sabato 30 Novembre 2024

Kaosball – tutto sullo sport fantasy della dominazione totale

Unite il nome di Eric M. Lang, famosissimo game designer, a quello di CoolMiniOorNot; miscelate tutto su Kickstarter; aggiungete il tocco della Spaghetti Western Games e otterrete Kaosball, gioco di simulazione sportiva fantasy in cui da due a quattro giocatori si sfidano in una partita dove il possesso della palla, il dominio del campo e la quantità di violenza che si sfoggia determineranno il vincitore!

Ma non lasciate che l'etichetta di "sport fantasy" vi tragga in inganno! Infatti tra le squadre abbiamo Vampiri, Ogre, Amazzoni… ma anche Pirati, Ninja, Cowboy e tante altre!

Continuate a leggere per scoprire se il nuovo successo annunciato di CoolMiniOrNot può interessarvi, anche perché il finanziamento del progetto (che al momento della pubblicazione di questo articolo ha superato i 200.000 dollari sulla piattaforma di crowdfunding), termina domenica!

Kaosball è un progetto molto ambizioso, un’idea che frulla nella testa di Eric da tempo, ma che ha dovuto attendere parecchio per trovare un editore disposto a investirci sopra. Come leggerete al termine di questa preview, le miniature nella scatola base sono parecchie, e Kickstarter è la piattaforma ideale per questo genere di produzioni (come dimostra anche il numero crescente di titoli che seguono questa strada). Nelle parole dell’autore, quello che dovrebbe differenziare questo titolo è che "…non sarà un tentativo di adattamento di uno sport, il progetto nasce per essere un appassionante boardgame…", da questa prima analisi del regolamento possiamo farci un’idea di quanto e se l’obiettivo è stato raggiunto.

Prima di tutto, a una prima occhiata delle regole appare chiaro che Kaosball non vuole entrare in competizione nè con Blood Bowl nè con il più recente Dreadball, infatti propone un gameplay completamente diverso.

Iniziamo dalle squadre: come detto le squadre sono estremamente varie, dalle Amazzoni ai Cowboy; ogni squadra è formata da X giocatori, questi possono impersonare solo uno di questi due ruoli: i Bruiser, che si occupano di malmenare gli avversari; e i Runner, che tentano di fare punti. Ogni ruolo ha una serie di valori che indicano quanto siano capaci nelle varie azioni possibili in gioco, e un numero di punti ferita, ovvero quanto dolore sopportano prima di lasciare il campo… o questa valle di lacrime! Ogni squadra ha inoltre un indicatore di Ricchezza, e dei dial che servono a indicare la quantità di falli inferti, oltre ovviamente ai punti segnati durante la partita!
Ultima caratteristica, ma di certo non meno importante: l'abilità speciale unica di ogni squadra, che la differenzia da tutte le altre e, nelle intenzioni dell'autore, serve a creare un feeling diverso a seconda dell’avversario contro cui si gioca.

Dopo le squadre passiamo al campo. Il campo è a forma di croce, piuttosto piccolo rispetto agli altri giochi sportivi a cui siamo abituati. Le squadre vengono schierate a partire da una linea posta sul limitare del campo, sul braccio esterno della croce. Al centro del campo ci sono quattro caselle "Punteggio Minore", mentre alle spalle della linea di schieramento c'è una casella "Punteggio Maggiore".

Prima dell'inizio della partita i giocatori devono scegliere la squadra che useranno, estrarre dei Miglioramenti e utilizzare la propria Ricchezza per comprarne, e infine estrarre i Ringer, ovvero i giocatori freelance che possono essere ingaggiati (sempre tramite Ricchezza) e che contano sia come Bruiser che come Runner.

Una partita si gioca su quattro tempi, ed è divisa in due metà da due tempi l'uno. All'inizio del primo tempo ai giocatori vengono date sette carte, queste possono essere:

  • Carte Strategia: permettono vari effetti, come creare dei muri, dare fuoco agli spazi sul campo, in generale sono gli effetti speciali che simulano la tattica di gioco.
  • Carte Fallo: le carte rosse sono delle infrazioni al regolamento, hanno effetti piuttosto forti, ma bisogna stare attenti perché possono portare punti di penalità!
  • Carte Energia: le carte dorate, hanno un modificatore da +1 a +5 sono dei bonus che si applicano ai vari test che si fanno per svolgere le varie azioni in gioco.

Nel turno del giocatore, per prima cosa, si controlla se ci sono giocatori in posizione di fare punti: I Runner e i Ringer in possesso di palla, che iniziano il turno su una casella "Punteggio Minore" o "Punteggio Maggiore", fanno punti per la propria squadra. Le caselle "Punteggio Minore" valgono tanti punti in base al tempo in corso, un punto nel primo tempo, due nel secondo, e così via. Le caselle "Punteggio Maggiore" valgono sempre cinque punti.

Dopo aver verificato i punti il giocatore può scegliere tra :
1) Giocare una carta: gli effetti della carta vengono risolti, e viene messa al lato della plancia di squadra, ovvero "Bruciata".
2) Attivare un giocatore.

Quando si attiva un giocatore questi può eseguire una di queste tre azioni:
Sprint: il modello si sposta di cinque caselle (solo ortogonalmente)
Tackle (solo Bruiser e Ringer): il modello può muovere fino a tre caselle ed eseguire un Tackle.
Attack (solo Bruiser e Ringer): il modello può muovere fino a tre caselle ed eseguire un attacco.

Muoversi però non è così immediato. Ogni modello esercita infatti una zona di Controllo, detta Killzone, che si estende nelle caselle ortogonali adiacenti. Quando un modello entra nella Killzone di un Bruiser, questi può tentare un Tackle o un Attacco, mentre se un modello con la palla entra nella casella di un Runner questi può tentare di rubarla. Notate bene che ogni squadra ha diritto a un solo tentativo di attacco o rubar palla, quindi bisogna scegliere bene quando sfruttare questa chance.

Se a causa delle azioni del giocatore c'è un contrasto la meccanica è sempre la stessa: entrambi i giocatori giocano una carta tra quelle che hanno in mano. Se è una carta Energia sommano il valore di questa alla caratteristica rilevante. Chi ha ottenuto il valore più alto riesce nell'azione. Se un giocatore non ha, o non vuole giocare, carte energia, può utilizzare una carta Strategia o Fallo. In questo caso la carta di definisce "morta", e il giocatore perde automaticamente il contrasto. Infine, nel caso nessuno dei giocatori utilizzi carte energia, si considera che entrambi hanno calato uno 0, per cui conta solo la caratteristica relativa. Le carte utilizzate in questo modo vengono "bruciate", e piazzate a fianco la plancia del giocatore.

Dopo che un giocatore ha fatto la sua mossa deve contare le carte bruciate affianco alla sua plancia. Se il totale è nove o superiore gli altri giocatori hanno diritto a un'ultima mossa, dopodichè il Tempo in corso finisce.

Al termine del  Secondo Tempo c'è una prima conta dei punti bonus e delle penalità accumulate. Per ogni carta Fallo utilizzata il giocatore può spendere Ricchezza (se ne ha ancora!) ed eliminarla. Per ogni carta non scartata bisogna tirare un dado per verificare se fa accumulare punti Fallo. Il giocatore con il totale di punti Fallo più elevato subisce una penalità ai punti in base al numero di partecipanti alla sfida.
A questo punto vengono conteggiate le uccisioni inflitte dalla squadra, in questo caso però la squadra con il punteggio più alto ottiene una quantità di punti bonus in base al numero di partecipanti.

La seconda conta dei punti avviene al termine del quarto tempo, e funziona in maniera identica alla prima. Se c'è un vincitore bene, altrimenti si gioca un nuovo tempo, al termine del quale si contano nuovamente i punti.

Già solo dalla lettura delle regole che vi abbiamo qui sintetizzato, Kaosball presenta alcune meccaniche molto interessanti. La base sembra molto semplice: gioca una carta o attiva un modello, e se attivi il modello alla fin fine hai solo tre azioni possibili… Ma non è banale per niente! Il tempo termina quando un giocatore ha accumulato nove carte, per cui è possibile giocare aggressivo per chiudere velocemente la partita, oppure più conservativi per avere più possibilità di agire dopo. Facendo agire un solo giocatore si crea una meccanica di botta e risposta molto diversa dagli altri giochi di simulazione sportiva, in cui di norma si muove la squadra.

Se dopo aver letto le regole rimangono dei dubbi, bisogna anche considerare che, attualmente, per il pledge principale presente sul progetto, da 100$, si porta a casa: la scatola base, contenente il campo, le carte, quattro squadre (Ogri, Amazzoni, Vampiri e Demoni) cinque Ringer, segnalini di plastica a profusione.E anche la squadra dei Goblin, quella degli Zombie, altri cinque Ringer (tra cui Gabe e Thyco di Penny Arcade, e il grande Ktulu).
Certo se non vi bastasse potreste spendere altri 60$ per avere altre quattro squadre: Angeli, Licantropi, Pirati e Stregoni… Non basta? Altri 85$ e aggiungete Ninja, Klockwerks, Hellcats, Cowboy, Troll e Samurai.

Ovviamente è possibile acquistare anche le singole squadre. Al costo di 35$ ne avrete due.
E sulle miniature probabilmente non è ncessario dilungarsi troppo: la qualità è quella ormai garantita dai progetti firmati CoolMiniOrNot, le foto sulla pagina Kickstarter rendono abbastanza chiara l’idea.

Nel caso non aveste ancora deciso, non vi preoccupate, avete tempo fino a domenica 30, poi potrete comunque acquistarlo al prezzo normale quando inizierà la tradizionale distribuzione nei negozi (anche se per il momento non sono stati rilasciati dettagli su questo aspetto).

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