso della partita. Il vero punto di forza di 12 Realms, però, sta nella scalabilità,sia nel numero di giocatori che nella difficoltà attribuibile alla partita, che lo rende semplice e gradevole per tutte le fasce d’età. Forum e siti specializzati traboccano di giocatori in un primo momento scettici, che poi si sono lasciati trasportare dall’atmosfera del gioco, scoprendosi fan sfegatati. Così, prepariamoci anche noi a rivivere le avventure dei personaggi preferiti della nostra infanzia certi che, presto, tante ludoteche italiane si trasformeranno nei dodici regni incantati della Mage Company.

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