giovedì 26 Dicembre 2024

Shadowrun – Le Ombre che Corrono sul 2013

Signore e Signori … Shadowrun 5th Edition!

Cos'è Shadowrun?!
Dovrebbe essere noto a tutti cosa sia Shadowrun, ne abbiamo parlato più volte, ma l’Italia è un paese sfortunato, e mentre USA ed Europa (soprattutto la Germania) impazzano per questo gioco di ruolo cyber-fantasy, noi restiamo a secco.
In Italia infatti la vicenda di questo gdr è naufragata nei primi anni ‘90, quando la 2a Edizione è approdata tradotta in italiano ma con un pessimo tempismo sugli scaffali dei nostri negozi.
All’epoca il segmento fantascientifico era stra-dominato da un pompatissimo Cyberpunk 2020 (la sua storia editoriale in Italia è quantomeno divertente, ma è argomento per un’altra occasione).
A seguito di questo iniziale flop il mondo editoriale italiano ha unilateralmente deciso che “Shadowrun non s’ha da fare” … ed è da allora che è considerato un marchio avvelenato, intoccabile, impresentabile, e soprattutto impubblicabile.

Nel frattempo, nel resto del mondo civilizzato…

Shadowrun passa di mano, ma resta sempre stra-pubblicato e vendutissimo, da FASA a WizKids fino all’attuale Catalyst Game Labs.
Il solo gioco di ruolo genera ben 4 edizioni, con oltre 100 tra supplementi, avventure ed espansioni.
Si annoverano oltre 50 romanzi ambientati nel Sesto Mondo, un gioco di carte collezionabile, un gioco di action-figures, quattro videogiochi (di cui due in uscita prossimamente, finanziati con campagne Kickstarter, ovvero Shadowrun Online e Shadowrun Returns) e una serie di nuovi progetti anch’essi di prossima uscita fra cui Crossfire (deck-building), Sprawl Gangers (tactical miniatures) e Hostile Takeover (boardgame).

Se per caso siete tra coloro (speriamo pochi) che ancora non conoscono questo affascinante approccio al genere fantascientifico, proviamo a sintetizzare il setting in poche parole: il futuro è cupo e dominato da mega-corporazioni, la scienza ha reso possibili cose come cibernetica e realtà virtuali e … BAM! … la magia torna ad esistere “risvegliando” persone, animali e la natura stessa; benvenuti nella Sesta Epoca del Mondo. Shadowrun è dunque un gioco spiccatamente cyberpunk sia per tematiche che per aspetto, ma che in più aggiunge la magia al tutto… ma invece di limitarsi a un qualcosa di approssimato e posticcio (come tante altre ambientazioni “minestrone” più o meno simili) l'approccio è invece molto curato, molto realistico, ragionato e scientifico.
 In questo panorama i giocatori vestono il ruolo di shadowrunner, ovvero persone che vivono nelle ombre della società civile, svolgendo missioni illegali e mercenarie per conto di chiunque offra una paga adeguata.

E adesso, signore e signori, vi annunciamo la 5a Edizione di Shadowrun, in uscita per l’estate 2013.
È francamente ancora presto per dare informazioni esaustive, ma noi tenteremo con questo articolo di riassumere quanto trapelato fino ad ora. I concetti, che vi riportiamo di seguito, sono stati esposti tenendo come punto di riferimento l’ultima edizione in circolazione (la quarta), evidenziando quindi i punti di intervento sul modello di gioco attuale.

A quanto pare il principio propulsivo alla base della 5aEd. di Shadowrun suona molto familiare a quello che sta animando anche la 5aEd. di Dungeons & Dragons:

1) mettere i Personaggi al centro del gioco, come protagonisti che agiscono e non come comparse in una storia più grande di loro, mossa da PNG più fighi di loro.

2) l’edizione precedente andava bene, ma “…possiamo fare meglio…”. Più semplicità, più solidità al nucleo … concentriamoci sugli Attributi e Abilità dei personaggi, e il resto verrà poi.

3) “andiamo avanti tornando alle origini”: sfiducia per le autorità, umanità vs alienazione, tecnologia come strumento ma anche come minaccia, e poi azione, pericolo e suspance. Questo deve essere il mood delle partite a Shadowrun.

Insomma Shadowrun deve (tornare a) essere un gioco cyberpunk con tutti i crismi.
Un pò come il D&DNext-iano appello a tornare alle origini mettendo in rilievo “Esplorazione, Combattimento, Interpretazione” come nocciolo base per il gioco fantasy.
Ma come verrà ottenuto tutto ciò?
Scopriamolo…

Tanto per cominciare ci sarà una Scatola Introduttiva per i neofiti.
Conterrà un manuale di ambientazione essenziale, un regolamento semplificato ma completo, personaggi pre-generati, una serie di avventure giocabili singolarmente o come parti di una campagna, segnalini, mappe, dadi … tutto l’occorrente per introdurre nuovi giocatori al Sesto Mondo.

Più nello specifico, riguardo al regolamento, possiamo dirvi che i dadi da tirare durante un test dovranno provenire principalmente dall’accoppiamento di un’Abilità con un Attributo, piuttosto che dalla miriade di possibili modificatori relativi a equipaggiamento, poteri, etc.
A tale scopo il limite di 6 dadi ottenibili dalle proprie Abilità è raddoppiato a 12.
Sarà una misura efficace, considerando che una simile crescita del PG prevederà molto tempo e moltissimi punti?

Altro punto caldo, sempre collegato al discorso “più valore ad Abilità e Attributi”, è stato l’equipaggiamento.
Alla fin fine l'acquisto di equipaggiamento  risultava comunque una scorciatoia per ottenere più dadi e per ottenerli prima, in barba allo sviluppo delle capacità intrinseche del PG.
La soluzione è stata quella di usare il “limite di successo”, che esisteva già nelle regole per la magia e che ora viene trasposto su tutto il regolamento.
In pratica se un giocatore tira 10 dadi usando uno strumento con Limite 3 e ottiene 10 successi, all’atto pratico conterà solo 3 successi.
Per esempio in combattimento il limite sarà il valore di “Accuratezza” dell’arma impiegata, mentre per ogni altra occasione esisteranno limiti “Inerenti” , calcolati sui punteggi dei vari Attributi che si applicheranno alle azioni compiute in ambito Fisico, Mentale e Sociale.
Questo, tra l’altro, dovrebbe ri-bilanciare l’annosa questione delle dump stat.

In tale contesto assume nuovo valore il punteggio di Edge.
Originariamente l'Edge risultava essere nulla più che una piccola riserva di dadi extra, con applicazioni in fondo un po' limitate e relativamente di scarso impatto sulle azioni dei personaggi.
Adesso invece sarà possibile spendere un punto di Edge dopo aver tirato i dadi per togliere il limite a quel singolo tiro, oppure spendere tutta la riserva di Edge prima di aver tirato per per aggiungerla alla pool totale, sempre eliminando il limite.
In questa nuova economia così Edge-dipendente, i punti di Edge si potranno rigerenare facendo “buon gioco” (battute divertenti, buone idee, buona interpretazione, etc) … anche se non è chiaro se sia sempre appannaggio del Game Master assegnare tali ricompense, o il giudizio ricada sui Giocatori stessi.

Altro punto caldissimo: la Matrice.
I designer non si fanno scrupoli ad ammettere che, fosse stato un elemento meno fondamentale per il feeling di Shadowrun, sarebbero stati ben contenti di buttare via tutto e tanti saluti.
Invece si sono dovuti ingegnare a risolvere i molteplici problemi che il cyberspazio ha comportato in tutte e quattro le precedenti edizioni.

Vediamo i provvedimenti presi:

1) No eccezioni.
Le azioni nella Matrice devono seguire le stesse regole usate per il resto del gioco, calcolando le pool in base alla somma Attributo+Abilità, senza cambiare in base a mille piccole eccezioni specifiche.

2) Semplicità.
Le azioni della Matrice devono avere più o meno la stessa tempistica di quelle nel mondo fisico, permettendo agli hacker di ottenere i risultati desiderati senza richiedere una serie infinita di test complessi.

3) Azione in prima linea.
Uno dei problemi degli hacker è che, standosene barricati a casa al riparo dall’azione in prima linea, spezzano il gruppo… spezzando così anche l’azione di gioco.
Sarà ancora possibile farlo, ma ci saranno due grossi incentivi a portare gli hacker in prima linea.
Il primo ( già implementato nella 4aEd) è che ormai il mondo informatico è tutto wireless e mobile, liberando quindi gli hacker dalla necessità di stare fermi in un posto per collegarsi alla Matrice.
Il secondo e nuovo strumento è il “Rumore”; in pratica più l’hacker è fisicamente lontano dal suo bersaglio informatico e maggiori saranno le interferenze sul segnale … il chè renderà ogni azione più difficile. Avrà quindi senso la scelta fra stare a casa al sicuro, ma subendo molto rumore, oppure seguire la squadra in prima linea, beneficiando di un segnale forte e stabile.

Altro strumento per portare gli hacker sulla scena dell'azione è l'introduzione di un "bonus wireless". Se i partecipanti ad uno scontro hanno equipaggiamento abilitato wireless, un hacker può rivelarsi tremendamente utile, magari bloccando l'arma di un avversario. È per questo che, 9 volte su 10, i nemici spengono il wireless e si connettono al proprio equipaggiamento via cavo o in modalità manuale. Per stimolare invece a restare nel mondo senza fili, i nuovi equipaggiamenti offriranno (quando sensato) un notevole bonus in termini di dadi, performance e funzionalità a chi ne sfrutta le potenzialità wireless … così chi vuole più sicurezza rinuncerà a sostanziali bonus, e chi vuole più performance si esporrà a eventuali rischi.

Ed infine una questione di stile, ma anche di sostanza… tornano i cyberdeck!
Per ridare valore a questo strumento così iconico per l'ambientazione, si è deciso di usare il termine hacker come ombrello generico per chiunque si focalizzi in ambito informatico, distinguendo poi fra Tecnomanti (che manipolano la rete con la mente),  Decker (che manipolano la rete con i redivivi cyberdeck) e Rigger (che usano la rete per manovrare droni e veicoli).
L’idea è che con i recenti eventi accaduti nel metaplot di Shadowrun, le Corporazioni abbiano modificato la Matrice in modo tale da rendere gli attuali commlink ( o se preferite computer) praticamente inutili contro la nuova sicurezza informatica … torna così in auge l’uso di computer illegali, creati apposta per l’hacking e non accessibili al pubblico … tornano così i cyberdeck!
Tra l’altro avranno la funzione che hanno le armi nel combattimento, imponendo un Limite ai successi ottenibili, ma con l’opzione di essere personalizzati per avere limiti diversi applicati a diverse aree dell’hacking.

4) Karma vs Nuyen
È da sempre stato un problema il rapporto fra personaggi non magici, che quindi migliorano spendendo Karma (punti esperienza) su se stessi e Nuyen (denaro)  sull'equipaggiamento, e personaggi magici, che invece devono spendere un mare di Karma sia per migliorarsi che per il loro "equipaggiamento" (incantesimi, potenziamenti, legami, etc) e di contro non hanno un reale scopo per i propri Nuyen. Gli Adepti in particolare soffrono moltissimo di questo.

La nuova edizione non risolverà il problema del Karma, in fondo in cambio di ciò si ottengono poteri paranormali che vanno ben oltre la mera somma di dadi, no?
Invece sul fronte dei Nuyen la soluzione pare sarà l'introduzione di una nuova tipologia di equipaggiamento magico: i Qi Foci.
Praticamente un Qi Focus è un focus pensato apposta per gli Adepti, che costa poco poco Karma ma tanti tanti Nuyen… fornendo quindi un'ulteriore piattaforma di potenziamento basata sui Nuyen, ma non solo.

E per ora questo è tutto quanto ci è dato di sapere, aggiornato al 4 Maggio 2013. O quasi!
È infatti disponibile per il download gratuito una primissima preview del manuale in formato pdf presso il Battleshop e DriveThroughRPG.

Poche pagine con un pò di fiction e qualche paragrafo introduttivo, ma sono uno spettacolo per gli occhi.
E sono solo la prima di una serie di preview che verranno svelate nei prossimi mesi.
Gustatevi dunque i video promozionali, i pdf di anteprima… and stay Gioconomicon, chummers!

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