venerdì 27 Dicembre 2024

[PLAY 2014] Dogs of War: I mastini della guerra!

Un altro kickstarter di un autore italiano si conclude con successo! E’ la volta di Dogs of War di Paolo Mori, autore già noto alle “cronache ludiche” per giochi come Augustus, vincitore del premio gioco dell’anno, e Libertalia. Con oltre 60.000$ di finanziamento, Dogs of War porterà sulle tavole di tutto il mondo (si tratta infatti di una produzione internazionale sviluppata da Spaghetti Western Games e realizzata in collaborazione con la Cool mini or not) uno scontro tra casate in stile cinquecentesco, in cui i giocatori non interpreteranno l’una o l’altra casata, ma le armate mercenarie pronte a schierarsi per il miglior offerente.

La prima volta che vi abbiamo parlato di Dogs of War sulle nostre pagine fu in occasione della fugace apparizione del gioco in quel di Gen Con lo scorso anno. Al tempo non era ancora chiara la data di pubblicazione e il percorso editoriale che il titolo avrebbe intrapreso,oggi grazie ai dettagli forniti nella campagna Kickstarter e all’opportunità di una prova su strada durante PLAY 2014, possiamo parlarvi nel dettaglio di questi “Mastini della guerra”. 

Ambientato nel fantastico mondo di “Gravos” il gioco vede da 3-5 partecipanti che competeranno l’uno con l’altro attraverso 4 turni (anni) di gioco. In ogni turno i giocatori dovranno schierare i propri capitani mercenari a favore delle 6 casate in gioco per decretare l’esito degli scontri che si realizzeranno nell’ultima fase del turno.
All’inizio di ogni “anno” il tabellone di gioco viene composto casualmente, posizionando le sei casate negli appositi spazi. La composizione della plancia prevede che ogni anno di gioco si formino tre scontri che vedranno partecipare due casate ciascuno. Inoltre, di fronte ad ogni casata, viene disposto anche un “campo di battaglia” scelto casualmente, composto di sei spazi per casata in cui i giocatori potranno posizionare le proprie armate e prendere delle ricompense. Infine, viene posta una tessera casuale accanto ad ogni scontro che rappresenta un premio speciale per la fazione mercenaria che impiegherà più truppe per la vittoria del conflitto.
La dotazione iniziale di ogni giocatore prevede: 3 capitani, 7 monete d’oro, 2 carte tattiche (che permetteranno di compiere azioni speciali) ed una carta influenza (che indica la casata su cui il giocatore inizierà già con alcuni punti influenza e che sarà rivelata solo a fine partita).

Ogni turno di gioco inizia con la “spesa”. A partire dal primo giocatore, i partecipanti potranno acquistare le armate a disposizione spendendo le proprie monete. Si va dai fanti (costo 1, forza 1) agli archibugieri (costo 2, forza 3), fino ai cavalieri (costo 3, forza 5) ed alle macchine da guerra (costo 4, forza 7).
Finiti gli acquisti si passa al piazzamento. Il primo giocatore, e gli altri a seguire, piazza un capitano in uno dei campi di battaglia insieme ad una carta armata. In base alla casella scelta, tra le 6 disponibili, il giocatore prenderà una ricompensa che può essere dell’oro, un nuovo capitano da usare nel turno di gioco, dei punti influenza, punti vittoria, delle nuove carte armata… Inoltre, la carta piazzata, sposterà l’equilibrio della battaglia nei confronti della casata per cui è stata schierata di un numero di punti pari alla sua forza (es. una macchina da guerra fa guadagnare 7 punti ad una casata per questo turno di gioco).

Il piazzamento continua finchè tutti i capitani non sono stati assegnati. E’ importante considerare che si hanno 3 capitani al primo turno e quindi non si possono piazzare più di tre armate (salvo aggiunte dovute alle ricompense). E’ questa fase il vero cuore del gioco, in cui si formano gli schieramenti di ogni casata (che possono essere composte anche da diverse fazioni di mercenari) ed in cui non mancano i colpi di scena! I giocatori possono infatti formare alleanze per difendere una casata e ribaltare le sorti di uno scontro. Ad incrementare ulteriormente l’effetto sorpresa: l’uso delle carte tattiche, che permettono azioni speciali come il tradimento (potendo così schierare le proprie armate da entrambi i fronti dello stesso conflitto, azione normalmente vietata) o la possibilità di saltare un turno, osservando le mosse degli altri prima di decidere da che parte schierarsi.

Finito lo schieramento delle armate si passa allo scontro, verificando le casate che hanno vinto i conflitti. I giocatori che hanno schierato i propri capitani con la fazione vincente guadagnano un punto vittoria per ogni capitano sconfitto. Inoltre, chi ha piazzato più capitani con il vincitore, guadagna anche il bonus della tessera speciale assegnata a quel conflitto.

Oltre ai punti vittoria guadagnati con il piazzamento delle armate e con la vittoria degli scontri vi è un altro meccanismo (anche più importante) legato ai punti influenza che costituisce un ulteriore modalità per assicurarsi la vittoria della partita. Sul tabellone è posto un tracciato che rappresenta l’influenza di ogni casata. All’inizio del gioco tutte le casate iniziano con -1 di influenza. Ogni volta che una casata vince uno scontro, grazie alle armi mercenarie dei giocatori, questa avanza nel percorso.

Durante il gioco, i mercenari potranno guadagnare punti influenza con il piazzamento delle proprie truppe, con le ricompense speciali dei conflitti o grazie alla carta iniziale che hanno ricevuto (che indica una base di partenza di punti influenza su una casata). Alla fine del gioco, quando avviene il conteggio dei punti vittoria, oltre a quelli maturati, i giocatori guadagnano un numero di punti vittoria extra pari al totale dei punti influenza moltiplicato per la posizione raggiunta dalla casata all’interno del tracciato.
Avviene così, durante la partita, che i giocatori si trovino sempre più coinvolti da una casata iniziando a parteggiare apertamente per questa ma attenzione a non suscitare troppo l’attenzione degli altri mercenari, potrebbero rendervi la vita difficile!

Infine di turno in turno i giocatori vedranno crescere il numero di capitani a disposizione ed i soldi da spendere, incrementando così la portata dei conflitti fino a raggiungere l’apice al quarto ed ultimo turno di gioco.

Nonostante l’atmosfera militare faccia da sfondo a tutta la partita, Dogs of War è un gioco che pone al centro della sua esperienza le dinamiche dei worker placement, con una fattore casualità legato alle carte,  un ampio ventaglio di strategie perseguibili dovuto ai molteplici fattori in grado di garantire punti vittoria ed una buona dose di divertimento grazie ai continui colpi di scena ed alle alleanze che vengono a costruirsi e sfaldarsi di turno in turno. A condire il tutto l’ambientazione, ben realizzata e dettagliata con gli ottimi disegni e le miniature (tra gli artisti spicca anche Mathieu Harlaut, conosciuto per progetti come Arcadia Quest o Zombicide). Ogni mercenario ha infatti una propria scheda con una sua storia ed una propria abilità speciale: “Lady Ordalia Macbeth” ad esempio è una maestra di tradimenti che, in caso di vittoria in uno scontro, al momento di decidere chi prende la ricompensa speciale del conflitto, può contare su un capitano extra, o ancora il “Capitano O’Malley”, navigatore e conquistatore, che può aggiudicarsi una moneta extra se i propri capitani sono schierati dal lato vincente della battaglia. Ogni fazione di mercenari inoltre ha un proprio set di modelli a rappresentarne i capitani, curati e forgiati in base all’immagine che rappresenta il leader del gruppo.
Infine Kickstarter ha dato l’opportunità ai finanziatori di espandere notevolmente la dotazione base del gioco aggiungendo, tra le opzioni, nuove armate mercenarie, una dotazione di 50 miniature in sostituzione delle carte armata, nuove carte tattiche, tessere “campo di battaglia” aggiuntive con nuove ricompense e tanto altro…
Se non siete tra i finanziatori di questo progetto, dovrete attendere il prossimo autunno per reperire il gioco attraverso i consueti canali retail.

Non ci resta quindi che fare i complimenti a Paolo Mori per il suo nuovo progetto che già solo dopo la prima partita in quel di PLAY ci ha fatto un’ottima prima impressione, e mettervi in guardia, prima di cimentarvi in una partita, citando il Principe di Machiavelli, il quale invitava a non fidarsi mai delle armi mercenarie, perchè “Le mercenarie ed ausiliari sono inutili e pericolose; e se uno tiene lo Stato suo fondato in su l'armi mercenarie, non starà mai fermo nè sicuro, perchè le sono disunite, ambiziose, e senza disciplina, infedeli, gagliarde tra gli amici, tra li nimici vili, non hanno timore di Dio, non fede con gli uomini, e tanto si differisce la rovina, quanto si differisce l'assalto; e nella pace siei spogliato da loro, nella guerra da’ nimici”.

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