giovedì 19 Dicembre 2024

Tales from the Floating Vagabond, un altro classico riparte da Kickstarter

Il fenomeno di rinascita dei vecchi classici, agevolato dalla distribuzione digitale ed alimentato dalle piattaforme di crowdsourcing, aggiunge tra le sue fila una vecchia conoscenza dei giocatori che frequentavano il panorama internazionale negli anni ’90: Tales from the Floating Vagabond.
Una nuova edizione del manuale è stata recentemente lanciata su Kickstarter per la felicità di chi ama i giochi di genere umoristico-demeziale, d’impronta cinematografica e con setting sopra le righe che non si prendono troppo sul serio, come lo sono stati sulla nostra piazza Teenage manga mutanti e Toon.

Ma cos’è il Floating Vagabond?

Il “Floating Vagabond” è un posto molto particolare. Pur essendo un locale rinomato, non si trova sulle guide turistiche ne è possibile arrivarci passeggiando tranquillamente per strada.  Il “Floating Vagabond” è un posto che, come vi confermerà il proprietario Hawk “Spit” Luger, si trova su un asteroide al centro esatto dell’universo e per arrivarci, è necessario imbattersi in un portale dimensionale.
Trovarlo quindi, è tutt’altro che facile ma una cosa è certa, se vi siete seduti almeno una volta al bancone e avete provato il singularity, la specialità locale, sicuramente avrete qualcosa di comicamente assurdo da raccontare.

 Tales from the Floating Vagabond (Storie dal Vagabondo Fluttuante) abbreviato ufficialmente con l’acronimo TF2V, è un gioco di ruolo realizzato nel 1991 da Nick Atlas e Lee Garvin e pubblicato originariamente dalla Avalon Hill (assorbita negli anni successivi dalla Hasbro). Il gioco, pubblicato in lingua Inglese, è fuori stampa da molto tempo ma Lee Garvin ne ha conservato i diritti, riuscendo a mantenere vivo il progetto, fino a riproporlo in versione digitale intorno al 2005.

Com’è facile immaginare dalla premessa, il gioco ha una connotazione tipicamente umoristica che ricorda alla lontana le opere fantascientifiche di Douglas Adams, prima su tutte la famosa “Guida galattica per gli autostoppisti”. Non a caso, la tagline del gioco recita “Avventure assurde in un universo le cui leggi naturali sono fuori per pranzo”.

L’ambientazione di TF2V attinge a piene mani, sia dalla cultura slapstick della cinematografia classica, la commedia farsesca e chiassosa che travalica i confini del senso comune, sia da quella comica e demenziale della parodia Hollywoodiana degli ultimi anni del secolo scorso. L’autore stesso infatti, ama definire TF2V come il “gioco di ruolo dei fratelli Zucker” (per intenderci, quelli di Top Secret!, Una pallottola spuntata e Rat Race ).

La struttura del gioco ruota intorno ad un antefatto iniziale, che vede il barista “Spit” (sputo) acquistare un portale dimensionale che, installato all’ingresso del suo locale, permette l’accesso di personaggi prelevati da qualsiasi universo, reale o immaginario, passato o futuro, senza limite alcuno.  Tra i tavoli del Floating Vagabond dunque, si possono trovare personalità dalla natura molto diversa: orribili alieni, investigatori hardboiled, barbari nerboruti, cacciatori di taglie spaziali, agenti governativi in doppiopetto e pirati-scimmia di peluche.
Il locale è il punto di riferimento per avventurieri multi-universo, un centro di aggregazione e smistamento che funge, come qualsiasi taverna che si rispetti, da punto di partenza (e spesso arrivo) ideale per scorrerie, zuffe e molteplici disavventure di cui i personaggi giocanti possono essere sia attori che autori.
Anzi, il locale stesso è spesso il teatro delle vicende più curiose, presentandosi come luogo ideale per incontri e scontri generazionali.

La vena umoristica del manuale, capace di strappare un sorriso alla sola lettura, permea tutto il gioco, non solo a livello narrativo ma anche di regolamento. Le meccaniche non mancano d’indirizzare le sessioni verso uno stile scanzonato e spassoso, tanto che la premiazione a fine partita considera tra i criteri d’assegnazione dei punti esperienza, anche quanto un giocatore abbia fatto divertire gli altri con gag e assurdità varie.  Non stupisce quindi, come avere “amici demenziali” (umoristicamente parlando) sia un requisito richiesto esplicitamente dal gioco.

Il feeling parodistico accompagna la lettura fin nella scelta della terminologia, si va dall’utilizzo di metafore a tema, dove il Master è opportunamente chiamato “barista” e i giocatori “avventori”, a una classificazione delle azioni impregnata di ironico understatement, dove il combattimento diventa “comportamento antisociale” ed i punti ferita diventano punti “Oops!” ad indicare che qualcosa è andato storto.
Anche le caratteristiche e le abilità seguono questo filo logico. Insieme ai classici aspetti come forza, agilità o mira, troviamo la caratteristica definibile come “figosità”, che entra spesso in gioco con effetti imprevedibili e abilità dalle opportunità di utilizzo discutibili ma inevitabilmente buffe, come “notare l’ovvio” o “apparire al meglio in ogni situazione” e soprattutto “Allevare bambini in modo che diventino adulti responsabili e non game designer” (una strizzata d’occhio ai lavoratori del settore).
Tuttavia, gli elementi che più di tutti sembrano fatti apposta per generare situazioni grottesche e surreali, sono senz’altro i cosiddetti Shtick, il vero marchio di fabbrica del gioco.

Gli Shtick, termine yiddish liberamente traducibile come “talenti”, sono capacità speciali dai nomi evocativi come “Effetto Flynn “ (per scenografiche entrate o uscite di scena) o “effetto Escher“ (per manipolare le leggi della fisica), che permettono ai personaggi di compiere azioni che superano i limiti della fisica e della razionalità.  L’utilizzo degli Shtick corrisponde al “momento comico” dell’avventura e alla sua giusta esaltazione: il protagonista viene inspiegabilmente mancato da tutti i proiettili oppure cade da un palazzo senza accusare il minimo dolore? Ecco, questi sono due classici Shtick in azione, chiamati rispettivamente “effetto Rambo” ed “effetto Schwarzenegger”.
Interessante notare che ogni Shtick abbia anche un effetto secondario, che tipicamente lo circoscrive, e che va a bilanciarne l’efficacia limitandone l’abuso. L’effetto “Roy Rogers” ad esempio, concede una mira infallibile… ma non permette l’uccisione del bersaglio, se non in un duello stile “Mezzogiorno di Fuoco”.

Ogni personaggio dunque, viene definito attraverso la scelta di uno stereotipo di riferimento (con tanto di citazione tipica), è dotato di un insieme di caratteristiche di base (con punteggio da 1 a 6, dove 2 è la media umana), di un set di abilità commisurate alla professione (su scala da 1 a 4) ed uno Shtick che gli permette di compiere azioni fuori dalla norma. Molto semplice e veloce, nonostante alcune abilità non siano d’immediata comprensione (tipo “Brandire Oggetti Aguzzi con Stile”).

A dispetto della natura volutamente caotica del gioco, le meccaniche sono lineari ed immediate. Si basano su un classico roll-under (caratteristica+abilità+modificatore) dove il livello di difficoltà è deciso dal Barista, scegliendo non tanto un numero-soglia quanto un dado specifico da utilizzare, dove maggiori sono le facce, maggiore è la difficoltà (viene anche contemplato il dado a 30 facce, feticcio tipico degli anni ‘90). Il combattimento viene affrontato in maniera leggermente più dettagliata  ma non risulta essere molto più complicato (si usa solo il d10). Gli scontri sono più orientati alla rissa coreografica che alla scientifica simulazione degli eventi e sono caratterizzati da un’alta mortalità dei contendenti (il gioco non sembra strutturato per campagne lunghe).

Il regolamento infine, è arricchito da un elenco di PNG, spunti per avventure e da una serie di regole meccaniche per gestire eventi particolari, tra i quali non potevano mancare i sintomi dell’ubriachezza provocata dalle bevande servite al “Floating Vagabond”.

In sostanza, un universo di gioco che va affrontato a cuore leggero: quando un’azione sembra esagerata o fuori luogo, probabilmente è quella giusta da compiere.

Negli anni, il gioco ha raccolto appassionati sia in patria sia all’estero, arrivando a diffondersi anche in Italia alla fine degli anni ’90. L’attenzione verso TF2V nel nostro paese ha subito anche una lieve ripresa nel 2003, quando iniziò a circolare in rete una versione bootleg tradotta in italiano che ne ha rinvigorito il favore tra coloro che si erano scontrati con la barriera linguistica.

Non è passata inosservata dunque, la notizia che Lee Garvin, attraverso la casa editrice Reality Cheque da lui fondata, ha deciso di lanciare una seconda edizione del gioco attraverso Kickstarter.

La nuova edizione, illustrata da Scott Lincoln, è definita come una “riedizione aggiornata di un vecchio classico” e come ci si poteva aspettare, la natura umoristica si conferma dominante anche in questa seconda incarnazione (il testo di presentazione su Kickstarter lascia pochi dubbi in merito).

Dalle interviste rilasciate, tra cui quella con il noto blogger e game designer Ross Watson (Dark Heresy, Rogue Trader),apprendiamo che il regolamento è stato fortemente snellito ed il tasso di mortalità abbassato. Sono stati rimossi tutti i modificatori e tutti gli artifici matematici del vecchio manuale, sostituiti con un semplice sistema “sali e scendi” dove, se l’azione è resa più difficile dalla mancanza di competenze del PG, si passa ad usare un dado più grande mentre quando l’azione risulta più facile si slitta ad un dado con minor numero di facce.
In questa nuova edizione gli Shtick sono stati affinati e ottimizzati in modo che possano sempre avere conseguenze immediate nel gioco. Inoltre, sono stati aggiunti cinque nuovi Shtick, ispirati dalla cinematografia più recente, come ad esempio l’effetto “Bay” (probabile riferimento al regista Michael Bay) che rende il personaggio immune alle esplosioni, fintanto che non le guarda.

La nuova versione comprenderà anche le meccaniche incluse nel supplemento alla prima edizione “Bar Wars”, che espandeva il regolamento includendo la cibernetica e i super poteri, riassunti nel nuovo concetto chiamato “cheese“ che rappresenta tutto ciò che un normale essere umano non potrebbe fare.
A quanto detto si vanno infine ad aggiungere 30 personaggi pre-generati, da usare anche come stereotipi,che nell’intenzione dell’autore, porteranno insieme alle altre novità, la nuova edizione dalle 96 pagine del brossurato originale ad un cartonato di circa 264 pagine, a colori.

Attualmente la campagna, a  11 giorni dalla conclusione, ha finanziato circa metà della cifra necessaria, perciò l’esito dell’iniziativa rimane ancora incerto, anche se nei giorni conclusivi di solito si sperimenta un’impennata delle sottoscrizioni.
A parere dello scrivente la campagna lanciata è molto ambiziosa per ciò che offre per i pledge più bassi. L’edizione digitale e quella fisica sono disponibili ad un’offerta minima rispettivamente di 20 e 55 Dollari, cifre leggermente più alte di quanto siamo abituati a vedere per prodotti di livello pari o superiore (per non parlare dei costi di spedizione internazionale: 30$).
Anche la data di rilascio per la versione cartacea, Aprile 2014, sembra eccessivamente prudenziale, considerando che il pdf completo dovrebbe essere disponibile già a Novembre.

In ogni caso, la ricomparsa del Vagabondo Fluttuante sulla scena non può essere che una buona notizia per collezionisti e amanti del genere, l’onda della Old School Renaissance ancora non ha esaurito il suo impeto.

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