giovedì 26 Dicembre 2024

Apocrypha: l’apocalisse di Selinker

Qualche settimana fa vi avevamo raccontato della nuova direzione editoriale intrapresa dalla Lone Shark Games, che avrebbe pubblicato giochi sviluppati internamente. Tra i prodotti annunciati c’era un gioco di carte derivato apertamente da Pathfinder Adventure Card Game  (PACG), di Mike Selinker, intitolato Apocrypha.
Ambientato in un mondo moderno che sta precipitando verso un’apocalisse di natura prettamente magica, Apocrypha è un gioco di carte per 1-6 persone che può essere giocato in due modalità differenti: cooperativo (come PACG), o come una specie di gioco di ruolo, quindi con un gamemaster e dei giocatori che interpretano personaggi. Al momento mancano pochi giorni alla chiusura del kickstarter di Apocrypha, che è completamente finanziato e che ha sbloccato moltissimi stretch goal (in pratica tutti i capitoli previsti nella prima storia, realizzati in collaborazione con grandi nomi del mondo ludico come Bruce Cordell o Wolfgang Baur), e che si avvale della collaborazione della Ultra Pro per alcuni degli add-on disponibili nella campagna. Scopo del gioco è affrontare diverse missioni per impedire il realizzarsi dell’apocalisse voluta da entità magiche potentissime, chiamate Novem; i personaggi saranno armati di frammenti di ricordi, e potranno potenziarsi durante le missioni, in modo da poter essere in grado di affrontare la terribile minaccia che incombe sul nostro mondo.

Attualmente sono state pubblicate solo le regole da playtest di Apocrypha, che sembrano comunque sufficienti per fornirci una buona idea di come il gioco scorra, tenendo comunque presente che potrebbero esserci cambiamenti al regolamento prima della pubblicazione definitiva. Andiamo dunque a scoprire il mondo da incubo creato da Selinker.

Come detto, Apocrypha è un gioco di carte in cui ogni giocatore sceglie ed usa un personaggio che ha la possibilità di potenziarsi durante i vari capitoli dell’intero arco narrativo. Ogni capitolo include nove missioni più una missione finale contro il Master, l’arcinemico di quel capitolo. L’intero gioco è gestito da carte e tiri di dadi, esattamente come in PACG, ma molte meccaniche sono prese in prestito anche da un altro bestseller di Selinker, Betrayal at the House on the Hill (BHH). I dadi nel gioco saranno di 4 colori diversi, uno per ogni virtù.

Dato che il gioco è decisamente simile all’avventuroso cardgame fantasy (pubblicato anche in Italia da Giochi Uniti) e dati i riscontri positivi che PACG ha raccolto in tutto il mondo, la notizia di un gioco che ne ricalca i meccanismi è stata accolta positivamente da molti giocatori. Prima di procedere vi invitiamo a leggere la recensione di PACG, in modo da familiarizzare con questo sistema. Per cogliere le principali differenze tra i due sistemi è necessario soffermarsi su i diversi tipi di carte.

Ogni personaggio è rappresentato da una carta, ed ha 4 virtù (Body, Mind, Soul e Rage), disposte una per lato della carta. Agli angoli tra queste virtù ci sono 4 Abilità che dipendono da esse (p.es., all’angolo tra Body e Soul ci sarà Heal oppure Summon). Le virtù e le abilità indicano il tipo e numero di dadi da tirare per effettuare test sulle relative abilità (per colpire, guarire, evocare, o qualsiasi altra azione sia necessaria durante il gioco). Attorno alla carta del personaggio verrà formato un’Aureola di carte, in una struttura 3×3 (o se preferite una pagina di un raccoglitore per carte, con la carta personaggio al centro). Questa Aureola rappresenta il limite massimo di carte “ricordi” che il personaggio può avere attive.

Queste carte sono chiamate Frammenti, e sono di diversi colori (gli stessi delle virtù), o possono essere bianche, o ancora mortali. Quelle colorate si piazzano in corrispondenza della relativa virtù, e sono permanenti. Quelle bianche si piazzano in qualsiasi spazio vuoto dell’Aureola, ma si scartano una volta usate. Quelle mortali rappresentano ricordi della propria morte, e vanno piazzate ad occupare uno spazio dell’Aureola, in pratica sottraendolo alle possibili carte Frammento utili. Ma soprattutto, i Frammenti forniscono abilità e dadi da tirare.

A questo punto va menzionato che la posizione dei dadi indicata su ogni carta è importantissima ai fini del supporto ad altri personaggi. Per esempio se l’icona del dado è posizionata solo in alto, l’effetto funzionerà solo su personaggi nel proprio Nexus (ovvero nelle proprie locazioni, come vedremo tra poco) e solo sulla parte superiore dell’Aureola.

Le carte Capitolo riportano i titoli delle Missioni da usare, e le carte Missione riportano le eventuali regole speciali da applicare, più la lista dei Nexus (locazioni) da usare in base al numero di giocatori, esattamente come in PACG, oltre naturalmente al Master ed ai suoi Minions che compariranno in quella missione. Le carte Nexus rappresentano le locazioni in cui si svolgono le varie missioni, ed indicano il colore del Nexus (sempre relativo alle virtù), nove carte (di vario tipo) che vanno a formare il mazzo del Nexus (come in PACG), e le eventuali regole speciali da applicare in quella locazione.

Descriviamo infine le carte che formano i mazzi del Nexus, e che sono divise in vari tipi (mind, body, rage, soul, omen, threat, e true threat), e funzionano un po’ come le carte Boon e Bane di PACG. La somiglianza diventa ancora più spinta quando consideriamo che le carte Omen di Apocrypha funzionano esattamente come le Blessing di PACG, cioè oltre ad essere usate come bonus “one shot” si usano anche per creare un mazzo di 30 carte che funziona da timer per la missione.

Nella modalità avventura, ogni giocatore prepara il proprio mazzo in base ad una serie di indicazioni (come in PACG), ed il gioco procede in maniera abbastanza simile a PACG, inclusi i tipi di azione (movimento, investigazione, tentare di sigillare un Nexus, e così via). Le carte incontrate durante l’esplorazione funzionano anch’esse come in PACG (i Gift vanno conquistati con tiri sulle relative abilità, le Threat vanno affrontate allo stesso modo). Quello che cambia è il meccanismo per le prove sulle abilità, che vedremo tra un attimo. Per chi non conoscesse PACG, riassumiamo brevemente la struttura di un turno. Il gioco dura 30 turni, e in un turno un personaggio può compiere una serie di azioni. Può innanzi tutto spostarsi verso un nuovo Nexus, o decidere di restare in quello attuale. Nel Nexus il personaggio potrà esplorare pescando la prima carta dal mazzo del Nexus in cui si trova, ma l’esplorazione costa una carta Omen o l’uso di altre carte o abilità. Come abbiamo visto poc’anzi, le carte possono essere utili o pericolose, ed entrambe richiedono un test su una delle Virtù. La prima esplorazione è “gratuita”, ma il giocatore può decidere di esplorare una seconda volta (cioè pescare una seconda carta) durante il proprio turno; questa azione però costa una carta Omen dalla propria mano, oppure può essere effettuata usando abilità (proprie o del Nexus stesso). Una volta fatto questo, in genere il turno termina, ma è anche possibile tentare di chiudere il Nexus se vengono soddisfatte le apposite condizioni (diverse per ogni Nexus, e riportate sulla carta del Nexus che si sta affrontando). Una volta finito il turno, il giocatore scarta fino ad avere in mano il massimo di carte consentite dal proprio personaggio; se ne avesse di meno, pescherà per riportare la sua mano al valore base (riportato sulla carta del personaggio). È anche possibile, come vedremo più avanti, aiutare altri personaggi durante il loro turno.

Quando si deve effettuare un test, si tira un numero di dadi pari a quelli della relativa abilità o virtù, più gli eventuali bonus derivati dai Frammenti; si possono ritirare tutti i dadi che si vogliono per una volta sola, e poi si scelgono tre dadi, e si scartano gli altri. Questi tre dadi si sommano, e la loro somma costituisce il risultato del test: se è maggiore o uguale della difficoltà, il test è superato, altrimenti no. I danni si calcolano come in PACG (si perde una carta dalla mano per ogni danno), ed anche la gestione delle carte (scartate, sepolte, riciclate, sacrificate, etc.) è praticamente identica a PACG. L’assistenza agli altri personaggi è un po’ diversa: si possono assistere solo i personaggi che si trovano sul lato dell’abilità da usare. Per esempio: se uso la virtù Soul e Soul è segnata a sinistra della carta del mio personaggio, posso aiutare solo il personaggio del giocatore alla mia sinistra. Durante la partita può anche succedere che i giocatori debbano cambiare di posto per riflettere i cambiamenti imposti da alcuni incontri.

In pratica, la versione avventura di questo Apocrypha sembra “solo” una variante di PACG. Il gioco diventa però più interessante nella versione “rpg”: uno dei giocatori diventa il gamemaster, e prepara i vari mazzi e materiale trascritto prima della partita (esattamente come un GM di un gioco di ruolo). Non ci sono limiti al tipo di missione che il GM può far giocare: egli potrà usare le missioni incluse nel gioco, o inventare le sue, usando tutte le carte presenti nel gioco. Per come è strutturato il sistema, il ruolo del GM può anche ruotare e quindi più giocatori possono fare il GM in diverse partite e contribuire a costruire una storia.
Nella versione “rpg”, non ci sono posti fissi né locazioni fisse. Invece il gioco si sviluppa in una serie di scene, ciascuna basata su un solo Nexus. La versione rpg richiede un sacco di lavoro preparatorio da parte del GM, ma sembra davvero interessante – ricorda vagamente i giochi di ruolo basati sulle carte come Dragonlance 5th age oppure Everway.

In conclusione: Apocrypha sembra un gioco interessante. Può essere senza dubbio giocato come una versione horror urbana di PACG, ma la variante rpg lo rende decisamente  più appetibile, insieme al meccanismo delle Aureole. Chissà che alcune regole di queste varianti non possano essere utilizzate per PACG stesso… ma nel frattempo terremo d’occhio gli ultimi giorni del KS, e attenderemo una robusta prova su strada del gioco, quando uscirà, cioè nell’aprile del 2016 secondo quanto scritto nella pagina del KS.

Qualcuno dice che l’oscurità ce la portiamo dentro… niente di meglio di un gioco di carte per affrontarla!

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