sabato 30 Novembre 2024

[PLAY 2013] Terra Mystica: siete pronti a colonizzare un nuovo mondo?

Dopo il successo di Tzolkin e l’esperienza di 1969 la Cranio Creations, che tanto ci aveva divertito con giochi semplici e scanzonati, continua il suo viaggio nel mondo dei German Game con un nuovo titolo: Terra Mystica.

Realizzato da Helge Ostertag, e commercializzato ufficialmente nella sua versione italiana durante PLAY 2013, il titolo sembra aver riscosso fin da subito un certo favore del pubblico (almeno a giudicare dalle file per provarlo e dal diminuire delle copie sui tavoli delle vendite). Dopo 40 minuti buoni di spiegazione delle regole (elemento che evidenzia la complessità del gioco) finalmente siamo riusciti a provare questo titolo per illustrarvelo.

Stavolta ci troviamo alle prese con un’ambientazione fantasy da colonizzare. Ogni giocatore ha a sua disposizione una specie tra le 14 disponibili e dovrà darsi da fare per espanderla fianco a fianco con quelle degli altri giocatori per ottenere più punti vittoria possibili.

E’ bastato lanciare un primo sguardo alla componentistica per scoprire innumerevoli “cubetti” di legno di svariate forme e dimensioni e capire che quello in cui ci stiamo avventurando è tutt’altro che un gioco soft. Dopo aver disposto il tabellone al centro del tavolo, dato a ciascun giocatore la plancia gestionale della propria specie e disposto da un lato la plancia dove registrare gli avanzamenti religiosi delle razze sui 4 culti disponibili, ogni partecipante posiziona due case della propria fazione sulla mappa. Saranno queste le basi da cui partirà la colonizzazione di questo nuovo mondo.

Il gioco si svolge in 6 turni in tutto. All’inizio della partita vengono disposti in ordine, sugli appositi spazi della mappa, 6 tasselli che indicheranno condizioni speciali per realizzare punti vittoria valide solo per il turno in cui sono attivi. Le tessere turno inoltre daranno dei vantaggi specifici in base all’avanzamento di ciascun giocatore su uno dei 4 culti. Per completare il setup ogni giocatore riceve una delle 9 tessere bonus disponibili, che indicheranno dei bonus specifici validi solo per un turno (a fine turno il giocatore dovrà riporre la propria insieme alle altre e pescarne una nuova per il successivo).

Ed eccoci finalmente all’inizio della partita. Ogni turno è diviso in 3 fasi principali: la prima in cui tutti i giocatori raccolgono le risorse in base agli edifici costruiti ed alla tessera bonus scelta nel turno precedente (o nel setup per il primo turno). La seconda fase, vero cuore del gioco, in cui i giocatori scelgono a turno un’azione tra:

–          Trasformare un terreno limitrofo ai propri possedimenti e costruirci sopra: ogni specie potrà infatti costruire solo sui terreni affini alla propria razza. Le sirene ad esempio su quelli acquatici, i nomadi invece nei territori desertici. Esistono in tutto 7 tipi di terreno, 2 per ogni razza, e più il tipo di terreno che si decide di trasformare è diverso dal proprio più costosa sarà la trasformazione. Es. i nomadi spenderanno il triplo dei lavoratori per trasformare un acquitrino in un deserto rispetto a quanti ne serviranno alle sirene per trasformare una palude in un terreno acquatico. Successivamente alla trasformazione si potranno spendere lavoratori e soldi per costruire una nuova casa sul territorio in questione (ogni casa produce una risorsa lavoratore nella fase di raccolta delle risorse).
–          Migliorare la trasformazione: permette, utilizzando dei lavoratori, di diminuire i costi delle future trasformazioni dei terreni, facendo aggiudicare anche dei punti vittoria .
–          Evolvere una struttura: una casa in emporio (che garantisce le entrate economiche), un emporio in chiesa (per ottenere i sacerdoti e quindi avanzare sulla tavola dei culti) e poi in cattedrale (che semplifica la costruzione delle città) o in fortezza (che da dei bonus speciali diversi per ogni specie).
–          Inviare un sacerdote presso un ordine religioso: aumentando il proprio livello di culto in quell’ordine
–          Utilizzare un’azione potere: peculiarità di questo gioco è infatti l’utilizzo e lo sviluppo dei punti potere (che si affiancano alle altre 2 risorse tradizionali: lavoratori e soldi). Sulle proprie plance ogni giocatore ha 3 spazi chiamati “polle potere” e dedicati alla gestione dei 12 tasselli potere posseduti da ciascun giocatore. I tasselli presenti nella “polla potere” 1 e 2 non possono essere utilizzati come risorsa, quelli nella 3 permettono di compiere azioni speciali dette “azioni potere” e, utilizzandoli, vengono spostati nella polla 1.  Infine, per poter spostare i tasselli dalla zona 2 alla 3 è necessario prima che la 1 sia svuotata completamente. Si crea così, nello sviluppo del gioco, una corsa parallela nella gestione delle azioni che permettono di alimentare il ciclo dei punti potere e quindi poter compiere azioni extra oltre a quelle che i giocatori potrebbero normalmente permettersi.
–          Compiere un’azione speciale: si tratta delle azioni contenute nelle tessere bonus o in altre componenti che i giocatori possono sviluppare (ad esempio le fortezze) e che vengono realizzate una sola volta per turno.
–          Passare: quando un giocatore non può (o non vuole) compiere ulteriori azioni può girare la propria tessera bonus, scartarla e pescarne un’altra. Il primo a compiere questa azione diventerà il primo giocatore del prossimo turno e non potrà più eseguire azioni in quello in corso.

Quando tutti i giocatori avranno passato si andrà alla fase successiva, detta ripristino, che costituirà la fine del turno ed il passaggio al successivo.

La partita continua fino alla conclusione del sesto turno dove, oltre alle azioni compiute per guadagnare punti vittoria (sfruttando i bonus del turno in corso, facendo evolvere le capacità di navigazione o trasformazione della propria specie, costruendo città lì dove ci sono 4 esagoni continui con costruzioni proprie…) vengono conteggiati i punti bonus di fine partita assegnati in base a: livello di avanzamento su ogni culto, numero di strutture contigue realizzate rispetto agli altri giocatori, punteggio ottenuto sulle risorse.

La prova completa realizzata durante PLAY 2013 ha mostrato il gioco come un titolo di sicuro interesse per gli amanti dei German game particolarmente strutturati. La possibilità tradizionale di evolversi grazie allo sviluppo delle proprie risorse, affiancata al complesso circuito dei punti potere ed alla plancia per la gestione dei 4 culti disponibili ne fa un gioco dalle numerose sfaccettature e strategie possibili che si coniugano in maniera diversa per ciascuna delle 14 specie (ognuna di esse ha infatti delle peculiarità che comportano modalità di gioco specifiche). Il titolo è decisamente poco consigliato a chi cerca qualcosa di “light”, soprattutto per la durata (stando alla scatola sono 30 minuti per giocatore, ma da quello che abbiamo visto noi anche di più) o a chi cerca una forte interazione con gli altri giocatori. Non sono infatti previsti scontri diretti tra le diverse fazioni. Le principali interazioni sono legate alla possibilità di bloccare le azioni degli avversari (trasformando dei terreni per loro appetibili o utilizzando determinate azioni speciali prima di loro) e allo sviluppo di edifici in prossimità di quelli di altri giocatori (azione permette di alimentare il circuito dei punti potere dei nostri vicini).

Il gioco conferma tuttavia la distanza rispetto alla linea editoriale su cui abbiamo imparato a conoscere ed apprezzare la Cranio Creations. Siamo infatti ben lontani dai titoli di esordio, divertenti e originali come Horse Fever o Dungeon Fighter, che hanno permesso lo sviluppo dell’editore nostrano. Scorrendo il suo catalogo oggi scopriamo una linea editoriale non sempre chiarissima e che inizia a denotare sempre più la casa editrice tra i distributori/editori “seri”.  D’altro canto a Norimberga i ragazzi di Cranio ci hanno raccontato proprio come alcune scelte fatte nel corso degli anni passati sono frutto delle loro sperimentazioni nel settore della distribuzione. Ora la direzione è quella di puntare su un titolo straniero solo se questo si dimostra veramente valido. E le ultime selezioni, anche se non eccellono  in coerenza, sembrano essere state premiate dal pubblico, almeno a giudicare dal successo di Tzolkin e dalle vendite di Terra Mystica a PLAY.

Potete dare un'occhiata più ravvicinata ai componeti di Terra Mystica in questa nostra galleria fotografica.

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