Avevamo già dato notizia, su queste stesse missive, del decreto di finanziamento (mi pare che lo si chiami “Kickstarter” nelle colonie di Sua Maestà) di Rum & Bones qualche settimana fa. Orbene, le lettere di finanziamento sono state incassate, e codesto giuoco da tavoliere verrà pubblicato ed inviato ai finanziatori, e con un bel po’ di bottino aggiuntivo. La buona notizia per i ritardatari è che gli scrittori e stampatori del gioco hanno deciso di permettere offerte di finanziamento “in ritardo” fino al giorno 31 del mese di gennaio (brutto mese per andare per mare a fare bottino); A tal cagione, marinai d’acqua dolce, potrete assicurarvi uno scrigno di Rum & Bones con tutte le taglie aggiuntive anche se non avete sentito la campana di fine asta!
Ma prima di lanciarsi sul KS come un’ancora nell’oceano, corpo di mille balene, vediamo se Rum & Bones può valere il vostro mucchio di dobloni. Ahrrrr!
Rum & Bones permette anche ai terraioli di rivivere le emozioni di un abbordaggio, il tutto sul tavolo buono della vostra sala da giuoco, ma mi dicono che si può usare anche quello della mensa degli ufficiali. Il giuoco si dipana in rapide azioni marinaresche e pittoreschi abbordaggi, e termina quando uno dei due capitani raggiunge il bottino di sei punti vittoria e sarà libero di dileggiare il perdente con motti di spirito da taverna di porto!
I giocatori (due, di base) decidono pristinamente da quale parte schierarsi: con la Fratellanza di Wellsport (onesti pirati, niente da dire) da una parte, e i temibili Demoni d’Ossa (che hanno il difetto di non voler restare morti) dall’altra. Ciascun contendente sceglie cinque bravi marinai, cinque Eroi, e ne prende le raffinate statuine di resina dell’albero della gomm… cioè, di plastica. Ecco a che servono quei dannati alberi, alfine. Ogni Eroe ha un suo ruolo nella marineria: Capitano, Cannoniere, e così di seguito.
Dopo aver contrassegnato le statuette con i propri colori grazie all’ingegnosa invenzione di dischetti colorati da incastrare sotto le basi delle miniature, i giocatori raccolgono i mozzi ed i nostromi della propria fazione e li tengono pronti all’azione. Ogni ciurma possiede un mazzo di carte, nomate Carte della Marea, che però non s’adoperano navigare tra scogli poco conosciuti, bensì per indicare le abilità ed i poteri dei membri eroici delle ciurme. Un po’ come le lettere di corsa, certo. Solo che codeste Carte di Marea possono rischiare di invocare la rabbia del Kraken! Pronunciate quel nome in silenzio, incoscienti!
Voglio ora far menzione di una nota interessante: gli Eroi, come alcuni nobiluomini di dubbia fama, portano con sé delle carte di riconoscimento, su cui il giuocatore può ritrovare tutte le informazioni necessarie per agire al meglio con le proprie statuine colorate. I principali attributi di codesti eroi del giuoco sono: i Punti Ferita, che indicano quanti colpi si possono incassare prima di diventare straccio per lavare il ponte; e gli Attacchi, che descrivono il tipo e modo di attacco di ciascun eroe (va notato che gli attacchi più potenti in codesto giuoco talvolta costano dobloni).
Molti Eroi, grazie all’esercizio costante sul mare, possono usare anche Reazioni, che fungono come una riposta ad un’azione ostile (anch’esse talvolta richiedono l’esborso); od anche Abilità, che permettono impressionanti imprese sul sartiame. Entrambe codeste qualità richiedono talvolta l’esborso di dobloni. Nulla nella pirateria si ottiene senza pecunia…
Si fa quindi spazio sul tavolo, avendo cura di non frantumare il servizio buono del capitano, per posizionare il tavoliere, che in codesta circostanza è composto da ben due parti che raffigurano le navi delle due ciurme connesse da passerelle. Si, come quelle che servono a far fare il giro di chiglia a chi non sta attento durante le istruzioni, corpo d’una balena congelata! Le navi ed il mare attorno sono contrassegnate da una griglia di quadrati, che si nomano “caselle”, ed alcuni di essi sono obiettivi vitali, come il timone, l’albero maestro, o le sartie. Tali obiettivi sono rimarcati con tasselli speciali per voi marinai d’acqua dolce che non sapete distinguere babordo da tribordo, e – come ogni buon lupo di mare sa – conquistarli o danneggiare quelli degli avversari porta molto bene, molti dobloni, ed anche la maggior parte dei punti per la vittoria finale.
Su ciascuna nave si posizionano le effigi dei mozzi, in corrispondenza degli obiettivi. Noto ora che in codesto giuoco vi sono anche delle tessere di cartone che raffigurano creature perigliose: un temibile Serpente Marino ed il famigerato Kraken dei mari norvegici; per ora, tuttavia, codeste tessere si tengono da parte insieme con dei dischi di cartone che mi dicono essere le monete del Tesoro di Davy Jones! La cosa mi farebbe temere alquanto di toccarle, ma pare che esse si possano usare per evocarne il potere e lanciare temibili maledizioni sugli avversari. La magia nera è pericolosa… ma per conquistare il tesoro ogni mezzo è lecito, come ben ci dice il capitano Teach.
È dunque tempo di far tuonare i cannoni, ed in alto il Jolly Roger! La partita è divisa in turni di giuoco, ed ogni turno segue una precisa lista di eventi, un po’ come la vita su una nave. Ad inizio turno si preparano gli Eroi, poi si fa fuoco coi cannoni per spazzare il ponte nemico. A tale dichiarazione di amicizia fa seguito lo schieramento di mozzi e nostromi sul tavoliere, per osteggiare gli Eroi Avversari; tali pezzi verranno poi attivati cercando di provocare danni all’opponente. Di seguito, si schiereranno ed attiveranno gli Eroi, che sono i protagonisti dell’arrembaggio. Tutto questo rumore provoca confusione, e si potrebbe attirare il Kraken! Infine, ciascun contendente pesca tre Carte della Marea, e termina il turno di Giuoco. Lineare e semplice, come una bella cannonata nella chiglia avversaria!
Appena una ciurma raggiunge o supera il bottino di sei punti vittoria, il giuoco ha termine e tale ciurma viene dichiarata vincitrice! Mi raccomando, dividete il bottino con l’equipaggio dopo la vittoria, e doppia razione di rum, altrimenti… l’oceano è pieno di isolette sperdute e povero di tartarughe.
Certo è che alcuni di voi terricoli non hanno familiarità col meraviglioso mondo di noi pirati, e quindi è d’uopo un tantino più di dettaglio per permettervi di restare affascinati dalle sottigliezze degli scontri sul mare. Per mille acciughe giganti sotto sale! Dunque, gli Eroi vanno preparati, e quegli sventurati che sono finiti orizzontali sul ponte (pare che oggi nei salotti dei Reali europei si dica “KO”) vengono recuperati (gli Eroi, come chiunque abbia mai udito una storia sa, non possono mai finire a fare compagnia a Davy Jones!), e tutti vengono riforniti di dobloni per alimentare le abilità varie.
Di poi è tempo di caricare le carronate, e spazzare il ponte avversario con ruggenti proiettili a mitraglia! I cannoni possono colpire un po’ ovunque, previo lancio di un dado, naturalmente; ma attenzione: i vili che utilizzassero le carronate per mandare a tappeto gli Eroi avversari non ne trarranno moneta. Per guadagnare dobloni sonanti dovrete impegnare mano a mano l’Eroe avversario, con spada ed ascia!
Una volta passata la tempesta di fuoco, i giuocatori schierano mozzi e nostromi sulle navi, per ostacolare il cammino degli Eroi. Mozzi e nostromi sono pugnaci, ma non bravi quanto gli Eroi, questo è cosa nota persino al più romitico abitante di un atollo. Quindi sarà possibile ordinare a codesti comprimari di attaccare (sempre previo lancio di un dado) e poi spostarsi sul ponte delle navi. Ah, pendagli da forca, codesti masnadieri sono lenti, tuttavia, e si spostano di una sola casella per turno!
Ma presto giunge il momento degli Eroi, che vanno posizionati e poi attivati. Ogni Eroe può compiere tre eroiche azioni, tra le quali figura giustamente l’assalire un avversario. Stordire un mozzo o un nostromo, oltre ad essere atto poco virile, porta poca ricompensa. Ma mandare al tappeto un Eroe avversario permette di derubare il malcapitato di tutti i suoi dobloni, come un vero pirata dovrebbe fare! Gli Eroi possono anche giocare carte, ma le abilità magiche di codeste carte, come ho già detto, rischiano di evocare il malevolo Kraken. Occorrerà infatti, alla fine della fase degli Eroi, gettare una coppia di dadi, e se il risultato ottenuto è uguale o inferiore alle Carte di Marea provviste di simbolo del Kraken giocate, farete tutti la conoscenza dell’allegro calamaro gigante di Scandinavia (qui nei Caraibi per una visita di cultura, forse), che è capace di percuotere con veemenza gli scafi e gli equipaggi tutti, senza distinzione alcuna, essendo lui amico solo di Davy Jones. Non è consigliabile averlo attorno, insomma. Va notato, per il gaudio delle compagnie numerose, che la pergamena che illustra le regole ci informa anche che a Rum & Bones si può prender parte in più di due persone, con variazioni sulle regole base. A questo punto mi preme spendere qualche parola sul fatto che chi si unisse ai finanziatori di Rum & Bones beneficerebbe di omaggi altrimenti introvabili persino sui mercati della Tortuga. Vi saranno infatti nuovi Eroi mercenari (l’onore per noi pirati è un concetto relativo, relativo ai dobloni), nuove carte, i mostri marini ritratti in effigi di plastica colorata, e persino nuove ciurme provenienti da tutti i sette mari.
Ed in breve, tale è il resoconto di Rum & Bones. Semplice, come seppellire un tesoro su un’isola deserta, eppure capace di proporre una bella sfida, come il recuperare il tesoro di cui sopra! Ma come ogni buon pirata, attenderò di mettere i denti sui dobloni, prima di poter giudicare. Nell’attesa, il rum è fresco e la cambusa incustodita. Per il tridente di Nettuno, buon arrembaggio, ragazzi, mentre io me ne torno sul mio Drakkar Normanno, sperando di non incontrare il Kraken.Ahrrr!