Erano gli anni ’70 quando tre giocatori diedero il via ad un nuovo progetto editoriale.
Vedendosi rigettati i propri titoli dalla Parker Brothers Bill Eberle, Jack Kittredge e Peter Olotka fondarono la Eon, lanciando con successo il titolo Cosmic Encounter (un gioco così innovativo che fu anche da principale ispirazione a Richard Garfield per il suo Magic: the gathering).
Dopo qualche titolo minore la Eon tornò sotto le luci della ribalta per una produzione commissionata dalla Avalon Hill: un altro capolavoro (oggi introvabile) stavolta ispirato all’universo di Frank Herbert: Dune.
Nel 1982, poco prima di chiudere i battenti, il trio pubblicò il suo ultimo titolo, destinato a diventare un cult nonostante la scarsa diffusione: Borderlands, un gestionale che fece da precursore a molti dei principali giochi attualmente di successo (un titolo che Bruno Faidutti ha definito come il “padre dimenticato de i Coloni di Catan” ed il “legame mancante tra Civilization ed i Coloni di Catan”).
A distanza di 25 anni la Fantasy Flight ha iniziato la riedizione di questi successi che hanno profondamente segnato lo sviluppo ludico degli anni successivi con Cosmic Encounter, ripubblicato nel 2008, Rex: Final days of the empire (revisione del vecchio Dune, riportato nell’universo di Twilight Imperium per un problema sui diritti dei racconti di Frank Herbert) e, finalmente nel 2013, l’introvabile Borderlands.
Nella nuova edizione di Borderlands, che riprende fedelmente il regolamento del 1982, l’ambientazione viene profondamente stravolta. Mentre il primo viveva in un mondo futuristico/medievale, l’edizione Fantasy Flight si sviluppa in un universo post-apocalittico arricchito da un’iconografia steampunk. A trionfare sulla grafica sono le ruote dentate che danno anche il titolo all’edizione: Gearworld – The borderlands, già annunciata anche in una versione italiana ad opera di Giochi Uniti intitolata Gearworld – Terre di Confine.
Dopo un’apocalisse sulla terra (probabilmente un conflitto nucleare) i cieli si sono oscurati per sempre. Parte della popolazione è riuscita a sopravvivere viaggiando sopra le nuvole cineree con enormi città volanti, ma l’energia che mantiene questi colossi in volo si sta esaurendo. La gente del cielo è quindi pronta a ricompensare il popolo della superficie per la fornitura di “Skyworks”: generatori di energia.
In Geaworld i giocatori (da 2 a 4) saranno i leader delle rispettive tribù che ancora vivono sulla superficie terrestre. Per vincere dovranno accumulare e gestire al meglio le proprie risorse per produrre gli Skyworks e guadagnare il favore della gente del cielo. La vittoria andrà a chi per primo riuscirà a produrre 3 skyworks.
Dato che il gioco è da pochissimo giunto sugli scaffali statunitensi e che l’edizione italiana è in dirittura di arrivo (anche se una data di pubblicazione ufficiale non è stata ancora fornita), diamo un’occhiata al sistema di gioco in attesa di poterlo provare con mano.
Nonostante si tratta di un titolo americano la percentuale di casualità è ben lontana dai tradizionali ameritrash, essendo ridotta quasi al minimo. La produzione e gestione delle risorse, la diplomazia negli gli scambi e le alleanze negli scontri sono gli elementi fondamentali alla base del gioco.
All’inizio della partita i giocatori distribuiranno coperte sul tabellone (che rappresenta un intero continente diviso in regioni, con tre grandi isole ed un fiume che lo attraversa) 20 gettoni produzione. Dopo averli posizionati questi verranno scoperti, indicando quali regioni del continente sono in grado di produrre risorse (Oro, pietre, metallo, ruote dentate e cavalli). Il setup si completa con l’occupazione dei territori, a turno i giocatori posizionano una miniatura del proprio colore su una regione, occupandola finchè tutte le regioni sono state occupate.
Ogni turno si svolge in 5 fasi, durante ogni fase tutti i giocatori svolgono le proprie azioni prima di passare alla fase successiva.
La Build Phase permette ai giocatori di utilizzare le risorse accumulate su un territorio per costruire qualcosa: Armi, trasporti fluviali, trasporti marittimi, ponti e gli agognati Skyworks.
Le 3 fasi successive sono caratterizzate dall’unico elemento di casualità del gioco, per questo sono chiamate “fasi dinamiche”. All’inizio di ciascuna di queste il primo giocatore lancia un dado a sei facce: con 1-4 la fase si risolve normalmente, con un 5 la fase viene saltata, con un 6 il primo giocatore deciderà se la fase viene realizzata o no (con tutti gli accordi diplomatici e di scambio che ne possono convenire).
Le “fasi dinamiche” sono: Producing Resort, in cui ogni giocatore produce risorse dai gettoni produzione nelle regioni controllate. Trade Phase, in cui è possibile scambiare risorse da qualsiasi territorio tra i giocatori. Transport Phase, che permette di spostare le proprie risorse a piedi, a cavallo o attraverso le navi (fluviali o in mare). Questo permette ai giocatori di accumulare le risorse in determinati territori da sfruttare durante la Build Phase.
Infine la Battle Phase, che permette di attaccare qualsiasi elemento avversario: territori, navi o ponti. Gli scontri sono gestiti in maniera non casuale, legata alla forza di ciascuna unità più il bonus dato da eventuali armi. Inoltre durante gli scontri tutti i giocatori adiacenti al territorio della battaglia possono partecipare formando alleanze per ribaltare gli esiti del combattimento.
Le principali differenze tra il vecchio titolo e la nuova edizione si trovano, oltre nella diversa ambientazione e grafica, anche nella differente divisione dei territori sulla mappa (con la presenza di più isole) e nella componentistica, come le miniature, assenti nella passata edizione.
Le regole restano praticamente invariate, lasciando il vero fulcro del gioco nella diplomazia e negli scambi che nascono dalla necessità di ottenere risorse, di avere aiuto nei combattimenti o anche in offerte al primo giocatore qualora il 6 sul dado decreti il possibile salto di una fase del turno.
I giudizi sulla nuova edizione in rete sono abbastanza discordanti, da Tom Vassel che lo giudica un titolo “noioso” ad autori come Bruno Faidutti che lo descrivono come un fondamentale precursore. Certo è che la scarsa diffusione dell’originale Borderlands e di Ascalion (edizione tedesca del 1982) lasciano molto perplessi sul successo che questa ripubblicazione potrà avere. Di sicuro le meccaniche di uno dei padri dei gestionali hanno fatto scuola a molti dei giochi attualmente in commercio, restiamo tuttavia in attesa di provarlo prima di poterne dare un giudizio definitivo.