Gli appassionati di horror conoscono la storia di Amityville: un paese sperduto negli U.S.A., in cui sorge la casa che vide la famiglia De Feo trucidata dal figlio psicopatico, casa in cui in seguito nessuno poté più abitare per via di strani fenomeni soprannaturali. La realtà dei fatti, come quasi sempre accade, è molto più banale : dopo il terribile fatto di sangue la casa è stata abitata da diverse famiglie i cui unici problemi sono stati causati da turisti amanti dell'horror. Ma il nome è rimasto impresso nella mente degli amanti del brivido, soprattutto grazie ad un romanzo che fu poi trasformato in film, chiamato The Amityville Horror, e che si dice che sia stato perseguitato da una maledizione e… insomma sapete come funziona la stampa sensazionalistica.
Ma noi ci occupiamo di giochi, e per noi il nome Amityville indica un progetto in origine print & play, ed ora prossimo al suo esordio su Kickstarter. Il progetto si chiama Amityville Project, e comprende tre giochi, di cui il primo è intitolato Phobos. L'editore è la MAGE Company e gli autori sono Michael Andresakis, Alexander Argyropoulos, e Dimosthenis Moraitis.
Il progetto Amityville è una linea di giochi che, oltre a offrire la più tradizionale esperienza ludica, racconta una storia in cui ogni gioco rappresenta un diverso capitolo. Azzardando un paragone con delle produzioni recenti ci viene in mente la linea Tempest di AEG (anche se in questo caso il focus è sull’evoluzione di una singola vicenda).Prima di dedicarci al primo titolo di questa nuova collana, vale la pena chiarire meglio l’intero programma di pubblicazioni del progetto. Phobos è un gioco per 2-4 persone in cui ciascun giocatore impersona una "personalità" nella testa di un detective che deve eliminare le altre e controllare da sola l'umano. Il secondo capitolo, Lethargos, sarà un gioco di miniature cooperativo per 3-6 persone (le regole possono già essere lette in via preliminare a questo link). Il terzo titolo, Erevos, sarà un wargame con miniature in cui la storia culminerà in uno scontro tra questa realtà ed il mondo paranormale.
Ovviamente, anche se i tre titoli hanno una loro continuità, i giochi saranno assolutamente fruibili in maniera indipendente l’uno dall’altro.
Chiarito questo, approfondiamo un po la storia alla base del progetto nonché del primo gioco. Esiste una società segreta di criminali e scienziati pazzi, chiamata The Syndicate, che ha ideato una macchina capace di ricostruire e plasmare la personalità della gente. Ma per questo genere di cose occorrono cavie, e quindi il Syndicate rapisce persone innocenti e le rinchiude nel manicomio di Amityville, dove si diverte a sottoporre le vittime a strani esperimenti… solo per scoprire che la macchina è troppo potente ed uccide all'istante le sue vittime.
La polizia brancola nel buio, tranne il detective Ed Sullivan, il quale a sua volta è già sotto osservazione da parte del Syndicate. In un brusco cambio di passo, il detective viene rapito dal Syndicate e rinchiuso nel manicomio, dove diventa l'ennesima cavia della macchina. Ma qualcosa va storto: la mente di Sullivan è troppo forte, e la macchina fa solo in modo che quattro aspetti della sua personalità affiorino e lottino per il controllo della mente del detective. E’ da qui che prende il via Phobos.
Phobos sta per uscire in versione scatola (ma ne esiste una versione print & play, come abbiamo specificato poco sopra), e – come ormai tutte le uscite su Kickstarter – si avvale di miniature di qualità notevole, decisamente horror, che rappresentano i fantasmi delle quattro personalità del detective (8 miniature per personalità, quindi un totale di 32 miniature). Oltre alle miniature, il resto dei componenti è costituito da carte, segnalini e plance, tutte ovviamente di notevole qualità estetica.
Troviamo infatti quattro plance (una per personalità), su cui si svolge buona parte del gioco. Ci sono poi i tasselli che formano la mappa di gioco, una sorta di magione abbandonata. I quattro centrali sono l'ingresso, e attorno ci sono varie stanze (per un totale di 12 stanze); tutti i tasselli stanza sono a doppia faccia, e quindi presumibilmente aggiungono longevità al gioco.
Ancora, troviamo le carte: carte Fobia (12, 3 per personalità), carte azione (28 + altre 28 aggiuntive), e carte Adrenalina (16). Ci sono anche 4 dadi a 12 facce, e naturalmente i segnalini (in 4 colori, 12 per personalità), che riportano anche un numero (servirà per fornire punti movimento ai fantasmi, come vedremo in seguito).
Approfondiamo ora come si svolge una partita di Phobos.
All'inizio della partita ciascun giocatore riceve la plancia della sua personalità, i relativi 12 segnalini, i suoi 8 fantasmi, e 3 carte Fobia scelte a caso (che dovrà tenere segrete dagli altri giocatori).
Come già accennato, i giocatori interpretano le personalità del detective, in lotta tra loro. Ciascuna personalità ha tre carte Fobia, che deve tenere nascoste e protette dalle altre personalità. Per proteggere una carta, occorre posizionare sul tabellone due dei propri "fantasmi" (pedine) sul simbolo riportato sulla carta stessa. Questo la "blocca", e la rende inattaccabile (in pratica non si potrà più scoprire).
Il motivo è presto detto: le carte rappresentano ciò di cui la nostra personalità ha paura, e le altre personalità possono, una volta scoperte le fobie, attaccarla su quella linea, devastandola (per eliminare una personalità occorre scoprire tutte le sue carte Fobia).
Per attaccare una personalità, occorre spostare i propri segnalini, che vengono piazzati sulla propria plancia durante il gioco e poi "inviati" su quelle degli avversari. Per piazzare segnalini si giocano carte azione, che forniscono anche punti movimento i quali a loro volta servono per spostare i fantasmi e bloccare le proprie carte Fobia.
Se non si usa una carta azione, si può pescare una carta adrenalina, sacrificando tuttavia uno dei propri fantasmi ma ottenendo azioni speciali. Inoltre, quando una propria fobia viene rivelata è possibile usarne l'abilità speciale (riportata sulla carta della Fobia).
L'ultimo giocatore che resta in gioco con carte Fobia coperte è il vincitore.
Vediamo più in dettaglio i meccanismi.
Ogni plancia riporta una griglia di colonne e righe definite da simboli. Ogni riga (o colonna) include le icone delle fobie. Se ad un certo punto del gioco ci troviamo un segnalino avversario su una fobia la cui relativa carta è in nostro possesso, dobbiamo scoprire quella carta (a meno che non sia protetta dai fantasmi, come accennato sopra).
Per piazzare segnalini, si ricorre alle carte azione. Ogni carta azione riporta tre simboli, che si traducono in tre fasi distinte. Nella prima fase si posiziona un proprio segnalino sulla propria plancia, sul simbolo riportato in alto sulla carta.
Il secondo simbolo indica dove possiamo trasferire un segnalino dalla nostra plancia a quella di un avversario (la scelta dell'avversario è determinata dalla carta stessa, ed il simbolo indica dove potremo piazzare il nostro segnalino sulla plancia avversaria); il segnalino che trasferiremo può essere nostro o di un altro giocatore. La terza fase, infine, ci permette di piazzare un altro segnalino sulla nostra plancia.
A seconda dei segnalini piazzati, il giocatore ora riceve punti movimento, che serviranno per spostare i suoi fantasmi (nota: se nella fase due della carta azione abbiamo spostato il segnalino di un altro giocatore, quel giocatore – e NON NOI – riceverà i punti movimento relativi al segnalino spostato). I fantasmi entrano nella stanza centrale, ed ogni tassello della stanza può contenere un solo fantasma. Ogni punto movimento ci permette di spostare un fantasma da una stanza ad un'altra adiacente (non in diagonale). Ogni stanza (eccetto quella centrale) può contenere 3 fantasmi, ed ogni stanza (eccetto quella centrale) riporta i simboli di una fobia. Se riusciamo a piazzare due nostri fantasmi in una stanza con una nostra fobia, blocchiamo effettivamente quella fobia – in pratica la carta relativa non può essere più scoperta.
Queste in breve le regole del gioco. Si tratta quindi di un gioco astratto a tema horror, con meccaniche interessanti che ricordano giochi diversi (dal backgammon ai tipici giochi tedeschi in cui si costruiscono aree d’azione). Può essere un gioco per tutti? Difficile dirlo adesso ma sicuramente affascinerà chi ama gli astratti (dopotutto si tratta di un astratto con un tema molto "forte"). Le miniature, ovviamente, saranno la punta di diamante per Kickstarter, ma va detto che la validità delle regole non cambia di una virgola con o senza le miniature – che, oggettivamente, sono davvero impressionanti. Non ci resta che osservare come andrà questa raccolta fondi programmata per settembre, e sperare di poter vedere presto anche gli altri due capitoli della trilogia di Amityville. Una nota finale: nella lista dei componenti (come avrete letto) sono inclusi 4 d12, ma nelle regole non è scritto a cosa possano servire, e non c'è traccia di essi nelle poche altre notizie finora trapelate. Il loro utilizzo sarà effettivamente svelato con l’inizio della campagna!