L’ambizione degli uomini sempre in ascesa, ha portato l’umanità a vette di conoscenza inimmaginabili e oltre i loro limiti fisici. Tuttavia questa sete di conoscenza senza controllo è sfuggita loro di mano e ha ridotto il pianeta all’inospitalità. Ma non è questo il problema più grande. Anni di sconsiderate ricerche sul corpo umano hanno generato esseri mutanti che sono riusciti a prendere il sopravvento e ora minacciano la sparuta minoranza di uomini. Riusciranno i pochi rimasti a raggiungere la fortezza e a mettersi finalmente in salvo oppure cederanno alle malevole lusinghe dell’evoluzione?
Il gruppo maltese Mighty Box, in collaborazione con Mr. B. Games, sta portando avanti una campagna Kickstarter per il finanziamento di un boardgame che ci pone dinanzi a uno scenario post apocalittico nel quale i giocatori dovranno destreggiarsi tra i pericoli del devastato pianeta terra e le minacce di pericolosi mutanti che li braccheranno senza pietà.
Si tratta di Posthuman, opera dell’esordiente Gordon Calleja a cui si affianca un nutrito gruppo di illustratori (Mark Casha, Chris Jensen, Jake Mifsud, Arjuna Susini, Widd3rshins), anch’essi alla loro prima opera ludica.
Attualmente la campagna sta ottenendo un ottimo successo (siamo già oltre il 700% del traguardo iniziale con 21 stretch goal sbloccati) e, da quello che siamo riusciti a studiare, sembrano molte le buone idee che sono state messe nel calderone. Vediamo però un po’ più nel dettaglio di che si tratta.
In Posthuman, da 1 a 4 giocatori (fino a 6 con l’espansione compresa nel pacchetto Kickstarter) dovranno giungere verso una fortezza sicura attraverso un pericoloso percorso che riserverà loro numerosi incontri con mutanti tutt’altro che amichevoli che dovranno essere fronteggiati con maestria, onde evitare una forzata “evoluzione” per i malcapitati.
All’inizio della partita, ciascuno sceglierà il proprio personaggio e posizionerà di fronte a se la relativa scheda sulla quale sono presenti i tracciati di alcune statistiche (forza, velocità, mente, abilità in mischia e abilità di tiro) e quelli degli stati di salute, morale e fame. I valori di partenza di ognuno vengono indicati disponendo adeguatamente dei cubetti colorati.
Sulla scheda c’è anche l’indicatore dello spazio nello zaino che viene riempito con ulteriori cubetti, corrispondentemente all’ingombro delle carte equipaggiamento di partenza, mentre le carte arma iniziale (una da mischia e una da tiro) sono considerate impugnate in mano. Tutte queste carte sono scelte a partire da una dotazione di base. Infine ognuno comincia con una certa quantità di segnalini cibo e munizioni.
Al centro del tavolo sono posti una plancia, che mostra l’avanzamento del percorso di tutti gli avventurieri e ospita numerose tipologie di carte (di cui parleremo più avanti) e le tessere territorio da pescare. Dopo che tutti i giocatori avranno sistemato di fronte a essi la propria pedina sopra una prima tessera di partenza, viene scelto a caso il primo ad agire e tutto è pronto per iniziare.
Il cuore del gioco è l’esplorazione di tessere territorio che ognuno pescherà volta per volta da una pila comune. Tali tessere rappresentano 4 tipi di territori (pianura, montagna, area urbana, territorio selvaggio) e andranno a costituire dei percorsi che ciascun giocatore comporrà indipendentemente, a partire dalla propria tessera iniziale. Sopra ognuna di queste è indicato il numero di zone che rappresentano i “passi” necessari per completarla e raffigurano la quantità di carte incontro che dovranno essere affrontate in ognuna di essi.
Il turno di gioco si articola nelle seguenti fasi: risoluzione di un evento, nutrimento, dichiarazione azioni, commercio. Vediamole un po’ più in dettaglio. Nella prima fase si pesca una carta evento e se ne risolvono gli effetti che spesso sono legati ai cambi atmosferici e influiscono sulla salute e sul morale dei personaggi. Successivamente, ciascuno dovrà mangiare consumando di conseguenza un segnalino cibo, oppure (se non si può o non si desidera consumarlo), aumentare di uno il contatore della fame risolvendo i relativi effetti (generalmente perdita di punti morale e/o salute). Fatto questo, è tempo per tutti di dichiarare l’azione da compiere scegliendo tra accamparsi, ispezionare la zona, esplorare le vicinanze o muoversi. L’azione di accamparsi permette di recuperare salute, morale e usare abilità (anche in collaborazione con gli altri esploratori); se si ispeziona la zona (ma la relativa tessera deve essere stata completata, ovvero il giocatore deve aver compiuto tutti i passi indicati su di essa) è possibile, una sola volta durante la partita, svelare alcune carte rifornimento e godere dei rispettivi benefici che variano a seconda del tipo di territorio in cui ci si trova (cibo, oggetti, armi etc..); qualora si decidesse di esplorare le vicinanze, occorrerà pescare il massimo numero di tessere legalmente piazzabili a fianco di quella occupata e disporle a proprio piacimento intorno a essa; se invece ci si volesse muovere si dovrà avanzare di una zona sulla tessera in cui ci si trova, oppure esplorarne una nuova, pescandola se necessario.
Come abbiamo accennato, a ogni passo su una tessera corrisponde la pesca di una o più carte incontro (sempre più difficili via via che si avanza nel gioco) che possono essere dei combattimenti da affrontare, oppure degli eventi più narrativi che però imporranno al giocatore un test su una caratteristica o una scelta. Il combattimento può essere evitato tentando la fuga (ovvero sommando il valore di un dado da 6 al proprio valore di velocità e cercando di ottenere un risultato superiore al totale calcolato per l’avversario) oppure affrontato. Questo consta di un round opzionale di scontro a fuoco, cui fanno seguito un massimo 3 round di corpo a corpo. Per sparare è necessario avere in mano un’arma da tiro e possedere un numero sufficiente di munizioni che andranno scartate. Chi ha la caratteristica di velocità più alta sarà il primo a sparare e, dopo aver deciso il bersaglio, lancerà una serie di speciali dadi che indicheranno colpi inferti (e quindi ferite), colpi mancati e risultati speciali che dipendono dall’arma utilizzata. Dopo che tutti avranno avuto la possibilità di sparare, ha inizio il combattimento corpo a corpo. Questo avviene in un modo simile, tirando però dei dadi attacco diversi (dove il più bravo nell’abilità di mischia tirerà un dado in più e il più veloce avrà a disposizione anche i dadi difesa), che comunque comprendono attacchi a segno, attacchi critici, parate e fallimenti. Ovviamente esistono diversi aspetti che concorrono a modificare queste situazioni di base e a renderle varie di volta in volta, ma trattare tutte le possibili evenienze va oltre gli scopi di questa anteprima. In ogni caso è possibile per i personaggi attaccare più bersagli insieme (perdendo un dado come malus), oppure ci sono armi e avversari che generano diverse eccezioni alle regole di combattimento descritte finora. Appena le ferite raggiungono il livello di danno dell’avversario, questo è ucciso e, se non ci sono altre carte incontro da pescare, la zona della tessera è considerata risolta. Tale evenienza permetterà al giocatore di guadagnare punti esperienza che potranno essere usati per aumentare una singola statistica, ottenere delle carte abilità speciali, oppure curare le proprie ferite infette. Conclusi i combattimenti, i personaggi che si trovano su tessere territorio dello stesso tipo possono scambiarsi oggetti a piacere purché il limite di ingombro nello zaino venga rispettato.
Abbiamo appena parlato delle ferite infette e, dato che queste rappresentano un aspetto molto importante del gioco, vale la pena soffermarsi un attimo su di esse . Durante il flusso di gioco, infatti, i personaggi potranno subire ferite normali (che diminuiranno i loro valori di salute) e infette, che li costringeranno alla pesca di carte ferita coperte. Ogni avventuriero riuscirà a sopportare fino a 2 di queste senza subire conseguenze, da 3 a 4 di queste invece lo porranno di fronte alla fondamentale scelta se resistere o cedere alle lusinghe della genetica e trasformarsi in un mutante (tale scelta invece non è concessa se l’avventuriero in questione è l’ultimo umano rimasto), ma se ne accumula 5 questa metamorfosi diverrà inevitabile. La trasformazione in mutante modifica radicalmente la partita al personaggio. Innanzitutto perde tutti i suoi oggetti e carte abilità e poi scopre le proprie carte ferita e modifica le statistiche in conseguenza alle mutazioni ivi indicate. Da adesso in poi il suo turno cambierà e il suo obiettivo sarà quello di evolvere gli umani restanti. I mutanti scelgono la propria azione insieme a tutti da una mano di tre carte presa da un mazzo specifico per loro (generalmente si tratta di attacchi, imboscate etc…) e agiscono secondo le istruzioni delle carte scelte, cioè in reazione a particolari azioni svolte dagli umani oppure alla fine del turno di questi ultimi; infine riportano la loro scorta di carte a 3 pescandone una nuova.
Nel caso in cui i personaggi umani arrivino a zero punti salute (e/o morale), dovranno ripartire dalla tessera iniziale con un segnalino cibo e 1 punto salute (e/o morale) potendo successivamente redistribuire opportunamente i valori di queste statistiche (ad esempio sacrificare un punto salute per aumentarne uno di morale); purtroppo per loro però ricominceranno il viaggio con due carte ferita pescate prima di ricominciare.
La partita arriva all’ultimo round appena il primo giocatore umano arriva a completare 10 zone nel suo percorso, dopodiché se anche altri hanno raggiunto tale obiettivo, romperanno il pareggio (nell’ordine) il numero di carte seguace, la posizione nel tracciato della fame, l’esperienza maturata e infine, se la parità dovesse ancora permanere, le carte ferita possedute. Se invece tutti i giocatori si sono tramutati in mutanti, la vittoria sarà condivisa per tutti.
E’ palese che ci troviamo davanti a un’opera ricca e molto sfaccettata. La quantità di spunti interessanti è notevole, dalla gestione degli incontri tra i personaggi, alla trasformazione che cambia radicalmente le meccaniche ai giocatori; dalla spiccata componente narrativa all’interessante gestione degli scontri. Da quanto visto gli aspetti di ambientazione sono molto curati e percepiamo molti rimandi al mondo dei giochi di ruolo. A questo proposito è interessante notare che sul manuale disponibile sono presenti anche le indicazioni per creare da zero personaggi diversi da quelli predefiniti. Insomma ci pare che la longevità sia qui portata ai massimi livelli e l’unico appunto che si può muovere, almeno fino a quando non avremo modo di saggiare di persona l’efficacia questo originale gameplay, è quello delle pedine che appaiono non all’altezza di altre produzioni dello stesso genere..
Purtroppo a oggi non abbiamo la certezza che il titolo arriverà nei tradizionali canali distributivi ne tantomeno che venga localizzato da qualche editore nostrano, ma ci sono ancora 4 giorni prima della chiusura della campagna e forse per molti l’occasione potrebbe essere veramente ghiotta.