lunedì 23 Dicembre 2024

[Lucca 2013] Tash-Kalar: l’arena di Chvátil si apre alla platea italiana

Vladimír Chvátil è ormai uno degli autori europei più affermati nel campo dei giochi da tavolo, e la sua ultima fatica, presentata ad Essen solo qualche giorno fa, è giunta anche nella kermesse lucchese.

Tash-Kalar: Arena of Legends – questo il titolo del gioco – simula uno scontro tra potenti evocatori in un’arena fantastica. Il gioco è per 2-4 persone, con una durata media di un’ora, e con diverse modalità di gioco.

Andiamo dunque a vedere senza indugio come funziona questa Arena delle Leggende, localizzata in Italia dai ragazzi della Cranio Creations.

La scatola contiene un tabellone quadrettato, simile ad una scacchiera, con caselle color sabbia, tranne alcune specifiche che sono rosse e verdi (e permettono di attivare alcune abilità speciali). Accanto a questo tabellone ce n’è uno più piccolo che serve per posizionare le carte “compito” (che vedremo più avanti).
Ci sono poi diversi mazzi di carte: quattro mazzi evocazione (in quattro diversi colori e “temi”), un mazzo di carte “Impeto”, un mazzo di “compiti” (gli obiettivi del gioco, in pratica), ed uno di creature leggendarie, che non si usa nelle partite iniziali. Ci sono poi diversi segnalini, in 4 colori, che rappresentano le truppe. Questi segnalini, in cartoncino di buona qualità – come la mappa, d’altro canto – sono di due forme diverse: quelli principali sono circolari con il disegno di un’arma su un lato e di due armi sull’altro, e poi ciascun giocatore ha anche tre segnalini di forma “quadrangolare” per rappresentare le creature leggendarie. Le pedine hanno tre livelli, indicati dal numero di armi (base, avanzata e leggendaria).

Il gioco ha diverse modalità: si può giocare in duello, in un duello a squadre, in forma “suprema”, o in una mischia tutti contro tutti. Noi abbiamo provato uno scontro a squadre supremo. In questa modalità i punti si fanno soddisfacendo i “compiti in gioco”.
La partita termina in diversi modi a seconda della modalità di gioco, e nella modalità suprema a squadre la conclusione si innesca quando un giocatore finisce le carte oppure quando una squadra arriva a 6 punti. La conclusione attiva un “round finale” di gioco, dopodiché la partita termina e si contano i punti. Chi ha più punti, vince.

La preparazione è semplice: si mette la mappa sul tavolo, ciascun giocatore prende le sue carte ed i suoi segnalini (nella modalità a squadre ogni squadra usa un solo set di segnalini), e poi dove previsto si preparano le carte compito. Il mazzo dei compiti viene posizionato scoperto nell’apposita area, e si “attivano” le prime tre carte. Man mano che gli obiettivi vengono completati, si pescano le carte successive, quindi è sempre possibile sapere quale sarà il prossimo compito che la folla dell’arena richiede ai combattenti. Si pescano poi tre carte evocazione ed una carta impeto a testa, e la partita ha inizio.

A turno, ogni giocatore ha due azioni, e può impiegarle per posizionare una pedina sul lato con una spada (base), oppure per evocare una creatura. Per effettuare l’evocazione, si devono seguire le istruzioni sulla relativa carta, che sono rapppresentate da una griglia quadrettata, su cui sono indicate delle pedine disposte in vario modo. Perché si possa evocare la creatura, occorre che le pedine siano disposte esattamente come sulla carta, anche se in diverse direzioni (per esempio, per le pedine disposte ad L, il ramo piccolo della L può puntare ovunque).
In genere evocare una creatura fornisce anche un’azione speciale (il tipo di azione viene specificato in maniera puntuale sulla carta stessa) che si usa subito o va persa. Spesso, quest’azione consente di effettuare mosse o balzi, che si dividono a loro volta in normali e di combattimento. La mossa è uno spostamento di una sola casella in qualunque direzione, il balzo consente di spostare la pedina scelta in qualsiasi posto del tabellone; in entrambi i casi, se si atterra su una pedina avversaria la si può mangiare, se questa è inferiore alla nostra (qualsiasi tipo di azione) o pari alla nostra (solo per le azioni di combattimento).
Per giocare una carta impeto, invece, non si spenderà un’azione, ma bisogna soddisfare una delle due condizioni riportate sulla carta. Ogni condizione soddisfatta permette l’uso del relativo effetto, e se si soddisfano entrambe si usano entrambi gli effetti.

Queste le regole, molto in breve. Il gioco risulta quindi essere, ci si perdoni il paragone, una specie di gioco della dama, ma con carte casuali per piazzare pedine e muoverle. Gli spostamenti ed i piazzamenti sul tabellone determineranno il conseguimento degli obiettivi, o compiti che dir si voglia, che a loro volta forniranno un punteggio. Nella modalità mischia, invece, i punti si fanno in maniera diversa, e sono divisi per colore; tuttavia il totale conteggiato per la vittoria sarà il minore. Quindi se p.es. ho ottenuto 5 punti blu e 9 rossi, mi valgono i blu (chiaramente per impedire l’effetto “bash the leader” e suoi simili).

Le impressioni su questo titolo sono quanto più diverse è possibile: si tratta infatti di un gioco di piazzamento, ma in parte governato dal caso (la pesca delle carte influenza pesantemente ogni turno di gioco), e quindi Tash-Kalar potrà risultare piacevole per alcuni ma assolutamente ostico per altri.
Tash-Kalar senza dubbio fornisce un’esperienza di gioco davvero particolare. Per decidere se questa esperienza è positiva o negativa, ci riserviamo di valutarlo in maniera più estesa in fase di recensione

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