Il crowdfunding, ormai è più che confermato, rappresenta una vera miniera d’oro per il lancio di nuovi giochi da tavolo. Ormai, le iniziative sui siti di fundraising a progetti in cerca di diffusione sul mercato vedono una vera e propria colonizzazione da parte dell’universo ludico, che abitualmente occupa le piazze con maggior numero di sottoscrizioni. Quando, poi, il gioco in questione è già noto al grande pubblico, vuoi perché si tratta di un classico, o di una versione distribuita gratuitamente, allora la vera sfida non è più se le case produttrici riusciranno a ottenere l’obiettivo del finanziamento, ma il margine di tempo necessario a incassare il budget per l’avvio della produzione. Uno dei nuovi casi è certamente Hoyuk, che la Mage Company, reduce da altre campagne di successo su Kickstarter e Spieleschmiede, come l’acclamato 12 realms, ha lanciato lo scorso 25 febbraio sulle piattaforme di finanziamento online, riuscendo a sfondare il minimo per avviare la produzione in pochi giorni, come da pronostico.
Una decisione, quella di lanciare il progetto su questi siti, che ricalca, sotto molti aspetti, proprio il cammino dello stesso 12 realms: prendi un print and play di vasto successo, cerchi di ingolosire gli utenti con qualche chicca e in un batter d’occhio raccogli quanto ti serve per piazzarlo in commercio. Come da programma, al pari di quanto già accaduto in passato, la proposta di vendita di Hoyuk conterrà alcune, ma decisive differenze dalla sua versione free: prima di trarre un bilancio, però, vediamo il profilo di questo gioco dal titolo piuttosto enigmatico, se non siete fanatici dei giochi da assemblare con forbici, colla e cartoncino.
Hoyuk è un gioco da tavolo da 2 a 5 giocatori da 10 anni in su, ideato da Pierre Canuel, pubblicato online nel 2006 e, in seguito, sottoposto ad alcune revisioni nel regolamento, disponibile, oggi, in inglese, francese e spagnolo. L’ambientazione è inusuale: ogni giocatore rappresenta un clan nel’epoca del Neolitico, nella regione attualmente conosciuta come Medio Oriente, dove si sono registrati i più antichi assembramenti urbani di cui sia dato conoscere. Proprio questo embrione di civilizzazione è l’asse portante dell’esperienza ludica di Hoyuk: ogni partecipante, infatti, dovrà guidare il proprio “gregge” al passaggio dalla vita nomade a quella sedentaria. Ovviamente, però, i rapporti di buon vicinato ancora erano un’eventualità non calcolata e, così, sarà facile “pestarsi i piedi” con altre comunità in procinto di stabilirsi al nostro fianco. Scopo del gioco è dare vita all’insediamento più ricco, totalizzando il maggior numero di punti vittoria. La sfida, però, sarà tutt’altro che semplice poiché, oltre agli avversari, ci troveremo a fare i conti con eventi imprevisti o la scarsa abilità nel costruire case, che, non di rado, dovranno essere abbattute e ricostruite. Non a caso, infatti, Hoyuk è sia il vocabolo in lingua turca per “collina”, che l’affastellamento vero e proprio di case costruite una sopra l’altra, non appena una veniva abbandonata. Pratica comune, questa, all’alba della civilizzazione, quando gli antichi non usavano strade né, tantomeno, le porte, entrando nel proprio domicilio direttamente dal tetto.
Ogni giocatore dispone di 25 tessere insediamento per costruire le proprie residenze, oltre a una riserva di recinti per contenere gli animali, forni di pietra per nutrire tutti gli affiliati al proprio clan, e totem per radunare tutti attorno a una divinità comune. In questi termini, sembrano parecchie le assonanze con la migliore traduzione ludica tedesca, in particolare ad “Agricola” di Uwe Rosenberg o, magari, al più recente “Caverna”, che con Hoyuk presenta più di qualche assonanza sullo sfondo storico. A ben vedere, comunque, nel print and play portato su Kickstarter dalla Mage company, importanza fondamentale risiede nel piazzamento delle proprie abitazioni. E, qui, veniamo al punto fondamentale di differenza tra il gioco scaricabile e il suo omologo, in procinto di comparire sugli scaffali. La versione proposta per il mercato conterrà un tabellone in cui organizzare i vari insediamenti, a differenza dell’antenato in download, che invece richiede ai giocatori notevoli capacità di adattamento e di mediazione, utilizzando il centro del tavolo come la vallata da occupare. Scontato dire che, specialmente nei primi approcci con Hoyuk questo aspetto lasci margini di discrezionalità un po’ troppo elevati, da rendere le prime partite piuttosto confusionarie e frequenti le discussioni, anche animate, tra gli avversari. Un “bug” questo, destinato, dunque, a scomparire definitivamente nella versione destinata alla vendita, dopo che nella versione originale lo si era mitigato dall’obbligo di organizzare i propri edifici ortogonalmente uno a fianco all’altro. Naturalmente, però, tutto ciò non rimane esente da eccezioni, in particolare al momento della costruzione del recinto, il quale, com’è logico attendersi, dovrà avere almeno un lato libero per la circolazione degli animali.
Ogni turno a Hoyuk si svolge secondo questa scansione: basandosi sulle Carte di costruzione, ogni giocatore nel proprio round avrà determinati edifici da piazzare, isolati oppure in agglomerati, che potranno essere composti da nuovi immobili seguendo regole simili a quelle di “Carcassonne” – vietato, ad esempio, collegare due abitazioni esclusivamente con gli spigoli. Quindi, si passerà alla fase delle catastrofi – principalmente fenomeni naturali che potranno distruggere gli edifici – e, infine, si procederà al punteggio su recinti, forni e totem, che consentiranno la pesca di particolari carte bonus. Da queste, potranno essere costruiti elementi addizionali ai villaggi, i quali, oltre a favorire lo sviluppo del clan possessore, consentiranno di guadagnare i fondamentali punti vittoria, i quali saranno direttamente proporzionali al numero delle famiglie insediate: più saranno le abitazioni costruite da un giocatore, maggiore il numero dei punti che potrà guadagnare. Il gioco prosegue in questo modo finché uno dei partecipanti non piazza la sua 25esima e ultima casa. Questo evento, apre automaticamente l’ultimo round di gioco, prima del conteggio finale. Qui, ai punti guadagnati, potranno sommarsi eventuali bonus per i clan più popolosi, oppure per chi abbia conservato le carte per la conclusione della partita.
Tutto qui? Non proprio, perché, per allettare i giocatori più incalliti, i designer della Mage company hanno introdotto alcune varianti per rendere il gioco ancor più strategico e competitivo. In primo luogo, si può tentare con le regole di media difficoltà, conteggiando l’altezza dei vari edifici, e il loro numero complessivo, durante la fase delle carte: i giocatori che avranno la casa più alta o il villaggio più popoloso, otterranno una carta extra. Diversamente, le modifiche che promettono di aggiungere altro pepe a Hoyuk, daranno la possibilità di pescare ulteriori carte bonus anche a coloro che avranno piazzato più bestiame nei recinti e più abitanti negli agglomerati di case. Naturalmente, in questo caso verranno utilizzate tutte le colorate card nella scatola.
Le meccaniche di Hoyuk, insomma, riprendono fedelmente alcuni evergreen di matrice teutonica, in un’ambientazione certo innovativa, con alcuni aspetti – le catastrofi – in grado di tenere la partita in bilico fino all’ultimo. Come si diceva, la versione print and play risente della mancanza del tabellone, che, invece, sarà ben presente nell’edizione figlia della campagna vittoriosa su Kickstarter. La plancia, promettono alla casa produttrice, misurerà 60×80 centimetri: dunque ci sarà spazio a sufficienza per scongiurare gli stalli di gioco, con il rischio di pestarsi i piedi in assenza di caselle predefinite, accapigliandosi per un centimetro di tavolo. In questo modo, per quanto slegato dalle meccaniche di gioco ed essenzialmente derivante dalla scarsità del materiale – assenza del tabellone – viene meno, però, anche il principale aspetto di interazione tra i giocatori, che rischia di essere seriamente compromessa nell’edizione prossima alla vendita.
A bilanciare questa possibile lacuna, ci saranno, però, i materiali, a prima vista tutt’altro che scadenti. Tra le varie “chicche” che renderanno la versione commerciale più appetibile, la scatola conterrà 20 totem e altrettanti forni, non più cartacei ma in legno, così come i cinque colorati segnalini giocatore. Naturalmente, all’aumentare delle donazioni, anche i materiali donati ai supporter cresceranno: per ricompensare la generosità, la Mage company ha promesso più carte e alcuni simpatici meeple, come quello degli abitanti del villaggio in puro stile Carcassonne o, ancora, l’immancabile sciamano. Nel 2007, il gioco si è aggiudicato il Parthenay Game Designer's Trophee, riconoscimento che in Francia viene assegnato al miglior prototipo ludico: l’impressione è che, per la semplicità delle meccaniche di fondo, più il raro equilibrio tra astrattezza e ambientazione a dir poco particolare, Hoyuk possa eguagliare, se non sorpassare, l’accoglienza positiva ricevuta dal predecessore favolistico 12 realms .
Sulla piattaforma americana Kickstarter rimangono ancora otto giorni per unirsi al finanziamento di quest’opera con i relativi bonus sbloccati, sulla sua controparte tedesca Spieleschmiede invece una manciata di ore. Oppure potete attendere la tradizionale distribuzione nei negozi a partire dal prossimo ottobre, magari con la speranza di una localizzazione italiana.