martedì 5 Novembre 2024

[PLAY 2014]Adventures Baxar: Il mercato ai tempi dei dungeon da Cranio Creations

Per quanto il concetto di avventurieri che entrano in un sotterraneo e ne asportano i tesori dopo aver generosamente devastato le creature che ivi dimorano non sia nuovo, stranamente l'idea di ambientare un gioco da tavolo tra i mercanti che vendono e comprano merci  ritrovate in  un dungeon non è estremamente sviluppata. Certo, esistono giochi ambientati in questo senso (per esempio Fantasy Business), ma il filone è lungi dall'essere esaurito. E così la Cranio Creations ci presenta in occasione di PLAY 2014 questo gioco (ancora in fase di prototipo) intitolato Adventures Baxar , in cui i giocatori vestono i panni di mercanti con pochi scrupoli che si fanno concorrenza per vendere oggetti “utili” agli avventurieri appena usciti dal locale sotterraneo con le tasche piene di monete d'oro.

Adventures Baxar è un gioco per 3-5 giocatori ideato da Paolo Cecchetto, caratterizzato da una durata relativamente breve (quasi un filler), da regole semplici, ma da alta interazione e molti colpi bassi da poter sferrare. Il tema del gioco lo abbiamo illustrato, e naturalmente sui materiali possiamo dire ancora poco dato che abbiamo potuto provare solo il prototipo e la grafica non era assolutamente quella definitiva. Sbirciando sulla pagina facebook di Cranio potrete però trovare qualche anticipazione che dovrebbe far intuire lo stile delle illustrazioni.

In Adventures Baxar i giocatori impersonano mercanti impegnati in acquisto e vendita merci, e dopo tre round di gioco il mercante più ricco sarà il vincitore della partita.
Ogni giocatore ha una sua plancia con spazio per quattro carte: una a sinistra che ospiterà il mercante che impersoniamo (ogni mercante avrà le sue abilità speciali ma nella versione che abbiamo provato questa opzione non era ancora implementata). Gli altri tre spazi servono a posizionare, come vedremo, le merci da vendere, tenendo presente che se non riusciamo a posizionare tutte e tre le carte, riceveremo dei magri bonus in monete d'oro per ogni spazio ancora libero.
C'è poi una plancia degli avventurieri, su cui vanno posizionate le carte, per l’appunto, degli avventurieri (di cui parleremo più avanti), e le carte che i giocatori vendono agli eroi locali.
Infine, c'è la plancia del mercato, su cui vanno posizionate tre carte speciali che modificano le regole di acquisto e vendita, ed ai margini della plancia trovano posto i mazzi delle carte degli oggetti.

E veniamo dunque alle carte. Gli avventurieri acquirenti sono rappresentati da carte, e ci sono tre mazzi di avventurieri, uno per ogni round. Ogni avventuriero ha un valore in monete, che rappresenta il suo budget massimo da investire in oggetti, e una "lista della spesa", in simboli, che indica i suoi acquisti e l'ordine in cui li farà (p.es. Armatura pesante, elmo, spada, seguace). Col passare dei round, gli avventurieri diventano più ricchi e la loro lista si allunga.

Le carte oggetti sono divise in differenti tipi, ma tutti hanno in comune le informazioni riportate sulla faccia della carta: il nome, il valore in monete e l'immagine dell'oggetto. Il dorso delle carte, invece, è diverso: riporta il simbolo dell'oggetto illustrato (armatura pesante, scudo, etc.), e un range di valori che indica che quella carta può valere da tot a tot monete.
Le carte vengono raggruppate in mazzetti in maniera differente: seguaci, anelli ed elmi hanno i loro mazzi a parte, mentre le armature (leggere e pesanti) sono raggruppate, come pure spade e bastoni, e scudi ed armi da tiro. Infine c'è un mazzo di carte "paccottiglia", che rappresenta oggetti abbastanza inutili dal valore basso ma che possono eventualmente essere venduti all'incauto avventuriero di passaggio.
Ci sono poi le carte speciali del mercato. Ciascuna di esse rappresenta una modifica alle regole generali di gioco, che vedremo tra poco, e tra queste due cambiano di round in round, mentre la terza è fissa per tutta la partita. In realtà l’utilizzo di queste carte speciali è ancora in pieno playtest, la loro presenza nella versione definitiva del gioco è ancora da valutare.

Troviamo poi dei gettoni numerati da 1 a 6 in duplice copia, un set di essi per ciascun giocatore. Questi tasselli verranno utilizzati nei tre round di gioco per una specie di asta volta ad accaparrarsi le merci o le regole speciali.

Il gioco ha regole molto semplici: una volta deciso chi sarà il primo giocatore (il ruolo cambia di round in round in senso orario), si pescano avventurieri in quantità uguale al numero dei giocatori meno uno (quindi in una partita a 3 giocatori ci saranno 2 avventurieri); una volta che tutti i giocatori avranno potuto vedere sia il budget che la lista della spesa dei clienti, ogni giocatore a turno (partendo dal primo) posiziona uno dei suoi gettoni numerati, scoperto, su uno dei mazzi delle merci (eccetto la paccottiglia) oppure su una delle tre carte delle regole. È possibile piazzare (in più puntate) più di un gettone su un'unica carta, in questo caso sommando i valori. In più, non è possibile equiparare un valore uguale a quello di un altro giocatore sulla stessa carta, lo si può solo superare: p.es. se io piazzo un 5 sugli anelli, nessun altro potrà piazzare un 5, ma dovrà piazzare un 6. Nota: i gettoni puntati vengono scartati alla fine della fase di acquisti.

Quando tutti avranno posizionato 4 gettoni, il turno di mercato finisce, e vengono assegnati gli oggetti. In generale, se sul mazzo o sulla regola c'è un solo gettone, il giocatore di quel colore pesca la prima carta di quel mazzo (o controllerà quella regola speciale). Se ci sono più gettoni, il giocatore che ha puntato di più pesca tante carte quanti sono i colori presenti sul mazzetto (in pratica, quanti sono i giocatori che hanno puntato), sceglie una delle carte e passa le altre al secondo classificato, che ne sceglie un'altra e poi passa le rimanenti al terzo, e così via.
Chi invece arriva secondo (o terzo o altro) nel puntare su una carta regola speciale, ha il diritto di pescare una carta paccottiglia.

Una volta completata questa fase, i giocatori posizionano simultaneamente le carte che intendono vendere, coperte, sulla propria plancia. Naturalmente, le carte da posizionare dovrebbero essere relative alle liste della spesa degli avventurieri: se nessuno cerca un elmo, è inutile tentare di venderlo!
Per ogni spazio sulla plancia non occupato oltre il primo, il giocatore riceve 100 monete di "ricompensa".

Ora si passa agli acquisti: ciascun avventuriero acquista oggetti in base alla sua lista, senza poter eccedere il suo budget. Sopratutto, se ci sono più oggetti dello stesso tipo in vendita, l'avventuriero acquisterà quello con il costo più basso.
Quando gli acquisti son finiti, è terminato un round, e il primo giocatore cambia. Tutto il round si ripete di nuovo, con la differenza che ora il mazzo è composto da avventurieri più bendisposti ad acquistare oggetti di valore. Alla fine del terzo round, chi ha più soldi vince la partita.

Il gioco scorre veloce, e il meccanismo dell'asta condotta con i gettoni scoperti è interessante. Le regole sono semplicissime da imparare, e le carte non hanno testo (eccetto quelle delle regole speciali). Grazie alla possibilità di vedere (e quindi decidere) cosa prenderanno gli avversari che stanno concorrendo per lo stesso tipo di oggetto, e le variegate carte speciali che cambiano le regole del mercato, durante la partita si potranno giocare parecchi brutti scherzi agli altri mercanti. E’ importante farsi bene i conti sull'ordine di acquisto e sul budget degli avventurieri, dato che la nostra capacità di sbolognare merci sarà basata su questi due elementi.
La durata del gioco è breve, e quindi potremmo definire Adventures Baxar un filler, ma non è né troppo breve né "sbagliata", ed il risultato è un gioco cattivo al punto giusto e piacevole da giocare. Attendiamo quindi l'uscita ufficiale di questo gioco per poterlo provare in maggior dettaglio, ma già da questa prima prova su strada a PLAY possiamo considerare Adventures Baxar un titolo da tenere d'occhio tra le prossime uscite.

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