Dalle profondità dell’oceano, a PLAY è spuntata su una miriade di tavoli l’isola di Taluva, nome conosciuto ai giocatori più esterofili, finalmente apparso anche nel panorama ludico italiano. Il merito di aver portato questo titolo dalla storia breve, ma già carica di soddisfazioni, va tutto a Cranio Creations, che ha inserito Taluva nel lotto di presentazioni alla fiera emiliana, contraltare “light” alla punta di diamante tra le novità, ossia “Concordia” di Mac Gedrts. Ne sarà valsa la pena? Vediamolo nella nostra prova su strada effettuata proprio nei padiglioni dell’happening ludico modenese.
Taluva è un gioco da 2 a 4 giocatori in cui l’obiettivo è quello di piazzare più edifici nelle tessere di territorio che via via verranno ad affiancarsi, o, non di rado, a sovrapporsi. Già, perché una delle particolarità di questo gioco è quella di avere uno sviluppo, turno dopo turno, anche verticale, fornendo così una prospettiva i tre dimensioni alla formazione e al progressivo allargamento dell’isola. Pubblicato, in origine, nel 2006 da Rio Grande Games, Taluva è una creazione di Marcel-André Casasola Merkle, designer oggi 37enne, conosciuto anche per titoli al pari di Attika o del lontanissimo – per meccaniche e argomento – Baker Street. Ancora oggi, però, il fiore all’occhiello della sua produzione rimane proprio Taluva, che sui tavoli di PLAY è arrivato nella veste grafica rinnovata della sua terza edizione, semplice ma accattivante anche agli sguardi meno interessati. Soltanto osservando l’incedere di una partita da semplici spettatori, infatti, si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un titolo adatto a un pubblico molto vasto, vuoi per le sue regoli lineari, oppure per l’insolito sviluppo tridimensionale dell’isola in formazione. Come spesso accade con i giochi più indovinati, questo è solo l’aspetto immediato, quello superficiale, ma che ha contribuito non poco a provocare un’attenzione elevatissima da parte del pubblico presente in fiera, che, spesso, si è accalcato attorno ai tavoli dimostrativi del gioiello localizzato da Cranio Creations. Sarà colpa di quel bimbo che si annida dentro a ciascuno di noi appassionati di boardgame, ma l’attrazione sprigionata da Taluva, tra le sue tessere particolari, e l’immediatezza del concept, ha qualcosa di davvero singolare, che ci porta immediatamente a sederci, per vivere in prima persona la potenza di questa isola in espansione imprevedibile.
Composto da un set di 48 tessere, che verranno distribuite ai partecipanti a seconda del numero di giocatori, Taluva consente di svolgere, a ogni turno, una coppia di azioni: piazzare una nuova porzione di territorio e, insieme, costruire insediamenti. Su ogni tessera sono raffigurate tre conformazioni geologiche diverse, tra le più classiche dei gestionali euro style, ambientati su terreni da scoprire tra giungla, prateria, lago e deserto. Ciò che rende, però, atipico lo sviluppo dell’isola di Taluva è la possibilità di veder spuntare dei vulcani, che potrebbero dare un profilo completamente diverso al nostro atollo da un round all’altro. Proprio come nelle isolette remote dell’oceano Pacifico, dunque, anche quella di Taluva è un’isola vulcanica, soggetta a eruzioni e terremoti, che possono inghiottire in un attimo gli insediamenti creati dai giocatori, riducendo sensibilmente il loro raggio d’azione. Ogni giocatore comincerà la partita con le tessere e tutti gli edifici – capanne, templi e torri – del proprio colore prescelto. Su ciascuna tessera, realizzate in forma di stelle a tre punte, si troveranno tre porzioni di territorio diverse: toccherà ai giocatori affiancarle, o incastrarle, a quelle già esistenti, secondo i propri obiettivi di colonizzazione. La partita sarà conclusa non appena saranno sul tavolo tutte le tessere, oppure quando uno dei giocatori avrà piazzato tutti gli edifici di almeno due tipologie sulle tre disponibili.
In sostanza, il gioco si concluderà quando l’isola avrà raggiunto il massimo della sua espansione territoriale e le popolazioni avranno civilizzato il suo terreno non sempre ospitale. In ogni turno, come detto, i giocatori potranno svolgere due azioni: sistemare una tessera e costruire uno o più edifici. Per regolare lo sviluppo dell’isola, sussistono poche regole, ma molto chiare ed efficaci: ogni insediamento deve necessariamente partire da una capanna situata al primo livello di tessere, per ogni tempio servono almeno tre capanne adiacenti sullo stesso numero di tessere terreno, le torri non possono essere costruite prima del terzo gradino. Ma cosa rappresentano questi “livelli”? Qui, entriamo nel cuore del gioco e nelle viscere dell’isola di Taluva: per ingrandire il territorio anche verso l’alto, sarà sufficiente appoggiare uno spicchio con la fornace di un vulcano sopra a un altro della stessa fattura, purché – si badi bene – le due “bocche” roventi non combacino perfettamente, cioè la nuova tessera non finisca per sovrapporsi completamente a quella sottostante. Se queste condizioni saranno soddisfatte, allora si verrà a creare un nuovo strato geologico, che, come un’eruzione terrificante, spazzerà via tutte le capanne comprese nelle tre porzioni rimpiazzate dalla nuova tessera. Naturalmente, un uso sapiente dei vulcani consentirà di controllare gli avversari, impedendo loro di espandere a dismisura i propri insediamenti e vincere, così, la partita. Obiettivo dei giocatori, infatti, sarà quello di costruire più templi possibile: poiché, però, questi sono presenti in ogni set giocatore nel numero di tre, non è raro trovarsi in situazioni di parità. E qui, interviene l’importanza delle torri, le quali daranno la vittoria al giocatore più prolifico in caso di un “nulla di fatto” sul conteggio dei templi. Infine, nel caso di un altro pareggio, si passerà al conteggio delle capanne. Queste ultime, oltre a essere fondamentali per l’edificazione dei luoghi religiosi, potranno spuntare in grande rapidità qualora un giocatore abbia piazzato con astuzia i territori a fianco ai propri villaggi già esistenti: una volta, infatti, che un giocatore avrà scelto una porzione di terreno – ad esempio, la giungla – su cui costruire le successive capanne, tutte le tessere di quel tipo confinanti all’insediamento prescelto, potranno ritrovarsi con una nuova casetta. In sintesi: solo in caso di nuovo insediamento è obbligatorio partire da una sola costruzione: così facendo, sarà facile passare da agglomerati di una sola capanna, a vere e proprie colonie monocolore. Questo, ovviamente, finché un avversario non decida di provocare un’eruzione vulcanica per “liberare” i territori occupati dell’isola sempre in trasformazione; tutte le eventuali capanne eliminate, per di più, non torneranno ai rispettivi proprietari, ma saranno eliminate dal gioco.
Taluva è un gioco che, soprattutto nei confronti dei neofiti, può partire in maniera soft, ma, dal momento in cui spicca il volo, è una vertigine di capovolgimenti e colpi di scena: il fattore del vulcano che consente di cancellare quanto realizzato dagli avversari, consente di avere partite combattute fino all’ultima tessera, portando spesso a esiti imprevisti. A Modena, i dimostratori della Cranio Creations, solerti e cordiali nell’accomodare al tavolo i giocatori, hanno potuto contare sia sul forte impatto visivo di Taluva, che sullo svolgimento assai intuitivo dopo i primi round di gioco. Anche il manuale, del resto, non manca di chiarire i vari casi particolari con dovizia di esempi: breve, sintetico ma certamente esaustivo nel fugare i dubbi di gioco. La scatola con cui l’editore italiano commercializza il titolo, riprende esattamente l’artwork di Xavier Gueniffey Durin della nuova edizione multilingue distribuita all’estero da Ferti.
Nonostante la sua totale indipendenza da linguaggio, Taluva è un titolo che mancava sul mercato italiano e di questo va reso onore a Cranio Creations. Ci riserviamo il tempo di una recensione più approfondita per analizzare meglio pregi e difetti di questo titolo che ha sicuramente attirato l’attenzione del pubblico di PLAY.