In occasione di PLAY 2014 abbiamo avuto modo di provare l'ultima fatica sviluppata dalla Post Scriptum e prossimamente distribuita da Raven, talmente nuova da non avere ancora un nome ufficiale!
Della ricerca del nome parleremo dopo, per ora "Il gioco dei tre moschettieri" andrà benissimo per narrarvi della nostra esperienza di gioco! Continuate a leggere per sapere come sono stati traslatati dal duo di autori Matteo Panara e Jessica Bellan gli scritti di Dumas sul tavolo da gioco…
"Il gioco dei tre moschettieri" è un cooperativo a squadre che regge fino a nove giocatori. Metà dei partecipanti si schiera dalla parte dei Moschettieri e l'altra metà interpreterà le guardie del Cardinale Richelieu, con ogni giocatore che assume il ruolo di uno specifico personaggio, come D'Artagnan, Athos, Jussac e compagnia varia. Nello statisticamente probabile caso ci sia un numero dispari di giocatori entra in gioco una terza fazione, in altre parole la conturbante Milady.
Sul tavolo troviamo tre plance di gioco. Quella centrale, più grande, è una mappa della Francia che riporta le città più importanti e le strade che le collegano. Attorno alla plancia sono disposte, coperte, le carte con le varie missioni che le fazioni dovranno risolvere.
Ogni fazione ha una plancia leggermente più piccola che riporta la stessa mappa della Francia, e un mazzo di carte. Le carte hanno il dorso diverso secondo la fazione (rosso per il Cardinale e blu per i Moschettieri). Il fronte delle carte riporta una quantità d’informazioni non indifferente, infatti, abbiamo:
– Colore: all'interno dei mazzi delle fazioni circa la metà delle carte è a favore della propria, il resto è a favore della fazione avversaria. Questo è un elemento molto importante in alcune missioni.
– Valore: ogni carta ha anche un valore numerico, questo è usato, assieme al colore, per determinare la forza della fazione in alcune missioni.
– Attacco/Difesa: nel corpo centrale della carta sono raffigurati due duellanti, in uno c'è una zona del corpo colorata di rosso, nell'altro ci sono due zone del corpo colorate di verde. La zona rossa è quella che sarà attaccata, quelle verdi invece sono quelle difese, questa informazione serve nei duelli.
Oltre a queste ci sono delle carte che descrivono le azioni speciali dei personaggi, ad esempio D'Artagnan pesca una carta in più mentre Porthos ha un vantaggio nei duelli. Queste abilità sono uguali per le due fazioni.
Una volta distribuiti i personaggi inizia il gioco scoprendo quattro carte missione. Ogni missione riporta il tipo e una locazione. Le missioni possono essere di quattro tipi:
– Predominio: alla fine del turno la fazione con più personaggi sulla locazione completa la missione.
– Trame nell'ombra: alla fine del turno i giocatori che hanno personaggi sulla locazione devono mettere una carta coperta sotto la missione. Appena ci sono tre carte con il dorso della stessa fazione queste si girano e si fa la conta dei valori, la fazione con la somma più alta vince la missione.
– Armamento: funziona come lo spionaggio, ma le carte sono messe scoperte.
– Missiva: sulle missioni Missiva ci sono due locazioni, quella di partenza e quella di arrivo. Per risolverla è necessario che ci sia una fazione sola sulla città di partenza al termine di un turno, a questo punto un personaggio prende la missiva. Se riesce ad arrivare a destinazione senza mai perdere un duello, la missione è conclusa.
Dopo che le missioni sono state girate, inizia una delle parti più interessanti, in altre parole la pianificazione. I giocatori devono pescare tre carte dal mazzo della propria fazione e pianificare, sulla loro plancia, le loro mosse. La prima fazione che finisce gira la clessidra, della durata di trenta secondi, che è il termine per far finire la pianificazione all'altra squadra.
Girare la clessidra inoltre permette alla fazione di decidere chi agirà prima nei casi in cui serva questa distinzione, per esempio nei duelli.
Una volta finita la fase di pianificazione ci si muove di conseguenza sulla mappa. Notare bene che se un personaggio ha sbagliato la mossa o non l'ha riportata sulla propria mini plancia, non potrà muovere nel turno.
Una volta eseguiti tutti i movimenti si controlla se ci sono locazioni con personaggi di fazioni diverse. Nel caso si procede con un duello! I duelli sono molto semplici, la squadra che ha girato la clessidra decide chi inizia. Il primo sfidante gioca una carta, che come detto sopra riporta una zona del corpo che sarà attaccata. L'altro giocatore deve rispondere con una carta in cui c'è una zona verde corrispondente alla zona rossa giocata, quella sarà la sua difesa. La stessa carta contiene anche una zona rossa di attacco, da cui dovrà adesso difendersi chi ha giocato la prima carta. Si procede così finché un duellante finisce le difese appropriate o le carte. Lo sconfitto è messo faccia a terra e, al termine della fase, è spostato su una città adiacente.
Terminati i duelli si verificano le condizioni delle varie missioni.
La partita dura otto turni, dal sesto in poi sono aggiunte delle missioni segrete, che i giocatori pescano nella fase di pianificazione. Attenzione però: quando vengono rivelate le missioni segrete possono essere reclamate da entrambe le fazioni, per cui è importante scegliere quelle su cui è più probabile la propria supremazia!
Al termine della partita tutte le missioni Armamento e Trame nell'Ombra si risolvono con le carte che ci sono sopra, e si possono contare i punti. Ogni missione (normale o segreta) riuscita equivale a un punto vittoria, la fazione che ottiene il maggior numero di punti vittoria vince la partita, in caso di pareggio non vince nessuno… a meno che il numero dei partecipanti non sia dispari, se così fosse entra in scena Milady.
Il giocatore che impersona Milady ha un compito difficile, infatti, vince se le due fazioni terminano la partita in pareggio! Questo comporta che dovrà aiutare la fazione in svantaggio, stando attento a non aiutarla troppo e rimanendo pronto a cambiare bandiera in qualsiasi momento della partita!
Milady può anche condividere la vittoria con la fazione vincitrice se i punti che ha guadagnato personalmente durante la partita sono pari o superiori alla differenza di punti tra le due fazioni, quindi allo stesso modo dovrà puntare far si che una fazione non distacchi di troppo l'altra.
Senza voler dare un giudizio definitivo sul prodotto (per quello aspettiamo di averlo fra le mani nella sua forma finita) alcune considerazioni iniziali dopo questa prima partita a PLAY possiamo sicuramente condividerle. Il gioco sembra un buon compromesso tra un party game (nove giocatori!) e un gioco da tavolo di media complessità. Le scelte sono, seppur semplici, influenti sullo svolgimento della partita, inoltre la meccanica della pianificazione tra i gruppi genera sicuramente delle situazioni divertenti, specialmente se un giocatore impersona la sfuggente Milady, pronta a disturbare, ad aiutare e, perché no, a tradire a seconda della necessità. Anche la meccanica del duello rende bene l’atmosfera cappa e spada che ci si aspetta da un gioco a tema “tre moschettieri”, possiamo quindi dire che, se la prima impressione è quella che conta, aspettiamo con ansia di conoscere il nome definitivo del gioco per proporlo agli amici!
Questo perché,come vi abbiamo detto nell'introduzione, il gioco ancora non ha un nome, quindi vi chiediamo… perché non provate a darglielo voi? Sulla pagina Facebook di Post Scriptum è già iniziato un concorso per scegliere il nome del gioco, il fortunato che proporrà il nome vincente riceverà, oltre a una menzione sul regolamento, anche una copia omaggio del gioco!
Coraggio allora, uno per tutti…