Dreamlord Press ha lanciato un crowdfunding tutto italiano per localizzare i manuali della linea Fate Core nell’idioma nostrano. Cogliamo l’occasione per sostenere l’iniziativa di un piccolo editore indipendente italiano, e per parlarvi un po’ meglio di questo sistema di gioco. Venite con noi…
Ci sarebbe tantissimo da dire sul sistema Fate. Ma niente paura, non vi tedieremo con infiniti dettagli meccanici. Piuttosto vi narreremo in breve la storia della sua evoluzione e vi presenteremo le caratteristiche salienti che distinguono la sua ultima incarnazione sperando di stimolare la vostra curiosità, che potrete poi saziare >scaricando la versione paga-quanto-vuoi (anche zero) del manuale inglese, o quella altrettanto gratuita in italiano appena verrà tradotta dai valenti ragazzi di Dreamlord Press.
Originariamente il regolamento Fate nasce nel 2003 ad opera di Fred Hicks e Rob Donoghue (poi co-fondatori della Evil Hat Productions) basandosi sulle fondamenta dello storico FUDGE (risalente al 1992). Si trattava di un regolamento generico e relativamente leggero, con pochi dadi da tirare (sempre quattro) e pochi numeri da calcolare: ogni dado fudge va da -1 a 0 a +1, li tiri e li sommi a un punteggio da +0 a +3, ottenendo risultati su una scala che va da 0 (fallimento) a +7 (leggendario). A questo si aggiungono i vari sotto-sistemi di punti storia (qui chiamati punti Fato) e tutti gli ammennicoli del caso necessari a gestire equipaggiamenti, inseguimenti, magia, etc. Ma a conti fatti il sistema offriva la tipica esperienza tradizionale in cui un giocatore col ruolo di Master decideva a suo gusto come gestire il gioco utilizzando (o meno) gli strumenti proposti dal regolamento, il quale però si poneva l’obbiettivo di offrire meccaniche che intralciassero il meno possibile le parti di gioco preferite dagli autori: narrazione, interpretazione e soprattutto azione cinematografica. Questo obbiettivo portò al costante e rapido raffinamento del regolamento fino a giungere alla sua 3a edizione nel 2006, molto apprezzata dal pubblico mondiale e impiegata come motore per tantissime pubblicazioni sia a marchio Evil Hat che di terze parti. Alcuni titoli certamente noti a molti sono Lo Spirito del Secolo, prima incarnazione ufficiale della 3a edizione che così abbandonava la tunica grigia del regolamento generico per spingere con più convinzione verso uno stile di gioco più pulp, a partire dall’ambientazione stessa; e poi il fantascientifico Diaspora, il fantasy Legends of Anglerre, il transumanista Nova Praxis e tanti tanti altri, fino all’acclamatissimo Dresden Files. Il successo è stato tale che diversi editori hanno deciso di riadattare i loro giochi proprietari al Fate3 per renderli più accessibili a un pubblico variegato: un nome che spicca fra tutti è quello di Eclipse Phase.
Dopo ben sette anni, nel 2013 vede la luce la quarta edizione, ribattezzata Fate CORE e assieme ad essa la sua gemella FAE (Fate Accelerated).
Ma di che si tratta?
Cambia solo il nome?
Decisamente no, il sistema si aggiorna, modernizza ed evolve in maniera radicale.
Innanzi tutto, niente panico, la base rimane la medesima. C’è un Master che gestisce il mondo di gioco, ci sono dei Giocatori che gestiscono ciascuno un personaggio unico, ci sono i soliti 4 dadi Fudge, ci sono i familiari Tratti e Stunt e Punti Fato e Abilità. Ma c’è anche qualcosa in più che prima mancava, ovvero una chiara ed efficace parte di regolamento pensata per permettere a Master e Giocatori di comunicare e collaborare efficacemente durante ogni fase del gioco. Non più regole che cercano di non causare problemi, ma regole che cercano attivamente di aiutare i partecipanti a giocare come promesso in copertina.
Lo scopo di tali strumenti è quello di far giocare ogni singolo gruppo in ambientazioni nate dalla collaborazione di tutti, dove i Giocatori possono far sapere in modo chiaro e non ambiguo cos’è che vorrebbero dal gioco, e il Master ha gli strumenti ideali per recepire tale messaggio, adattarsi, aggiungere anche il proprio input, e restituire un’esperienza fatta su misura dei gusti di tutti e col minimo sforzo.
Allo stesso modo i Giocatori sono guidati fin dalla creazione dei personaggi in maniera tale da produrre sempre e comunque personaggi interessanti, legati fra loro, pro-attivi e adatti a quanto stabilito in fase di preparazione assieme al Master, aiutando ad evitare tanti comunissimi problemi ed errori derivanti dall’inesperienza, da fraintendimenti, o da spigolature e incompatibilità caratteriali fra persone al tavolo.
Anche il modo in cui funzionano Tratti, Stunt e Abilità riflette questo fondamentale cambio di prospettiva ed è stato modificato in modo tale che ogni singolo elemento del sistema aiuti attivamente tutti a:
– esprimere in modo vivo e funzionale al gioco il proprio Personaggio
– esprimere in modo vivo e funzionale al gioco l’Ambiente e suoi Personaggi Secondari
– far sempre muovere gli eventi in direzioni interessanti
– premiare l’azione, la creatività, l’inventiva e soprattutto la collaborazione
Il risultato finale è un gioco tutt’altro che generico. Fate CORE offre una specifica esperienza di gioco, molto pulp, basata su storie d’azione e drammaticamente umane, nel senso che ogni Personaggio sarà sempre spinto all’azione da forti motivazioni personali, tutte da esplorare in gioco. In quest’ottica l’effettiva ambientazione usata diventa un elemento scenografico e di “colore”, che il regolamento permette di rappresentare attraverso i suoi semplici ed efficaci strumenti. Così in un mondo fantasy ci saranno Tratti che esprimono il codice cavalleresco, in un mondo sci-fi ci saranno Stunt che rappresentano tecnologie avanzatissime, in un mondo di gangster anni ‘30 ci saranno Abilità per corrompere e investigare… ma in tutti i mondi possibili le vicende che verranno giocate avranno sempre dei protagonisti (i PG) dinamici, coinvolti, rocamboleschi, invischiati in storie dalle tematiche umane e appassionanti. E ciascuna di queste ambientazioni sarà definito con facilità direttamente durante la prima sessione di gioco, quando l’intero gruppo di partecipanti, Master e Giocatori assieme, segue le procedure per delineare il mondo di gioco e i protagonisti che in esso si muoveranno.
L’edizione italiana al momento è stata definita solo nei progetti di chi sta lavorando per realizzarla, ma speriamo vivamente che a livello di organizzazione si rifaccia a quella inglese. L’intero gioco, tutti i suoi concetti e regole, sono infatti spiegati in maniera davvero ottima nel manuale del Fate CORE. Rispetto alle vecchie edizioni, comunque editorialmente molto ben realizzate, il nuovo manuale cerca con ogni mezzo di rendere più chiara e facile la sua lettura sia per chi lo studia, sia per chi ha bisogno di una rapida consultazione durante il gioco (sebbene l’assenza di tabelle, eccezioni e regole matematiche lo renda ben poco necessario) e persino per chi lo legge venendo dalle vecchie edizioni, evidenziando tutte le differenze man mano che vengono incontrate nel regolamento. La grafica è pulita, ogni concetto importante è evidenziato sia nel testo, sia in box laterali, sia in chiari rimandi alla pagina appropriata e per ogni cosa vengono forniti ampi esempi declinati in due o tre ambientazioni diverse (fantasy, fantascienza, spionaggio moderno, pulp anni ‘20, etc). Inoltre il testo è diretto e tecnico, ma dal tono colloquiale e amichevole; niente regole e concetti di gioco importanti nascosti in mezzo a lunghi brani di prosa pieni di fronzoli e filosofia … il manuale serve a spiegare a chi lo legge come si gioca a Fate CORE, punto.
Ma la lettura di oltre 300 pagine che spiegano con esaustività tutti i dettagli e le possibilità del gioco potrebbe comunque non essere l’ideale per tutti. Per questo è stato realizzato parallelamente il FAE, che in 50 pagine offre tutto l’essenziale per giocare da subito, con varianti semplificate delle regole CORE.
Per esempio i personaggi in FAE non hanno una lista di 18 abilità ma fanno tutto usando 4 attitudini all’azione; simili modifiche sono state studiate per rendere il gioco immediatamente accessibile, senza però alterare il tipo di esperienza finale.
Il progetto di localizzazione e pubblicazione da finanziare attraverso la piattaforma Ulule ha avuto inizio proprio in questi giorni e, se avrà successo, permetterà la traduzione in italiano di FAE, Fate CORE e, raggiungendo gli appositi traguardi, anche di altri manuali di questa linea:
– Fate Worlds è una serie di due manuali (Worlds of Fire e Worlds in Shadows) che presentano ciascuno ben 6 ambientazioni con relativi elementi di gioco (Tratti, Abilità, Stunt, oggetti, personaggi, spunti di storia, etc) “già cucinati” e pronti all’uso.
– Fate Toolkit è un supplemento che illustra modi interessanti e nuovi di usare le regole base del Fate CORE per “cucinare da soli” meccaniche specifiche per qualsiasi ambientazione desideriate, che sia un particolare sistema di magia, i rapporti sociali fra gangster, il funzionamento di avveniristici gadget, o altro.
– altri misteriosi traguardi …
Non ci resta che fare il tifo per questo nuovo progetto di Dreamlord Press, e nel frattempo … stay Gioconomicon!