Forse non tutti i partecipanti di PLAY hanno notato che, il venerdì pomeriggio, durante l’evento “XL”, l’Asterion ha tirato fuori qualche scatola di una delle novità più interessanti della passata Essen: Myrmes.
Nonostante fossero in inglese ed ancora non ci sia certezza sulla data della commercializzazione in italiano, la casa editrice di Correggio ci ha confermato l’intenzione di andare avanti nell’edizione italiana del formicaio “alla tedesca”.
Potevamo farci sfuggire l’occasione di sederci al tavolo e provarlo?
Dal titolo e dall’argomento, a primo impatto Myrmes può sembrare un gioco soft, in realtà, già all’inizio della spiegazione delle regole, ci si rende conto che quello che si ha di fronte è un german game di un certo spessore, come da tradizione dei giochi Ystari. Il gioco prevede da 2 a 4 partecipanti ed è ambientato in un piccolo giardino dove ogni giocatore avrà una propria colonia di formiche da far crescere per prevalere su quelle degli avversari (aggiudicandosi più punti vittoria).
La componentistica prevede il tabellone del giardino ed una plancia per ogni giocatore con la struttura del proprio formicaio. I turni nel gioco sono scanditi dall’elemento più influente sul mondo naturale: il passare delle stagioni. La partita si svolge infatti nell’arco di 3 anni, ciascuno diviso nelle 4 stagioni, partendo ovviamente dalla primavera le prime tre stagioni potranno essere utilizzate per espandere ed arricchire la nostra colonia, la quarta: l’inverno, sarà invece il momento in cui bruceremo le risorse raccolte per mantenerla.
Ma andiamo con ordine: durante ogni turno la prima fase prevede la gestione degli eventi. All’inizio di ogni anno di gioco vengono lanciati dei dadi posti su ciascuna stagione, questi determineranno effetti particolari per le nostre formiche non appena quella stagione sarà arrivata (esempio una maggior produzione di larve, di operai…). In questa fase potremo sacrificare delle larve per influenzare il risultato della stagione.
E’ dalla seconda fase che le stagioni entrano nel vivo. Si tratta infatti del momento delle nascite in cui dovremo decidere come utilizzare le nostre nutrici (all’inizio ne avremo 3). Potremo assegnarle alla nascita di larve, soldati o operai, oppure portarle nell’Atelier dell’alveare destinandole a lavori specifici più in là nel turno.
La terza fase è invece destinata alla gestione delle formiche operaie. Se le prime due venivano effettuate in contemporanea da ciascun giocatore qui invece si gioca in senso orario a partire dal primo giocatore. Gli operai possono essere utilizzati per lavorare all’interno della colonia (producendo risorse) o per esplorare il mondo esterno. Quest’ultima azione permette di gestire 3 movimenti all’esterno della colonia. Uscito dal formicaio l’operaio potrà: cacciare una preda (coccinelle, termiti o ragni presenti sulla mappa) raggiungendola e sacrificando tante formiche soldato quante ne richiede la specifica preda (quest’azione permette di raccogliere risorse e punti vittoria), piazzare una scia di feromoni (piazzando una tessera feromone sulla mappa e ricoprendola di risorse diverse in base ai riquadri che occupa), piazzare una tessera speciale o rimuovere una scia di feromoni precedentemente piazzata.
La fase successiva prevede la raccolta delle risorse. Qui i giocatori prenderanno una risorsa da ogni scia di feromoni piazzata e dalle tessere speciali che sono di 3 tipi e producono costantemente una risorsa a turno tra cibo, terra o punti vittoria.
La quinta fase vede tornare in gioco le nutrici che avevamo destinato all’atelier, permettendoci di costruire un nuovo tunnel di uscita del formicaio sulla mappa, aumentare il livello della nostra colonia (azione che ci permette di piazzare tessere feromone più grandi e recuperare più risorse quando gli operai lavorano nel formicaio), creare una nuova nutrice (spendendo risorse) o completare un obiettivo. Uno dei modi più rapidi per accumulare punti vittoria è proprio quello di completare gli obiettivi a disposizione nella partita che vanno da accumulare e scartare un tot di risorse, uccidere un certo numero di prede, costruire tessere speciali…
In ognuno dei 3 turni di gioco, all’arrivo dell’inverno, ciascun giocatore dovrà scartare un numero crescente di cubi di cibo (4 il primo, 5 il secondo e 6 il terzo) pena la perdita di 3 punti vittoria su ogni cubo mancante. Chi avrà guadagnato più punti vittoria alla fine del terzo turno si sarà aggiudicato la partita.
Prodotto dalla francese Ystari Games (famosa per giochi come Caylus e Serenissima) e ideato dall’esordiente Yoann Levet, il titolo promette già un certo interesse vista la vittoria del Tric Trac d’or 2012. Nella partita di prova realizzata lasciano perplesse alcune scelte grafiche e componentistiche che, nonostante gli ottimi disegni realizzati da Arnaud Demaegd, vedono da un lato le miniature delle formiche operaie, dall’altro i “cubetti di legno” delle risorse e delle nutrici e, infine, dei segnalini di cartone su un anonimo sfondo bianco delle prede. L’impressione che si ha è quella di un progetto partito in maniera ambiziosa con l’utilizzo di miniature e conclusosi al risparmio con dei tasselli di cartone.
Ma al di là delle impressioni, alla veloce “prova su strada” svolta durante la PLAY, il gioco è apparso solido e di sicuro interesse. Sconsigliato per chi per la prima volta si avventura nel mondo dei boardgame specializzati, può costituire invece un titolo di sicuro interesse per un giocatore di livello intermedio che conosce già le logiche di base dei giochi alla tedesca ma non ha voglia di lanciarsi su qualcosa di troppo complesso.
A questo punto, per dare un giudizio più dettagliato sull’esperienza di gioco, non ci resta che attendere che la versione italiana (in realtà stiamo parlando solo della traduzione del manuale, che sarà allegato alla scatola) prenda finalmente forma nell’edizione annunciata da Asterion Press, che ha già rassicurato che questa produzione avrà la versione “corretta” delle tessere speciali (vittime di un errore di stampa nella prima tiratura inglese).