domenica 24 Novembre 2024

Drizzit: Il gioco di carte – Partita a carte con l’elfo più tappo che c’è

Se siete tra le migliaia di fan del popolarissimo elfo scuro Drizzit, vi sarete sicuramente appassionati alle vicende del simpatico gruppo di avventurieri che lo accompagna da oltre quattro anni sulle sue strisce online .
Se invece non sapete di cosa stiamo parlando, potete facilmente rimediare andando a dare un’occhiata al divertentissimo web comic: crediamo che presto entrerete a far parte della precedente categoria.
In ogni caso, almeno una volta avrete desiderato (o desidererete) di poter prendere parte a questo strampalato party e noi siamo lieti di dirvi che finalmente questa possibilità diverrà realtà grazie alla collaborazione tra  Post Scriptum Games, Shockdom e Raven Distribution.
Come vi avevamo già annunciato, i dinamici ragazzi di Post Scriptum, prossimi a festeggiare il decimo anno della loro attività, hanno reso nota l’uscita di Drizzit: il gioco di carte, titolo cooperativo nato dalla collaborazione tra Andrea Chiarvesio e Luigi Bigio Cecchi che, oltre ovviamente a curarne le illustrazioni, ha assunto un ruolo da vero e proprio coautore.
Avendo avuto l’opportunità di visionare in anteprima il manuale di gioco, non potevamo farci scappare la possibilità darvene un succoso resoconto…

In Drizzit: il gioco di carte, un simpatico gruppo di avventurieri (da 1 a 5) avrà l’obiettivo di sconfiggere 3 cattivissimi nemici, prima che questi uccidano tutti loro. Data la natura della sfida, l’avventura si vince o si perde tutti assieme, come da tradizione dei party fantasy.
Innanzitutto, ciascun giocatore seleziona il proprio personaggio (ovviamente tra i protagonisti del fumetto), prende i relativi segnalini vita e lo equipaggia ponendo di fronte a sé, scoperte, 4 carte dotazione: alcune di queste sono obbligatorie (con criteri che variano a seconda del numero di giocatori), mentre le altre vanno scelte in un mazzo di 5 carte personalizzate per ogni avventuriero, che in genere rappresentano poteri, oggetti o alleati. La selezione dei personaggi è quasi totalmente libera: l’unico vincolo è che l’elfo Drizzit dovrà essere obbligatoriamente selezionato in ogni partita. Successivamente, vengono preparati i mazzi avventura e ricompense, mescolando le carte base con i rispettivi set specifici (ce ne sono 3 in dotazione: Orchi delle pianure, Malvagi del sottosuolo e Gilda dei ladri) e impilate le carte boss in ordine crescente da 1 a 3.
Prima di iniziare, infine, vengono messe da parte le carte Brandolino e Stickman (personaggi speciali che potrebbero entrare in gioco nel corso della partita), piazzati 5 segnalini vita sulla carta bisaccia dimensionale e consegnato il segnalino leader al possessore di Drizzit. È bene precisare che di turno in turno il ruolo del leader passerà di giocatore in giocatore.

Durante la partita, i giocatori percorreranno un sentiero irto di pericoli, ma anche ricco di ghiotte opportunità, fino a che avranno sconfitto i 3 boss, oppure fino a che non saranno tutti passati a miglior vita.
Il turno di gioco si articola in varie fasi che andiamo di seguito a sintetizzare. Innanzitutto, nella fase di preparazione, il leader (o uno dei suoi alleati) può recuperare un punto vita dalla bisaccia (se ne ha persi precedentemente) e usare quanti oggetti o poteri desidera tra quelli in suo possesso, mentre gli altri possono usare i loro poteri di intervento (quelli che, nella descrizione della carta, possono essere giocati nel turno di un altro giocatore). Gli oggetti usati vengono scartati, mentre i poteri vengono girati a faccia in giù. È da sottolineare che il recupero del punto vita diventa obbligatorio nel caso in cui il leader sia sconfitto (ovvero ridotto a 0 punti vita), per non essere di fatto estromesso dal gioco fin tanto che non si riuscirà a recuperarne almeno uno in qualche altro modo. Nella fase di esplorazione, il leader pesca una carta dal mazzo avventura e ne verifica il contenuto: se è un evento lo risolve immediatamente scartando successivamente la carta e concludendo il turno; se è un oggetto del boss, lo assegna al corrispondente mostro (anche se non ancora incontrato); se è una trappola o un nemico, si procede con le fasi di reazione e risoluzione.
Nella fase di reazione, come per la preparazione, viene consentito al leader di usare poteri e oggetti e agli altri personaggi di usare poteri di intervento (tranne quelli che presentano il simbolo di “non usabile in combattimento”). Nella fase di risoluzione, nel caso della “trappola”, se ne verifica il funzionamento (farà cilecca se lanciando il dado a disposizione si ottiene la faccia con il teschio Gregorius) e, dopo averne applicato gli eventuali effetti, la si pone coperta al centro della tavola a formare il sentiero e si conclude il turno. Nel caso di “nemico”, ha inizio uno scontro. A meno di effetti speciali delle carte, il mostro attacca sempre prima il leader e poi, se non viene sconfitto, si volgerà via via verso tutti gli altri personaggi. In ogni caso, il giocatore attaccato lancia un dado e somma il risultato ottenuto con il valore di attacco del nemico (tranne nel caso in cui esca Gregorius, nel qual caso si ottiene un fallimento automatico): se il totale è pari o superiore al valore di difesa del proprio personaggio, questi subisce una ferita perdendo un segnalino vita, dopodiché, se è ancora vivo, potrà contrattaccare con le stesse modalità.
Nelle fasi di combattimento, gli avventurieri possono avere il supporto dei propri alleati: loro infatti attaccano i nemici, ma vengono ignorati da questi a meno che il personaggio che affiancano venga sconfitto, nel qual caso ne prendono completamente il posto fino alla fine dello scontro.
Appena il nemico viene sconfitto, la sua carta viene posizionata nel sentiero e, se presenta il relativo simbolo, il giocatore che ha sferrato il colpo di grazia (anche con un alleato) può pescare una ricompensa dal relativo mazzo. Questa può essere un evento (da risolvere subito e scartare) oppure un oggetto, che potrà adoperare solo nei turni nei quali è leader. In ogni caso, questa azione conclude il turno in corso.
In qualunque modo  si giunga alla fine del turno, prima di procedere con il successivo, il leader consegna il relativo token al prossimo giocatore di mano.

Appena il sentiero raggiunge la lunghezza predefinita (dipendente dal numero di personaggi con cui si affronta la partita), la successiva fase di esplorazione viene sostituita dallo scontro con il boss in cima al corrispondente mazzetto. Il combattimento con un boss si svolge nel modo già descritto, con l’unica eccezione della ricompensa che, oltre ai normali effetti, consente a tutti i giocatori di recuperare un potere usato in precedenza e di scartare tutte le carte poste nel sentiero, iniziandone di fatto uno nuovo verso il successivo cattivone.
Il party ottiene la vittoria alla sconfitta del terzo boss, mentre perde se tutti i personaggi sono contemporaneamente ridotti a 0 punti vita.
Qualora si volesse, in caso di vittoria, se non ci accontentiamo semplicemente di essere ancora vivi al termine dell’avventura, è possibile calcolare il punteggio conseguito andando a sommare tanti bonus e malus che dipendono dalla situazione alla fine della partita (ad esempio si guadagnano 10 punti per ogni punto vita rimasto ai personaggi o alleati, oppure si perdono 10 punti per ogni potere usato etc…).

Dall’idea che ci siamo fatti grazie alla lettura del manuale (un po’ confuso alla prima lettura per la verità, ma fortunatamente ricco di esempi chiarificatori), ci sembra che il gioco colga perfettamente lo spirito comico, ma avventuroso della striscia a fumetti da cui trae ispirazione. Da un lato i testi e le illustrazioni presenti sulle carte (almeno quelle che abbiamo potuto sbirciare) donano leggerezza e ironia; dall’altro le meccaniche, pur semplici, paiono comunque in grado di dare  un minimo di sensazione di “avanzamento” delle vicende del gruppo di avventurieri.
Stanti questi aspetti possiamo dire di aver di fronte un titolo presumibilmente adatto a tutti anche se ci sorge il dubbio che, alla lunga, potrebbe cominciare a essere ripetitivo. Tre avventure, infatti, rischiano di finire presto e non siamo sicuri che il sistema di punteggi offra uno stimolo tale da spingere a riprovare più e più volte le stesse avventure nel tentativo di migliorarsi. Tuttavia, data la struttura del gioco e considerato l’estro degli autori, non fatichiamo a ipotizzare che già qualche espansione sia in lavorazione. Come altri cardgame con protagonisti party di avventurieri fantasy, anche Drizzit sembra effettivamente ben predisposto per accogliere nuove avventure, magari in parallelo con lo sviluppo della saga dell’elfo scuro sul webcomic.

Ma per sapere se la nostra prima impressione è corretta, dovremo attendere di provare con mano a prendere i panni di Drizzit e i suoi compagni. Il titolo sarà presentato in anteprima dalla Shockdom a Romics e poi giungerà sugli scaffali dal prossimo Ottobre grazie al lavoro di distribuzione della Raven Distribution e noi non vediamo l’ora di poter metterci le mani per poterne fare una recensione definitiva.

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