giovedì 26 Dicembre 2024

Apollo XIII – Houston, we’ve had a problem!

Non crediamo sia necessario perdersi in lunghe spiegazione quando si parla dell’Apollo XIII. La sfortunata missione spaziale è già stabilmente nella storia sia per l’insolita combinazione di circostanze avverse venutesi a creare, sia soprattutto per la grande ingegnosità dimostrata dal team dei tre astronauti che, nonostante tutto, riuscirono a portarsi in salvo.
Dopo il film di Ron Howard con Tom Hanks, un nuovo tentativo di ripercorrere le vicende di James Lovell, John Swigert e Fred Haise si sta concretizzando anche nel mondo ludico, grazie alla passione e l’ingegno di Andrea Crespi che, insieme all’opera di Pendragon Game Studio, sta limando gli ultimi dettagli di, manco a dirlo, Apollo XIII – Il fallimento non è contemplato.
Abbiamo avuto il piacere di provarlo per raccontarvelo durante l’ultima edizione di PLAY, ma anche di approfondire aspetti interessanti direttamente dalla voce del disponibilissimo Andrea Vigiak, mente della giovane ma molto attiva casa editrice. 

In Apollo XIII, da 2 a 5 giocatori dovranno cooperare per garantire  il successo della missione facendo sì che nulla, dall’equipaggio ai complessi macchinari, ne vada a compromettere il buon esito.

Innanzitutto, una delle caratteristiche più piacevoli è già quella del colpo d’occhio che, per un gioco di (prevalentemente) carte non è assolutamente cosa scontata. Apollo XIII sembra fare benissimo il suo lavoro grazie al tema grafico (almeno per quanto abbiamo potuto osservare dal mock-up allestito a PLAY), decisamente evocativo e realistico, e catapulta da 2 a 5 giocatori a bordo della navicella spaziale che, lo sappiamo, sarà martoriata dalla sfortuna più assurda e che metterà a dura prova la solidità di nervi dei presenti al tavolo.
La struttura cardine del gioco prevede la presenza di due tipi di carte, il primo è suddiviso in 7 mazzi (ordinati alfabeticamente da A a G) e scandisce l’avanzamento della storia in tutte le sue fasi dalla preparazione degli astronauti fino all’ammaraggio d’emergenza; il secondo (lecarte giocatore) racchiude invece lo strumento che avranno i giocatori per tentare la risoluzione dei problemi che via via si verificheranno. Verso la fine di ognuno dei mazzetti di carte storia, infine, è inserita una carta evento che sancisce il passaggio da una fase alla successiva.

E’ presente inoltre una plancia dove i giocatori potranno avere sott’occhio i parametri su cui hanno controllo diretto e che, in ogni momento della partita, determinano il livello di allerta generale della missione, anch’esso raffigurato nella parte bassa del tabellone , compreso il fallimento. Scendendo più nel dettaglio, troviamo la salute (fisica e mentale) dei tre astronauti a bordo, lo status del razzo della navicella e la qualità della connessione verso il centro di controllo della NASA. Tutti questi elementi hanno un cubetto che si muove su un indicatore cromatico che mostra di cosa, turno dopo turno, ci si dovrà (pre)occupare.
All’inizio della partita, tutti pescano dal mazzo relativo una dotazione iniziale di carte giocatore (variabile a seconda del numero di essi) e ognuno, a turno, dopo aver scoperto la prima carta storia che andrà subito a scompaginare lo stato della missione, potrà scegliere la modalità migliore per agire. Questi potrà muovere un singolo cubetto sulla plancia, giocare le proprie carte, oppure pescarne una nuova. Le carte giocatore in particolare hanno una duplice valenza, infatti possono essere sfruttate per abbassare genericamente gli status più allarmanti oppure per applicarne il’effetto speciale riportato che, con il dovuto tempismo, generalmente garantisce risultati migliori, talvolta provvidenziali. In ogni momento, infatti, bisognerà avere sempre sott’occhio l’indicatore della missione onde evitare che, alla fine del turno di un giocatore sia rimasto su “fallita”, pena la sconfitta di tutti.
Dato che però una missione spaziale non è propriamente un picnic in tranquillità, occorre che le decisioni siano prese con fermezza e rapidità ed è qui che entra in gioco il tempo. Difatti, qualora i parametri accrescano il livello di allerta, la scelta delle azioni da compiere non sarà più libera, ma dovrà esser fatta entro il termine di alcuni giri di clessidra: due se l’allarme è lieve, soltanto una quando la situazione sarà più critica.
Riportare i parametri sotto un certo livello di guardia, quindi è importante sia per tranquillizzare la situazione, ma anche perché fa guadagnare i gettoni Apollo, i quali possono talvolta rivelarsi molto utili, dato che permettono di aiutare gli altri a compiere azioni. In altre parole, spendendo uno di questi token, è possibile per i giocatori agire nel turno degli altri usando opportunamente le proprie carte.


La partita procede da qui sempre nello stesso modo, con le carte evento che scandiscono (oltre che i rimescolamenti dei parametri della missione) l’avanzamento della missione e l’inizio della pesca dal successivo mazzo di carte storia. I giocatori avranno successo se riusciranno ad ammarare sani e salvi mentre, come detto, saranno sconfitti qualora alla fine del turno di un giocatore, lo status della missione indicherà il fallimento.
Da quanto abbiamo potuto carpire finora, Apollo XIII ha tutte le qualità per essere indicato come uno dei giochi più ambientati degli ultimi tempi. Anche al netto dell’aspetto grafico e dei flavour text, risulta lampante il lavoro di cesello fatto sulle meccaniche per rendere viva l’esperienza degli astronauti e la clessidra sembra veramente costituirne il pezzo forte. Introdurre un tempo massimo di azione potrebbe permettere di ricreare l’adrenalina giusta delle tipiche situazioni di emergenza, ma sembra avere anche il pregio di attenuare uno dei classici problemi dei giochi collaborativi, ovvero quello della presenza di un leader che giostra tutti i giocatori e guida le loro scelte.
Anche se non abbiamo potuto dare un’occhiata alla versione definitiva del regolamento,  possiamo anticiparvi che saranno presenti anche delle varianti agli eventi base, ma anche una versione del gioco semi-collaborativa, che farà uso dei punti vittoria indicati sul retro dei gettoni Apollo. In poche parole, su questi ultimi è indicato un punteggio da 1 a 3 e, se la missione si concluderà con successo, avrà la meglio il giocatore con più punti. Vien da se come spendere tali token per aiutare gli altri, in questa circostanza assumerà tutto un altro peso.

Infine, a ulteriore riprova dell’imponente lavoro sui dettagli che è tuttora in fervente prosecuzione, Pendragon ha attivato una serie di canali di comunicazione con la NASA, con i veri protagonisti dell’impresa e con il dipartimento di Ingegneria Aerospaziale del  Politecnico di Milano. Il tutto allo scopo di raccogliere ogni elemento in grado di massimizzare livello di realismo storiografico e tecnico.
In definitiva, un’ambientazione straordinariamente realistica e ottimamente resa, insieme a un flusso di gioco dinamico e ad una partita dai tempi contenuti (difficilmente si oltrepassa di molto l’ora di gioco) sembrano veramente essere l’identikit di un titolo che, siamo sicuri, farà ampiamente parlare di se.
Ancora non abbiamo l’ufficialità sulla data di uscita, anche se l’obiettivo desiderato sarebbe quello di arrivare pronti per la prossima edizione di Lucca Comics & Games, ma ovviamente per saperne di più dovremo aspettare gli sviluppi futuri.

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