venerdì 27 Dicembre 2024

Pathfinder Adventure Card Game – il gioco di carte che valorizza il gruppo

Pathfinder è un titolo che non ha bisogno di presentazioni; il successo di questo gioco di ruolo classico, basato sulla arcinota edizione 3.5 di Dungeons & Dragons (capostipite del noto D20 System), è stato senza dubbio uno dei più grandi colpi editoriali nella storia del gioco di ruolo. E possiamo ben dire che anche sul suolo italiano, Pathfinder è il gdr più apprezzato e giocato del momento.

Una volta consolidata la sua posizione, la Paizo, che detiene i diritti di Pathfinder, ha iniziato a diversificare i settori del marchio, cominciando da una linea di miniature predipinte, passando ad un videogame dal finanziamento milionario ed  approdando ora al mondo dei giochi di carte.

Pathfinder Adventure Card Game – Rise of the Runelords (da ora PACG, per brevità) è un gioco di carte che può essere giocato da 1 a 4 persone, dalla durata contenuta e con una pletora di carte, incentrato su una delle più note campagne di Pathfinder pubblicate di recente, Rise of the Runelords, appunto. Il desgin e lo sviluppo è a cura del veterano Mike Selinker.

Il gioco uscirà alla GenCon a metà agosto 2013, e dovrebbe essere disponibile sul mercato europeo già a partire da settembre, quindi scopriamo cosa gli appassionati di Pathfinder e della Heroic Fantasy in generale possono aspettarsi di trovare in questo PACG.

Consultando il regolamento (disponibile come download, in inglese), scopriamo subito che la Paizo ha ideato un sistema di gioco che riesce a simulare una serie di avventure con personaggi (i giocatori) che cooperano per raggiungere una meta finale. Nonostante la quantità di carte prevista nella scatola base, circa 500, al momento del lancio (o poco dopo se la Paizo non dovesse farcela con le tirature di Agosto) saranno già disponibili mazzi aggiuntivi, sia di avventure che di personaggi, alcuni dei quali porteranno anche il numero massimo di giocatori da 4 a 6.

La struttura del gioco, come accennato, è quella di una serie di scenari che andranno a formare un'avventura. 6 avventure formano a loro volta quello che viene definito un "Adventure Path". Il gioco base contiene un'avventura introduttiva (da tre scenari), ed il primo mazzo avventura per Rise of the Runelords (gli altri 5 usciranno come espansioni successive).

Il resto delle carte includono  7 mazzi personaggi (con i tipici personaggi di Pathfinder: Guerriero, Mago, Chierico, Ladro, Ranger, Stregone e Bardo); ci sono poi carte che rappresentano mostri, equipaggiamenti, seguaci, alleati, i necessari cattivoni delle varie storie, e gli immancabili tesori. Oltre alle carte, nel set base ci sono anche 5 dadi poliedrici.

Le carte sono di vario tipo e includono seguaci, oggetti, pericoli, barriere, mostri, e tutte le altre icone classiche del fantasy eroico. Il gioco da l’idea di un misto tra un deckbuilding ed un Living Card Game (un po' come i Raid Deck del gioco di carte di World of Warcraft, ma senza l'aspetto collezionabile).
 All'inizio della partita, infatti, i giocatori creeranno il mazzo del proprio personaggio ( ricordiamo che il gioco è un cooperativo, ed è senza "master")  effettuando delle scelte, applicando regole precise e sottostando a determinate limitazioni . Si sceglie poi lo scenario da giocare (e se si vuol affrontare un'avventura o un singolo scenario), si preparano i mazzi relativi, cioè quelli delle varie località dello scenario, più un mazzo delle "benedizioni", che contiene 30 carte, e poi si può iniziare la partita.
Il mazzo delle Benedizioni funziona anche da contatore: all'inizio di ogni proprio turno, infatti, ciascun giocatore deve innanzi tutto pescare una carta dal mazzo Benedizioni. Una volta esaurito questo mazzo, la partita finisce – e se i giocatori non hanno risolto lo scenario, il gioco termina con una sconfitta di gruppo.  Oltre alla pesca da questo mazzo, le uniche altre  azioni obbligatorie in un turno sono: Resettare la propria mano (cioè riportarla al numero massimo di carte consentite dal proprio personaggio), e Passare il turno (passare appunto il turno al giocatore successivo quando si è concluso il proprio).
 Per il resto, muoversi, esplorare e scegliere una località sono tutte azioni opzionali.

Naturalmente, però, il cuore di un gioco di avventura fantasy è l'esplorazione di nuovi posti, possibilmente abitati da mostri che possibilmente siano dotati di tesori, e PACG non sembra volerci deludere da questo punto di vista. In genere, gli avventurieri passeranno il loro tempo a giocare carte, e molto spesso  queste carte richiederanno di effettuare prove di abilità. Le sfide useranno diversi dadi a seconda delle carte giocate e dell'abilità stessa che viene messa alla prova, di cui potremmo essere esperti o meno.  Si parte da 1d4 se non si conosce per niente la relativa abilità richiesta, e via via a salire con i tipi di dadi a più facce se invece la si conosce. Una volta definiti quali dadi tirare e determinata la difficoltà della prova, si effettua il fatal tiro di dadi e via.
Un altro punto importante è che il mazzo di carte che rappresenta il proprio avventuriero ne costituisce anche la vitalità: in qualsiasi momento non ci siano più carte da pescare nel proprio mazzo, il proprio personaggio si considera sconfitto ed esce dal gioco (un po' come accadeva in Star Wars CCG della Decipher).
 Come accennato, PACG è giocabile anche in solitario, per quanto alcuni personaggi saranno più difficili da giocare di altri se non c'è un gruppo a supportarli. Infatti, in questo aspetto sembra esserci una delle più interessanti innovazioni del gioco: il gruppo diventa importante! Non avremo a che fare solamente con dei mazzi di carte, ma l'interazione tra le varie abilità del gruppo sarà decisiva nel determinare il trionfo o il fallimento dei personaggi, esattamente come in una  partita al gioco di ruolo. L'altro aspetto che ci pare interessante riguarda le avventure: infatti non solo sarà possibile giocare scenari singoli, ma anche campagne con relativi "avanzamenti di livello" in termini di carte disponibili; inoltre, sarà possibile ideare e costruirsi le proprie avventure usando le carte a disposizione, quindi estendendo moltissimo la longevità del titolo.

Il comparto grafico sembra piuttosto curato – e naturalmente le illustrazioni sulle carte sono nello stile Pathfinder che è ormai divenuto iconico. Inoltre la scatola contiene un pratico vassoio le cui suddivisioni per i vari tipi di carte sono illustrate dettagliatamente nel manuale di istruzioni (che consta di "sole" 24 pagine).

Da quanto abbiamo letto e da quel che filtra nei vari forum, PACG sembra un prodotto estremamente interessante, che potrebbe attirare non solo i fan dei cardgame, ma anche quelli dei giochi da tavolo cooperativi, e naturalmente risulterà decisamente molto appetibile per chi gioca al gdr Pathfinder.
L’elemento che più incuriosisce è l’effettiva longevità di PACG: 500 carte non sono certo poche, ma saranno sufficienti a garantire un’esperienza di gioco sempre diversa come annunciato ? Le combinazioni  di chi vorrà comporsi la propria avventura saranno realmente cosi tante ?

Non ci resta che attendere l'autunno per esplorare oscuri dungeon e minacciose colline sul nostro tavolo, confidando che , come per il gioco di ruolo, anche questo nuovo titolo possa godere di una localizzazione italiana.
NDR: Giochi Uniti ha recentemente annuncato l'edizione italiana di questo gioco a partire dal 2014.

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