Era un tranquillo sabato mattina mentre ci aggiravamo tra i banchi di PLAY 2014, assaporando gli ultimi istanti di calma prima di tuffarci tra mucchi di dadi e segnalini, quando qualcosa di insolito ha attratto la nostra attenzione di informatori ludici: giù ai tavoli Red Glove sembrava essersi scatenato un insolito fermento.
Una calca innaturale per l’ora nascondeva alla vista qualcosa che si sarebbe rivelato decisamente sorprendente. Si riusciva però a sentire strane frasi urlate in lingue incomprensibili, che generavano reazioni inconsulte nelle persone. Poi abbiamo intravisto delle bambole vudù dall’aspetto familiare e tutto ci è diventato più chiaro.
Svelato per la prima volta a Norimberga e annunciato per Play, finalmente abbiamo avuto la possibilità di provare Vudù, il nuovo titolo edito da Red Glove, realizzato a quattro mani da Francesco Giovo assieme a Marco Valtriani e illustrato da Guido Favaro, la cui matita,ben nota ai clienti Red Glove, ha tra l’altro dato forma ai “brutti musi” di Super Fantasy.
L’attesa è stata lunga, ma quando siamo riusciti a sederci al tavolo, abbiamo subito capito che ne era valsa la pena.
In 6 giocatori (il gioco ne supporta un minimo di 3), abbiamo impugnato le bamboline di altrettanti stregoni per darci battaglia a suon di maledizioni.
Ognuno parte avendo a disposizione una carta maledizione e una pedina colorata, da posizionare sulla casella 0 del percorso di avanzamento, comodamente incastonato all’interno della scatola del gioco.
Il più “sfigato” viene eletto primo giocatore e gli viene consegnata la simpatica bambolina di pezza (disponibile in versione maxi per i tavoli demo dell’occasione fieristica), feticcio necessario per scandire l’avanzamento dei turni, ma soprattutto per dispensare anatemi a destra e a manca.
Il turno parte tirando i 5 dadi ingrediente, che raffigurano tutto il necessario per il professionista vudù (ad esempio teschi, fantasmi, pipistrelli, etc..) e, osservando i risultati ottenuti, si può scegliere se gettare una maledizione, scartare un dado per ritirare i restanti, oppure spendere due dadi per comprare una carta.
Lanciare un incantesimo è consentito se alcuni dei dadi soddisfano la combinazione richiesta su una delle proprie carte maledizione: in questo caso, il giocatore sceglie il proprio obiettivo tra gli avversari (a esclusione dell'ultima vittima in ordine cronologico) e gli urla la formula scritta sulla carta (“Pied-in althos!”), scagliando la carta bersaglio verso il malcapitato. Da quel momento in poi, il giocatore colpito sarà obbligato a compiere determinate azioni fino alla fine della partita (ad esempio non poter toccare con i piedi per terra) a meno che, a un certo punto, non si dimentichi oppure non decida di spezzare l’incantesimo. Attenzione però: le magie fanno guadagnare punti a chi le proferisce, sia al momento del lancio, sia quando vengono “rotte”.
Qualora non si potesse o volesse pronunciare l’anatema, è possibile spendere dadi per l’acquisto di nuove carte (due dadi per ognuna) che possono essere sia nuove carte incantesimo, che carte oggetto. Queste ultime rappresentano vari bonus a uso singolo, dei quali si può usufruire solo a patto di soddisfare determinate condizioni (ad esempio rilanciare i dadi, ma solo se si imita il rumore di un temporale).
Eseguite tutte le azioni possibili con dadi a disposizione, si passa la bambola al giocatore successivo che potrà così iniziare il suo turno.
Occorre cautela però nell’avanzare verso il successo! Man mano che si usano maledizioni, si viene sempre più pervasi da un’aura oscura e malvagia e il karma se ne accorgerà prima o poi!
Passare con il proprio segnalino su alcune caselle del percorso dei punti, infatti, porta a ottenere una carta maledizione permanente, che rimarrà sempre in gioco e forzerà il possessore a compiere ulteriori penitenze, per evitare di perdere carte o avere dei malus di gioco.
In ogni caso, il primo ad arrivare sano e salvo (al massimo in modo un po’ strano) alla casella numero 11 sarà all’istante dichiarato vincitore.
Dalla partita giocata e dall’osservazione anche di altri tavoli durante l’attesa del nostro turno, possiamo sicuramente dire di esserci trovati davanti a un gran bel titolo. Vudù ci è sembrato semplice, ma presentato in maniera ottima. Soltanto a guardare i materiali si riesce già a percepire il divertimento che riusciranno a generare: già alla lettura di alcune carte un bel ghigno ci si è stampato sulla faccia, ben prima di provarlo!
Durante l’ora della sfida (la scatola promette 30’, ma probabilmente è un po’ ottimista in merito, dovremo verificare…), abbiamo potuto assaporare molte delle situazioni più caratteristiche e, posto che tutti al tavolo abbiano voglia di mettersi in gioco, le potenzialità per ridere a crepapelle ci sono tutte.
Non è stato per nulla insolito osservare persone che, dopo aver giocato, si sono dirette subito all’acquisto, convinte istantaneamente dal divertimento provato, dall’ottimo prezzo e anche dalla possibilità (ovviamente limitata all’evento PLAY) di personalizzare la propria copia con un autografo o un disegno degli autori e dell’illustratore presenti allo stand.
Anche noi, alla fine della partita, siamo rimasti con quella voglia di rigiocare che spinge a non rialzarsi dalla sedia girando lo sguardo alla ricerca di nuovi compagni di sfide, ma alla fine abbiamo lasciato spazio ad altri, con la sensazione che la Red Glove abbia fatto centro con questo party game. Per sapere se Vudù si dimostrerà longevo e funzionale anche con gruppi meno numerosi, dovrete però attendere il giudizio in sede di recensione.