Da qualche tempo a questa parte stiamo assistendo al ritorno in auge di un genere di gioco molto apprezzato da una vasta fetta di pubblico di tutte le età: il Dungeon Crawler, ovvero l’esplorazione di un labirinto (di solito sotterraneo) con lo scopo di eliminare ogni forma di vita indigena (spesso orchi) e rubar… cioè, riportare alla civiltà i tesori in esso sepolti. Con l’occasione magari si esporta pure un poco di democrazia, che male non fa. Qualche anno fa fu coniato il geniale acronimo EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) che rende benissimo l’idea. Da Super Dungeon Explorer, a Dwarf King Hold, da Mice & Mystics a Dungeon Venture, c’è stato quindi un fiorire di labirinti saccheggiat… ehm, esplorati da intrepidi avventurieri.
In uno scenario cosi affollato di titoli illustri (chi più chi meno) c’è un autore nostrano che ha voluto dire la sua con una proposta nuova nei meccanismi ma fedele all’atmosfera tipica di questa categoria ludica. Il nostro Marco Valtriani ha ben pensato di scendere nelle viscere del labirinto della tribù di Dorbak e di scoprire, con l’aiuto dei simpatici Grosuk e Poncha, come i Brutti Musi trattano gli avventurieri che provano a razziar… ehm, esplorare il loro covo… insomma carpire i loro segreti, e proporceli in Super Fantasy, edito da Red Glove.
Mettiamo subito in chiaro una cosa: ai Brutti Musi gli avventurieri piacciono. Con le patate, di solito. Se non è possibile anche crudi, ma il concetto è che a loro fa piacere che il turismo prosperi. Tenendo bene a meno questo concetto andiamo a dare un’occhiata a Super Fantasy a partire dal regolamento, reso disponibile in pdf in questi giorni
Il manuale si presenta molto bene, con Grosuk e Poncha che ci illustrano, mano mano che si procede nella lettura, i segreti delle loro caverne. Per chi non lo avesse capito Grosuk e Poncha sono due “Brutti Musi”, ovvero gli indigeni a cui bisogna esportare democrazia. Grosuk è quello più bello, casomai vi interessasse.
Esaurite le presentazioni abbiamo una veloce infarinata sullo svolgimento del gioco (fase eroi, fase mostri) e una bella panoramica sulla componentistica. Una panoramica bella grossa, di quella a grandangolo, infatti la componentistica del gioco sembra essere tanta e varia, dalle stanze (grandi e piccole) ai corridoi, passando per le porte, le trappole, gli scrigni, un centinaio di segnalini vari, le schede per gli eroi, le relative sagome e l’equivalente per i mostri. Insomma c’è tipo una quercia centenaria ridotta in poltiglia, trattata, e lavorata fino a farla diventare cartoncino colorato.
Passiamo ora al sistema di gioco. Una partita a Super Fantasy consiste nell'affrontare una Missione: questa ci informa su come disporre stanze e corridoi, eventuali segnalini trappola e tesori, quanti e quali Brutti Musi interverranno e, sopratutto, lo scopo dell’incursione. La missione cosi allestita sarà l’epico scenario dove si muoveranno gli eroi (guidati dai giocatori) e i Brutti Musi (che agiscono in autonomia seguendo il motore del gioco).
Superate queste formalità inizia il primo turno di gioco. I turni sono divisi in fasi, si inizia sempre con la fase degli eroi e si conclude con la fase dei mostri. Le missioni hanno una durata massima di turni per essere risolte, quindi niente campeggiatori per favore!
Durante la fase degli eroi i giocatori, a turno, fanno agire i loro alter ego. Ogni personaggio ha un pool di Dadi Azione, che utilizzerà per agire all’interno del dungeon. Dopo aver scelto un’azione tra le otto disponibili (Movimento, Aprire una Porta, Sfondare un barile, Scassinare un forziere, Attaccare, Difendersi, Caricarsi, Disarmare una trappola) il giocatore decide quanti dadi tirare per quell’azione. Dopo il lancio, si determina il valore ottenuto: ogni spada ottenuta vale uno (su alcune facce c'è una spada, su altre ce ne sono due) mentre il simbolo della Stella permette di sommare al risultato un valore uguale alla caratteristica associata a quell’abilità. Ad esempio sfondare una porta è legato a Forza, per cui per ogni Stella tirata si somma il valore di Forza del personaggio. L'obiettivo è ovviamente quello di raggiungere (e magari superare) la soglia di successo richiesta per eseguire l'azione. Il giocatore agisce finché ha dadi azioni, quindi passa il testimone (e i dadi) al giocatore successivo. Quando tutti i giocatori hanno fatto agire i loro personaggi si passa alla fase di mostri.
La fase dei mostri vede agire i Brutti Musi, questi non sono guidati da un giocatore ma vengono gestiti in maniera automatica dai meccanismi di gioco.
Per prima cosa bisogna verificare se si attivano le varie stanze del dungeon, quindi se appaiono nuovi mostri a dare manforte a quelli presenti e infine si fanno muovere e combattere i Brutti Musi. Al termine della fase dei mostri si ripuliscono tutti i segnalini inutilizzati e si ricomincia con la fase degli eroi.
Come abbiamo detto ogni giocatore guida un eroe, la scelta è tra sei eroi diversi, dal barbaro al pistolero passando per l’arciere elfo e il mago. Ogni eroe ha tre abilità speciali, che si “caricano” durante la partita e che possono aumentare di livello in base alle azioni dell’eroe. Le abilità sono molto varie, alcuni convenzionali (ok, il Guerriero può caricare, muovendo e attaccando in un'unica azione) altre più sfiziose e tattiche (la Cacciatrice può evocare un lupo che distrae i nemici… mordendoli!).
Nel dungeon è possibile trovare molti oggetti magici che, oltre a potenziare gli eroi, forniscono ulteriori opzioni e opportunità, così come i piccoli ritrovamenti che danno un aiuto alle normali azioni degli Eroi.
Non dimentichiamo poi alcune interessanti opzioni, come i livelli di difficoltà e le modalità di gioco! Se avete completato una missione e volete una sfida maggiore potete rigiocarla in modalità Eroica o addirittura Epica! Poi però non lamentatevi se i Brutti Musi pasteggeranno con i vostri resti.
Se volete provare una sfida diversa (o se siete in sette) potete assegnare a un giocatore il ruolo di Brutto Master: in questa variante i Brutti Musi non si muovono semplicemente in automatico, ma sono diretti dalla (speriamo!) malvagia mente di uno dei giocatori che diventerà quindi l’avversario di tutti gli altri.
Se non avete amici (eventualità a cui sono soggetti parecchi Brutti Musi), o volete solo saggiare il gioco, potete provare la versione in solitario, utilizzando gli specifici Eroi indicati nelle varie missioni.
Se avete amici ma li odiate, potete infine utilizzare la versione “Arena”: scenari particolari in cui i giocatori sono messi l’uno contro gli altri, in modo da rendere chiaro chi è il Boss.
Come sapete non siamo soliti dare giudizi nelle anteprime, nè sarebbe possibile giudicare un prodotto come Super Fantasy senza provare prima le missioni e toccare con mano tutte le varie componenti, ma è innegabile che il gioco sembra decisamente interessante già solo dalla lettura del regolamento, da cui emerge chiaramente lo spirito che i produttori hanno voluto infondere in questo titolo. L’esperienza di gioco si prospetta dinamica e coinvolgente: poche strategie, lavoro di squadra e tante tante mazzate. Il tutto condito da una buona dose di ironia (che traspare anche dallo stile grafico proposto dalla matita di Guido Favaro).
Insomma, Super Fantasy si prospetta decisamente un Dungeon Crawler appetibile, specialmente per quanti hanno già passato ore a esplorare corridoi malsani alla ricerca di tesori e gloria. E Red Glove sembra aver puntato parecchio su questo titolo, difatti sin dalla sua prima tiratura il gioco viene lanciato anche sul mercato internazionale in lingua inglese.
Salutiamo quindi Grosuk e Poncha, aspettiamo la fine di ottobre per poter mettere le nostre rapaci mani sul prodotto finito e provare di persona a smazzare un po di Brutti Musi!
Nell’attesa, vi consigliamo di dare un’occhiata al regolamento e alla pagina facebook del gioco, dove trovate parecchie immagini dei componenti e delle schede dei sei eroi.