Tra le ormai infinite proposte di giochi su kickstarter si nascondono inattesi gioielli che spesso rischiano di passare inosservati tra le tonnellate di miniature offerte nei vari progetti.
Non è stato questo il caso di Dungeon Roll (edito da Tasty Minstrel Games), un gioco di dadi a tema dungeoncrawler, che su kickstarter ha avuto un successo notevole (complice, probabilmente, anche il basso costo del pledge per ottenere il gioco)…
Ormai il periodo di attesa sta per finire, ed il gioco dovrebbe raggiungere chi lo ha finanziato a breve! Si parlava di fine agosto, ma una data tra settembre ed ottobre sembra più ragionevole.
In attesa di una recensione completa di questo Dungeon Roll, abbiamo deciso di curiosare all'interno dello scrigno in cui il gioco viene commercializzato, per cercare di capire cosa ci si deve aspettare da questo inconsueto dungeoncrawler.
Parlare dei materiali in un'anteprima non è sempre una cosa semplice, anche se il gioco è stato portato alla Gen Con (da poco conclusasi) nella sua edizione definitiva e diverse fotografie della componentistica hanno iniziato a circolare in rete; in tutti i modi, gli acquirenti dovrebbero ritrovarsi con almeno 15 dadi (14 a sei facce, di cui 7 bianchi e 7 neri personalizzati, ed uno a 10 facce coi numeri da 1 a 10), una sessantina di segnalini, ed una dozzina di carte. Ma naturalmente, essendo fresco fresco di kickstarter, chi l'ha preordinato finanziandolo otterrà diverse cose in più.
Le meccaniche del gioco, senza entrare troppo nel dettaglio, sono estremamente semplici. Si può giocare da 1 a 4 persone; ciascun giocatore riceve una carta eroe, che lo rappresenta e che riporta due abilità (“normale” e “definitiva”, le vedremo meglio dopo); poi si sceglie un Avventuriero (il primo giocatore, in pratica), e il giocatore alla sua sinistra sarà il Signore dei sotterranei (Dungeon Lord, o DL per comodità). Preparazione finita.
In sostanza si gioca due alla volta: l’Avventuriero con il suo gruppo contro il DL.
L'Avventuriero tira i sette dadi bianchi, che rappresentano il gruppo. O per meglio dire: questo tiro di fatto "crea" il gruppo. Il DL tira un dado nero e setta la difficoltà del dungeon ad 1 (usando il d10 per segnalarla), con l’avanzare in profondità nel dungeon aumenteranno i dadi che il DL potrà tirare.
A questo punto, si usano i risultati dei dadi.
L'avventuriero userà i personaggi ottenuti (ladro, chierico, guerriero, campione, e mago) per sconfiggere i vari mostri (goblin, scheletri e gelatine varie) che invece sono usciti sulle facce dei dadi neri. Eventualmente si può usare un risultato di "pergamena" per ritirare i dadi (tranne in alcune occasioni). L'avventuriero in questa fase può anche usare la sua abilità normale, riportata sulla sua carta eroe. La carta riporta anche un'abilità "definitiva", che può essere usata una sola volta per spedizione (in questo caso, naturalmente, la carta va esaurita – o se preferite, "tappata").
Diverse combinazioni di mostri vengono sconfitte da diversi personaggi (tranne i draghi, che vengono messi da parte), come riportato sul chiarissimo schema incluso nel regolamento del gioco, e su cui non ci soffermiamo in questa occasione. Se non è possibile sconfiggere i mostri, i personaggi dovranno darsi alla fuga abbandonando il dungeon.
Dopo la fase di combattimento, i personaggi che compongono l’attuale party dell’Avventuriero possono aprire gli eventuali scrigni del tesoro usciti sui dadi neri. In questa fase si possono bere eventuali pozioni tirate coi dadi, che permettono di "recuperare" dadi personaggio dal cimitero. I tesori, invece, forniscono abilità "one-shot", cioè usabili una sola volta.
C'è poi la fase della tana del drago. Se sui dadi neri è uscito almeno un drago, l'avventuriero è obbligato a sconfiggerlo, pena la sconfitta e la fuga dal dungeon (vedi sotto).
Infine l'avventuriero può decidere di uscire dal dungeon e andare in taverna a godersi i tesori e punti esperienza ottenuti, o tentare la fortuna, e scendere più in profondità nel dungeon ritirando di nuovo tutti i dadi. Questo significa più mostri e maggior difficoltà (i dadi neri vengono tirati in numero pari al livello del dungeon, essenzialmente), ma anche più punti esperienza (anche questi pari al livello del dungeon, almeno nel premio finale). Quando l'avventuriero esce dal dungeon, il turno passa all'avventuriero successivo.
E' importante notare, comunque, che durante una discesa nel dungeon, una volta che si è scelto di procedere con l’esplorazione è obbligatorio sconfiggere tutti i mostri usciti sui dadi neri, altrimenti si è costretti a scappare via dal dungeon e si perdono tutti i punti esperienza e tesori accumulati. Quindi talvolta tornare in taverna può essere una scelta valida.
Quando tutti i giocatori hanno giocato tre discese, la partita finisce, e chi ha fatto più punti vince.
Questo, in soldoni, il gioco (che può essere giocato anche in solitario, dato il tipo di regole). Possiamo aspettarci quindi un gioco rapido e pieno di tiri di dadi – essendo un gioco di dadi, non ci aspettiamo niente di diverso – ma dalla lettura del regolamento non sembra di intravedere dei punti in cui il gioco possa stallare, quindi la durata dichiarata di 15 minuti circa a partita dovrebbe essere confermata. C'è anche la componente "push your luck", e la fortuna non è del tutto dominante (dopotutto, si tratta di gestire al meglio i risultati dei nostri dadi, non solo di tirare e basta).
Una curiosità, che per ora non siamo ancora stati in grado di definire al 100%: il gioco verrà venduto normalmente nei negozi in una scatola a forma di scrigno del tesoro, ma chi ha supportato il kickstarter, al posto dello scrigno troverà un mimic (ovvero quel forziere dotato da fauci che i giocatori di ruolo conoscono bene). La cosa interessante è che molti backer hanno richiesto lo scrigno invece del mimic, ma non sappiamo ancora se il "saporito menestrello" deciderà di accontentarli. Quello che invece sappiamo è che Dungeon Roll si appresta ad essere un filler divertente e tuttavia niente affatto scontato, che sta arrivando nelle case di tutti i suoi finanziatori e che a breve inizierà anche la distribuzione tradizionale nei negozi di giochi.