Ci fu un tempo in cui tutto il mondo di Xidit ha rischiato il collasso. Molto prima che venisse indetto il torneo delle 12 stagioni, il male iniziò a espandersi dal sud corrompendo i cuori di tutte le creature, le quali iniziarono ad attaccare e a conquistare ogni città. Solo i cuori degli Idraky sembravano resistere a questa nera ondata di nefandezze e proprio nelle gesta di questi nobili eredi del regno vennero riposte tutte le residue speranze di salvezza. Verranno cantate le gesta di questi eroi, oppure il caos prenderà il sopravvento?
È questa la sfida ricca di pathos che la premiata ditta Bonnessée – Naïade ha in serbo per noi giocatori e che, grazie ad Asterion, abbiamo avuto modo di raccogliere in anteprima.
Ebbene sì, come vi avevamo anticipato, Régis “Seasons” Bonnessée, nuovamente affiancato dai suoi illustratori di fiducia (al secolo Xavier Gueniffey Durin e Stéphane Gantiez) e grazie alla Libellud ci riporterà nel passato del regno di Argos con il nuovo titolo Lords of Xidit.
Ovviamente la Asterion non è rimasta a guardare e, così come per il predecessore, ha ottenuto i diritti di localizzazione e distribuzione per l’Italia (l’uscita è prevista per ottobre 2014) e, soprattutto, ci ha dato la possibilità di provarlo in anteprima agli Asterion Gaming Days, svoltisi lo scorso giugno.
Come accennato, da 3 a 5 giocatori vestiranno i panni di altrettanti esponenti degli Idraky, la “créme de la creme” delle dinastie regnanti, con l’obiettivo di sconfiggere le varie creature malvagie che infestano la loro terra e diventarne così gli esponenti più ricchi e famosi.
Il mondo raffigurato sul tabellone di gioco è suddiviso in varie regioni, ciascuna delle quali è delimitata da alcune città e dai percorsi che le uniscono. In partenza, su alcuni di questi centri abitati, vengono sistemati dei gettoni mostro, mentre altri sono inizialmente liberi dalle perfide minacce e presentano dei gettoni città che offrono la disponibilità di alcune tipologie di truppe (guerrieri, maghi, paladini, arcieri e popolani), in ordine e numero variabile. Le restanti città sono invece da principio vuote e, tra di esse, ciascun giocatore sceglierà il punto di partenza del proprio Idraky.
Prima di ogni turno, tutti i contendenti programmano in segreto le sei azioni che dovranno svolgere, ruotando in maniera adeguata i dischi azione presenti sulla propria plancia. Ogni personaggio potrà muoversi lungo un tratto di percorso (ce ne sono 3 tipi, nero, rosso e azzurro), interagire con una città (reclutare una truppa oppure combattere un mostro), oppure rimanere fermo senza far nulla.
Una volta decise le azioni, tutti le rendono pubbliche e le effettuano una per volta in ordine di turno. La sfida nella fase di programmazione delle mosse consiste sia nello scegliere il percorso più adeguato a soddisfare i nostri piani di conquista, sia nel riuscire a prevedere l’evoluzione delle locazioni durante il passaggio nostro e degli avversari.
Se un personaggio si trova su una città e vi interagisce, potrà reclutare la prima (e solo la prima) truppa disponibile e porla dietro al proprio schermo, al riparo da occhi indiscreti. Se le milizie a disposizione vengono esaurite, il gettone della città viene messo tra gli scarti e rimpiazzato con uno nuovo in un altro posto. Se non saremo stati bravi nella programmazione potrà capitare (statene certi) che l’unità che andremo a reclutare non sarà quella che avevamo preventivato o, peggio ancora, che resteremo a bocca asciutta per esaurimento degli eserciti.
Quando si possiede un’adeguata scorta di truppe, è possibile invece interagire con un mostro per sconfiggerlo. Più nel dettaglio, ogni gettone mostro presenta una combinazione di reggimenti da dover “spendere” per sconfiggerlo e una serie di 3 ricompense, tra cui poterne scegliere 2. Tali premi sono sempre costituiti da: vari quantitativi di monete (da accumulare dietro il proprio schermo), gettoni bardo e parti di torre (da sistemare in una delle regioni adiacenti alla città nella quale è stata sconfitta la creatura malvagia). Va chiarito però che, mentre si è liberi nella scelta di dove depositare i gettoni bardo, nel posizionare le parti di torre, va tenuto presente che queste possono essere alte fino a un massimo di 5 pezzi e che devono essere necessariamente tutte dello stesso colore (quindi non è possibile aggiungere porzioni del proprio colore su torri di altri giocatori). Anche i mostri, una volta sconfitti, vengono collocati nella pila degli scarti per essere rimpiazzati da altri in posti diversi.
È interessante notare che, trattandosi di token doppia faccia, gli scarti dei mostri andranno a costituire la nuova riserva di città e, viceversa, quelli delle città andranno ad arricchire le riserve dei mostri, evitando che le scorte di gettoni si esauriscano e garantendo nel contempo un alto livello di variabilità.
Ogni 4 turni di gioco, viene indetta una fase di censimento, nella quale vengono distribuiti dei premi (in soldi, gettoni bardo o parti di torre) ai giocatori che posseggono la maggioranza di ciascuna tipologia di truppe.
Alla fine della prima fase di censimento, poi, vengono attivati i Titani, ovvero mostri “erranti” che potranno essere sconfitti anche interagendo con città sgombre da gettoni. I Titani possono essere sopraffatti con una qualsiasi combinazione di 3, 4 o 5 truppe (a seconda del loro livello), ma offrono ricompense quantitativamente più contenute.
Allo scadere del dodicesimo turno (e della terza fase di censimento), la partita termina e viene dichiarato il vincitore. Già, ma chi è? Il sistema che lo decreta è molto particolare e merita di essere analizzato con un po’ di dettaglio. Ci sono tre modi diversi di conseguire punti: avere il maggior quantitativo di monete; essere tra i primi due ad avere il maggior numero di gettoni bardo depositati su ogni singola regione del tabellone; aver eretto più parti di torre. Tali modalità, però, non sono cumulative: infatti, prima che la partita abbia inizio, vengono sorteggiate per creare un ordine mediante il quale stilare delle classifiche in successione. Se si arriva ultimi nella prima graduatoria, si viene direttamente eliminati senza possibilità di partecipare alla seconda; la stessa sorte spetta all’ultimo della seconda graduatoria. Alla fine, tra i giocatori rimasti, avrà la meglio chi arriverà primo nella terza e ultima classifica.
Grazie a quanto abbiamo potuto osservare e grazie anche alla prova effettuata, possiamo affermare che ci troviamo di fronte a un lavoro veramente ben fatto, che probabilmente non tradirà le aspettative che si sono generate man mano che venivano svelati al pubblico nuovi particolari (anche sulle nostre pagine!). La componente strategica è importante, ma sembra sposarsi ottimamente con una curva di apprendimento tutt’altro che ripida. Una volta presa confidenza con il meccanismo della programmazione, si può già iniziare a giocare in maniera “consapevole”. L’originale modo di determinare il vincitore, poi, è molto probabile che possa contribuire a generare strategie sempre differenti, a tutto vantaggio della longevità. Chi ha già provato il vecchio Himalaya, gioco del 2002 sempre di Bonnessée di cui Lords of Xidit è di fatto un remake, potrà contare su una sostanziale riduzione del fattore fortuna (non ci sono i dadi a definire cosa sta per entrare in campo) e ovviamente una componentistica più al passo con i tempi.
Proprio riguardo questo, è doverosa una nota di merito sui materiali che ci sono sembrati di tutto rispetto. Infatti, pur avendo giocato con una versione prototipale, abbiamo avuto la possibilità di prendere visione di parte dei materiali finali e non possiamo non evidenziarne l’ottimo livello, soprattutto in termini di cura e di dettaglio delle miniature.
Non ci resta che aspettare il prossimo ottobre, quando Asterion darà a tutti la possibilità di mettere le mani sulla versione ufficiale italiana. Nel frattempo, potete farvi un’idea di questo titolo andandolo a vedere nella nostra galleria.