A chiunque si consideri un estimatore dei giochi di ruolo non sarà sfuggita la notizia della campagna di crowdfunding lanciata dalla case editrice Alephtar Games per la localizzazione in italiano della sesta edizione di RuneQuest, edita oltreoceano daDesign Mechanism che gestisce lo storico marchio Mongoose. Dopo una prima edizione (RQII) pubblicata nel 2010 dalla case editrice Asterion Press, Runequest riprende la continuity iniziale, almeno nel computo delle versioni, presentandosi nella sua sesta incarnazione, uscita negli USA un paio d’anni fa e che ha raccolto ampi consensi anche da chi non ha seguito direttamente la lunga e articolata storia editoriale di questo gioco, iniziata nel lontano ‘78.
Torna dunque in Italia lo storico gdr d’ispirazione fantastica che ha dato i natali al sistema generico Basic (BRP) sui cui sono stati successivamente costruiti giochi di grande successo come Stormbringer, Nephilim, Pendragon e soprattutto il celebre “Richiamo di Cthulhu” che ancora richiama le masse (e i finanziamenti) a ogni sua nuova incarnazione.
Sottolineare l’importanza che questo titolo ha avuto nel settore dei giochi di ruolo sembra quasi superfluo: nasce agli albori dell’hobby diventando subito uno dei giochi di ruolo più seguiti, tanto da posizionarsi nelle vendite subito dopo D&D nei primi anni ’80 (e a superarlo in UK) grazie alla sue meccaniche, innovative all’epoca, che superano i concetti di classe e livello che ancora oggi caratterizzano molti dei giochi classici, e all’ambientazione basata sul continente di Glorantha, un mondo fantastico ma al tempo stesso concreto, che a differenza della consuetudine editoriale di allora nasceva come esperimento di fusione tra mitologia narrativa e realismo storico.
Nel tempo il RuneQuest originale è andato a mano a mano raffinandosi, assumendo un’identità sempre più solida e definita, abbandonando l’ambientazione originaria a favore di un setting di stampo low-fantasy non eccessivamente definito ma arricchito da diverse ambientazioni uscite come supplemento. Anni di gioco hanno reso evidente questa maturazione: il sistema risulta ideale in ambientazioni ruvide e ostili, quasi survivaliste, dove il successo è figlio di decisioni attente e di un approccio coordinato, dove l’alto livello di sfida non permette di abbassare la guardia, dove il soprannaturale è spesso una minaccia e dove la soddisfazione viene dal superamento dell’ostacolo più che dalla mera ricompensa.
Non sorprende dunque, che le meccaniche siano costruite per un gioco lungo e maturo, dove la creazione e lo sviluppo del personaggio sono curati in modo particolare e dove il tasso di crescita è dato, tra le altre cose, dall’attitudine del giocatore a mettersi alla prova in un susseguirsi di sfide, sfide che trovano la loro natura epica nella lenta conquista di spazio in un mondo che funge al tempo stesso da stimolo e ostacolo.
Dal punto di vista meccanico, pur spingendosi avanti con il dettaglio e avendo una curva di apprendimento abbastanza ripida (458 pagine nell’edizione originale), RuneQuest adotta meccaniche collaudate: un set di attributi definiscono il personaggio e concorrono al calcolo delle skill, sulle quali vengono effettuati i test di tipo task resolution, in modalità roll under su scala percentuale (ma RQ6 usa tutto il corredo di dadi canonici dal d2 al d100) . A questo impianto di base vanno poi a innestarsi una serie di particolarità tecniche che aumentano il livello di dettaglio nelle situazioni più caratteristiche del gioco, che possono essere riassunte in “combattimento e magia” (il riferimento al genere sword & sorcery non è casuale). Abbiamo dunque un sistema dedicato per il calcolo dell’iniziativa, numerose opzioni tattiche (manovre) di combattimento, hit location divise per bersaglio, modificatori ambientali, cinque tipologie diverse di discipline soprannaturali (popolare, spirituale, mistica, magica e teologica) ognuna caratterizzata da diverse tradizioni, culti e rituali.
Non si può parlare di RQ tuttavia, senza menzionare il concetto di “cultura” che caratterizza il personaggio e i conflitti sociali che possono animare l’ambientazione. In RuneQuest i personaggi appartengono a una specifica cultura, che può essere primitiva, nomade, barbarica o civilizzata (le razze meta-umane sono contemplate ma il gioco da più rilevanza all’uomo e alle sue diversità). L’associazione tra cultura, background, professione, ed altri dettagli influenza intimamente il percorso evolutivo del personaggio e concorre a una sua caratterizzazione profonda e poco schematizzabile; in RQ un personaggio non è vincolato da una specifica classe e non è difficile trovare uno stregone capace di sporcarsi le mani con le armi quando l’occasione lo richiede.
La sesta edizione del gioco affronta alcuni temi lasciati in sospeso nelle edizioni precedenti e, secondo gli autori Pete Nash e Lawrence Whitaker, è stata sviluppata tenendo a mente obiettivi ben precisi:
- Recuperare lo spirito delle prime edizioni di RuneQuest, dove il conflitto evolutivo e l’ostilità di un mondo ancora selvaggio e inesplorato lasciava presagire ampie possibilità di scoperta e avventura.
- Capitalizzare gli sforzi di raffinamento delle precedenti edizioni in un gioco di ruolo completo che rappresenti la summa dei suoi punti di forza storici.
- Semplificare il sistema e introdurre meccaniche più in linea con i trend degli ultimi anni. Questo obiettivo, ambizioso per certi versi, lo si evince da iniziative quali il miglioramento del sistema di movimento e l’introduzione delle “passioni” un espediente tecnico che funge da appiglio narrativo per legare le azioni dei PG alle loro motivazioni (non necessariamente svincolate dal concetto culturale).
- Allargare la fan base del gioco, attirando nuovi giocatori senza perdere quelli abituali.
Come abbiamo anticipato, l’edizione italiana di questa pietra miliare ludica è stata lanciata sulla piattaforma di crowdfunding Ulule ed è ancora in corso nel momento in cui scriviamo. La campagna illustra il piano editoriale previsto per la versione nostrana, dove apprendiamo che il gioco in Italia verrà alla luce diviso in 3 libri separati: il manuale del giocatore, quello del master e quello sulla magia, distribuiti in formato A5 con copertina morbida e interni in B/N, anche se la versione finale del gioco potrà subire variazioni (in meglio) in base all’andamento della campagna. Il gioco verrà distribuito anche in versione digitale sin dall’inizio, a riprova, a nostro avviso, di una sincera passione dell’editore per questo gioco e dell’utilizzo della piattaforma di finanziamento come genuino sistema di sostegno per una iniziativa editoriale. C’è da ricordare inoltre, che il gioco supporterà la licenza “Runequest gateway” che permette a chiunque di rilasciare materiale per RuneQuest previo accordo diretto con The Design Mechanism (non con il licenziatario locale) senza necessità di investimento economico.
Per capire meglio il progetto italiano di Runequest abbiamo rivolto alcune domande a Paolo Guccione di Alephtar Games:
Gioconomicon: Come nasce l’idea di portare adesso RQ6 in Italia, è stata l’opportunità data dall'affermarsi del crowdfunding nel nostro paese o fa parte di un piano editoriale più ampio?
Paolo Guccione: Su questa idea stavamo riflettendo da tempo. L'uso del crowdfunding – strumento di cui non siamo innamorati come sembrano esserlo alcuni editori nel mercato anglofono – è un modo per cercare di risvegliare l'interesse dei potenziali giocatori tramite il contagio dell'entusiasmo che i fan di RuneQuest "generazione Asterion" hanno dimostrato nel breve periodo di vita della precedente edizione italiana. Per altri prodotti (top secret per ora) che intendiamo presentare a Lucca non useremo il crowdfunding, perché non esiste una fanbase che possa "contagiare" gli altri. Questo ci pare è il modo corretto di interpretare il crowdfunding, che per noi è molto più di una semplice prevendita.
GN: RQ6 introduce alcune innovazioni meccaniche che vanno oltre il semplice raffinamento tecnico ma aprono il gioco a concetti legati all’immediatezza e alla coerenza interpretativa, pensi che queste novità concorrano a rendere il gioco più appetibile a un pubblico più vasto e in particolare a quello italiano?
PG: Naturalmente si. Avrei preferito che Lawrence e Peter inserissero qualcosa di anche più innovativo nel regolamento (ho avuto occasiona di giocare con Lawrence e il suo stile personale va molto oltre le regole in termini di premio all'interpretazione e di capacità del giocatore di influire sulla trama dell'avventura) ma rispetto la loro scelta di rimanere sul classico per non "sconvolgere" troppo chi il regolamento poi deve usarlo. Non scordiamoci che RuneQuest si rivolge al pubblico dei giochi classici più che a quello dei giochi innovativi. Comunque già un corretto uso delle Passioni farà fare un bel passo avanti ai gruppi di gioco che le integreranno nelle loro campagne.
GN: Alcune scelte editoriali, come la suddivisione dell’opera in tre volumi e il formato di stampa, si discostano da quanto avvenuto per l’edizione originale, ci saranno altre differenze, magari di contenuto, che caratterizzeranno l’edizione nostrana del gioco?
PG: Per scelta, e nonostante la consapevolezza che con questo stesso regolamento si può fare anche di più, abbiamo deciso di non modificare nulla del contenuto della sesta edizione. Questo sarà mantenuto anche in futuro: se anche pubblicheremo delle varianti, saranno relative a una specifica ambientazione e non al gioco base che resterà inalterato. Punteremo molto invece sulla pubblicazione di ambientazioni che mostrano nella pratica come il gioco va usato nell'intenzione degli autori e editori, e in questo non ci limiteremo a tradurre materiale edito da Design Mechanism ma ne produrremo anche del nostro.
GN: Come sarà supportato il gioco in futuro? Abbiamo letto che contate di arricchire il gioco attraverso l’intervento di una community attiva, sperate nell’utilizzo effettivo della licenza “RuneQuest Gateway”?
PG: Come detto sopra tradurremo almeno le più belle ambientazioni inglesi per RuneQuest 6 e qualche collezione di scenari. Abbiamo anche in pentola del materiale originale scritto da italiani ma è presto per fare annunci. E' chiaro poi che speriamo molto nello sfruttamento della licenza aperta per il gioco. Tenete presente che ai tempi della prima OGL del RuneQuest Mongoose il fenomeno delle pubblicazioni di terze parti stava prendendo abbastanza piede, e questo includeva anche autori e editori italiani. Oltre a noi, anche Inspired Device di Danilo Moretti aveva prodotto dei supplementi. Purtroppo una scelta incomprensibile da parte di Mongoose ha fatto sì che tutto questo si sia fermato col passaggio da RuneQuest a RuneQuest II e il ritiro della licenza d'uso del logo. Solo oggi con la licenza RQ Gateway il fenomeno dei prodotti di terze parti sta riprendendo piede, e ci auguriamo che questa volta non sia un fenomeno passeggero.
Aggiungerei anche che questi errori nei rapporti con il pubblico e con le terze parti da parte della Mongoose hanno influito non poco nella decisione di Lawrence e Peter di lasciare questa casa editrice nel 2011. Quindi è lecito supporre che con Design Mechanism l'attenzione riservata alle terze parti sarà ben altra e che l'investimento di tempo fatto da un appassionato che vuole pubblicare il suo mondo di gioco con RuneQuest 6 sarà salvaguardato negli anni a venire.
Preciso infine che noi non saremo intermediari nelle richieste di una licenza RQ Gateway – che comunque viene approvata automaticamente a meno che non si progetti di pubblicare materiale indecente o offensivo – perché Design Mechanism desidera avere un rapporto diretto con gli autori indipendenti. Inclusi gli italiani.
Ringraziamo Paolo per la disponibilità e per i dettagli che ha condiviso con noi su questo audace progetto editoriale e vi ricordiamo che la campagna di finanziamento su Ulule si concluderà tra 15 giorni